Det er allment akseptert at dataspill utgjør en distinkt fenomenologisk kategori av narrativ utover den klassiske litterære diegetisk og etterligne moduser. I klassisk forstand blir narrativ enten fortalt eller fremført, og derfor hørt eller sett; dessuten følger klassiske fortellingsmåter en lineær vei fra start til slutt. Cybertekstuell narrativ i dataspill krever en agents bevisste deltakelse i retning og bestemmelse av narrative hendelser. Tilskueren blir flettet inn i historien gjennom lek og ferdighetsutvikling, og opplever dermed mediet gjennom sin egen handlekraft i det. Mine forskningsinteresser har ført til at jeg ønsker å forstå mer om prosessene og de avgjørende faktorene bak konseptet ludologisk narrativ for å evaluere i hvilken grad mobil databehandling kombinert med utvidet virkelighet allerede har, eller vil gjennom fremtidig innovasjon, forbedre den eksisterende narrative modusen for dataspill eller om dette fremvoksende mediet kan utgjøre en distinkt narrativ modus for seg selv.
Den athenske filosofen Platon introduserer ideen om doble litterære fortellermåter i den tredje boken Republic skrevet rundt det fjerde århundre fvt; der karakteriseringen av Sokrates forklarer hvordan fabulister (fortellere) og poeter kan formidle historien sin gjennom enten ren fortelling:
Er ikke alt som blir sagt av fabulister eller poeter en fortelling om tidligere, nåværende eller fremtidige ting? Platon, republikk, 394b-394c
Eller gjennom imitasjon (drama, enactment, etc):
Det er én type poesi og historiefortelling som fungerer helt gjennom imitasjon, som du sa, tragedie og komedie Platon, republikk, 394b-394c
Eller gjennom begge sammen:
…og det er igjen det som bruker begge deler, i episk poesi og mange andre steder Platon, republikk, 394b-394c
Disse to fortellingsstilene beskrevet i Republic blir ofte referert til som diegetisk og etterligne moduser i akademisk litteratur.
1. Hvordan VR kunne bringe transhumanisme til massene
2. Hvordan Augmented Reality (AR) omformer næringsmiddelindustrien
3. ExpiCulture - Utvikling av en original VR-opplevelse
4. Enterprise AR: 7 brukssaker fra den virkelige verden for 2021
Cybertekst
Før jeg fortsetter, vil jeg legge til et notat om hva som er netttekst. Begrepet ble populært i Aarseths bok fra 1997 - Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Hyper var den gitte betegnelsen for elektroniske tekster; hvorfra nettsidens skriptspråk hypertext markup språk (html) er avledet. Aarseth foreslo at mens hypertekst var nyttig for å referere til strukturer av lenker og noder, men mindre hvis den inkluderer alle andre digitale tekster også (Aarseth s75). Cybertekst er dynamisk produsert narrativ mens hypertekst er statisk. Den dynamiske naturen til cybertekst gjør det mulig å skape ergodisk fortelling i motsetning til lineær. Mens lineær fortelling alltid forteller den samme historien, gjentatte ganger. Ergodisk, eller ikke-lineær fortelling, lar en historie utfolde seg på forskjellige måter basert på en interaktiv prosess mellom teksten og mottakeren.» Når du leser fra en netttekst», sier Aarseth, «blir du stadig påminnet om utilgjengelige strategier og veier som ikke er tatt, stemmer som ikke blir hørt» (s3). Det er denne tilbakemeldingssløyfen som forvandler mottakerens natur fra tilskuer til deltaker.
Forfatteren og forskeren, Marie-Laure Ryan, skrev i 2001, og bruker de to modusene som tidligere er diskutert ( diegetisk og etterligne) til sjangeren cyberteksthistoriefortelling og identifiserer tre distinkte, beslektede sjangre: hypertekst, miljøer av VR-typen og dataspill. Ryan beskriver hypertekstfortelling i form av diagetisk modus, akkurat som trykte romaner eller noveller [det er grunnen til at Aarseth ikke ser på hypertekst som cybertekst i det hele tatt]. Mens, Virtual Reality (VR), observerer Ryan, er et "standard tilfelle av mimetisk eller dramatisk narrativitet" veldig likt kino; om enn med en «sammensmelting av skuespiller- og tilskuerfunksjoner». Sistnevnte observasjon kommer av det faktum at samme person deltar i, og leser som historie fra, handlingene i den virtuelle verden.
Det må sies at siden Ryan skrev i 2001, har forbruker-VR raskt utviklet seg, spesielt i løpet av de siste årene, til å inkludere for eksempel interaktive flerspilleropplevelser. Men totalt sett er dette hovedsakelig virtuelle sosiale rom uten litterær narratologi. For det meste er min egen erfaring med VR fra og med 2021 fortsatt veldig på linje med Ryans opprinnelige konsept av VR som mimetisk narrativitet; vanligvis hvor en fortelling spilles ut ved å berøre de aktuelle hotspots i den virtuelle verdenen for å åpne neste dramascene. Et par eksempler på VR-apper har jeg personlig prøvd, som kan utfordre denne antagelsen; inkluderer titler som Elite Dangerous og Star Trek: Bridge Crew, som begge krever at deltakeren skaper sin egen fortelling gjennom interaktive prosesser som involverer spilleragentur og derfor går utover tilskuere. Jeg vil imidlertid på det sterkeste hevde at slike titler faktisk er dataspill og VR-maskinvaredelen av spillerens kontroller. Som sådan, for formålet med cybertekstuell narrativitet, kan VR tenkes på i form av 360 graders oppslukende historiefortelling i samme mimetiske modus som film, men den kan også brukes i samme modus som dataspill.
For Ryan er dataspill mer problematiske å plassere i forhold til cybertekstuelle sjangere; men konseptet med dataspillfortelling bør heller ikke ignoreres:
"Den litterære narratologiens manglende evne til å redegjøre for opplevelsen av spill betyr ikke at vi bør kaste bort begrepet narrativ i ludologien."
Ryan, 2001
Med hensyn til dataspill (inkludert VR-spillene) er mottakeren verken ren tilskuer eller lytter, mediet krever mer enn en seer/lytter; det krever spilleragentur. Eller, som Douglas Brown, bemerker i sin avhandling fra 2015 om suspensjon av vantro i dataspill, må mottakeren aktivt og bevisst delta, ellers engasjerer de seg ikke med mediet i det hele tatt: "Siden generelt å nekte å bruke byrå er ensbetydende med å ikke lese teksten i det hele tatt, denne grunnleggende interaktiviteten til spill gjør spilleren til noe annet enn et publikum». (Brown, s.12). Brown identifiserer ytterligere viktige aspekter ved spill som f.eks spiller-forfatterskap og ferdighet, som er unike for mediet og gjør det forskjellig fra andre typer, for eksempel bøker, bilder eller film. Ryan konkluderte med at "Spill legemliggjør dermed en virtualisert, eller potensiell dramatisk narrativitet, som i seg selv avhenger av den virtuelle diegetiske narrativiteten til en gjenfortelling som kanskje aldri finner sted."; foreslår at "vi må utvide katalogen av narrative modaliteter utover det diegetiske og det dramatiske, ved å legge til en fenomenologisk kategori skreddersydd for spill."
Så det er den deltakende naturen til cybertekstuelle dataspill: ferdigheten, interaksjonen, medforfatterskapet og handlefriheten, kombinert med den virtualiserte naturen til hva som kan eller ikke kan finne sted under deltakernes beslutningstaking og fysisk interaksjon som krever denne opplevelsen å tenkes på i form av et distinkt medium. Mens ytelse av en lineær-narrativ-leser foregår helt i hodet deres; den cybertekstuelle prosessen krever ekstra ekstranoematisk innsats. Det er også klart fra Aarseths redegjørelse at mens cybertekstualitet ikke bare bør vurderes i form av datadrevet tekstualitet (for det ville sikkert ha fremtidige begrensninger); konseptet bør fokusere på «tekstens mekaniske organisering» (s1).
Mobil databehandling Cybertext
"Utviklingen av mobilteknologi, globale posisjoneringssystemer (GPS) og utvidet virkelighet motvirker datamaskiners tendens til å lokke stillesittende brukere inn i virtuelle verdener ved å erstatte simulerte miljøer med virkelige innstillinger og ved å sende brukere på skattejakt i det fysiske rommet ”
Ryan, Foot & Azaryahu, 2016, s. 102
Ankomsten av smarttelefoner, som faktisk er datamaskiner i lommestørrelse, har introdusert nye måter å oppleve en crossover mellom ulike typer rom, steder og fortellinger. I mitt nåværende forskningsdrevne prosjekt, Noirscape, for eksempel, er narrativet forankret i det virkelige rommet gjennom mobilteknologi overlagt med alternative representasjoner av de tilhørende plass bruke oppslukende fotografi og spesialeffekter mens utvidet virkelighet (AR) gir deltakeren ledetråder å søke etter i historieverdenen. Smarttelefonens brukergrensesnitt og skybaserte funksjoner som spenner fra sanntidsvarsler, GPS og kameraer til maskinlæring ombord gir plattformen for en sammensmelting av netttekst og den virkelige verden; der mediet legemliggjør et uendelig nivå av virtualisert dramatisk narrativitet med mer intimt deltakende forfatterskap - begynner mediet å flette fiksjon sammen med deltakerens eget liv, livsrom og geografiske lokalitet.
Det ville være interessant å utføre ytterligere forskning for å undersøke naturen til dataspillfortellinger i en mobilsetting med utvidet virkelighet der geo-temporalt miljø fra den virkelige verden legges til den eksisterende sammensmeltingen av tilskuer og skuespiller. For å forstå hvor mobil databehandling og utvidet virkelighet passer inn i den eksisterende ludologiske modusen for dataspillfortelling, eller i hvilken grad, om noen, mobil databehandlingsnarrativ kan betraktes som en fremvoksende sjanger av cybertekst eller til og med en distinkt modus for litterær fortelling.
Berger, Karol. "Diegesis og mimesis: De poetiske modusene og spørsmålet om kunstnerisk presentasjon." Tidsskriftet for musikkvitenskap, vol. 12, nr. 4, 1994, s. 407–433.
Platon. Platon i tolv bind, bind. 5 og 6 oversatt av Paul Shorey. Cambridge, MA, Harvard University Press; London, William Heinemann Ltd. 1969.
Ryan, M. L. (2001). "Utover myte og metafor: saken om narrativ i digitale medier." Game Studies Vol. 1, utgave 1. http://gamestudies.org/0101/ryan/ [åpnet april 2021]
AARSETH, E. J. (1997). Cybertekst: perspektiver på ergodisk litteratur. Baltimore, Md, Johns Hopkins University Press.
Juho Hamari, Aqdas Malik, Johannes Koski & Aditya Johri (2018):Uses and Gratifications of Pokémon Go: Why do People Play Mobile Location-Based Augmented Reality Games?, International Journal of Human-Computer Interaction, DOI:10.1080/10447318.2018.1497115.
Ryan, Marie-Laure, et al. Fortellerrom/romliggjørende fortelling : Hvor fortellingsteori og geografi møtes . Ohio State University Press, 2016.
Nam, Yanghee. (2014). Utforming av interaktive fortellinger for mobil utvidet virkelighet. Cluster Computing. 18. 309–320. 10.1007/s10586–014–0354–3.
RYAN, Marie-Laure, Kenneth E. FOOTE og Maoz AZARYAHU. 2016. Narrating Space/spatializing Narrative : Where Narrative Theory and Geography Meet Columbus: The Ohio State University Press.
Brown, Douglas. (2016). Suspensjonen av Disbelief in Videogames. 10.13140/RG.2.1.3175.8968.
Jeg er en fullstack-utvikler og designer basert i Frankrike. Jeg bygger apper for en rekke plattformer; inkludert web, mobil og XR
- &
- 2016
- 2021
- 7
- 9
- Logg inn
- Ytterligere
- Alle
- apps
- April
- AR
- rundt
- Augmented Reality
- utvidet virkelighet (ar)
- Forfatterskap
- Baltimore
- bøker
- BRO
- bygge
- cambridge
- kameraer
- saker
- utfordre
- Kino
- datamaskiner
- databehandling
- forbruker
- Par
- CZ
- Beslutningstaking
- designer
- Utvikler
- Utvikling
- digitalt
- Digitale medier
- Drama
- drevet
- Enterprise
- Enterprise AR
- Miljø
- etc
- EU
- EV
- hendelser
- Expand
- Erfaringer
- EY
- Egenskaper
- Fiction
- Film
- passer
- Fokus
- følge
- mat
- mat service
- Frankrike
- framtid
- spill
- Games
- gaming
- Global
- gps
- maskinvare
- harvard
- Harvard University
- hode
- Hvordan
- HP
- HTTPS
- Tanken
- oppslukende
- Oppslukende historiefortelling
- Inkludert
- informasjon
- Innovasjon
- interaksjon
- interaktiv
- internasjonalt
- IP
- IT
- Johns Hopkins
- Johns Hopkins University
- Språk
- læring
- Led
- Nivå
- litteratur
- London
- maskinlæring
- Making
- Media
- medium
- Mobil
- Mobil teknologi
- noder
- Ohio
- åpen
- Annen
- porsjoner
- prospektet
- fotografering
- bilde
- plattform
- Plattformer
- plato
- spiller
- Poesi
- presentere
- trykk
- produsert
- prosjekt
- Lesning
- Reality
- Republic
- forskning
- Søk
- forstand
- innstilling
- Kort
- smartphones
- So
- selskap
- Rom
- Star Trek
- Begynn
- Tilstand
- Stories
- historiefortelling
- studier
- Systemer
- Teknologi
- forteller
- tid
- universitet
- Brukere
- Se
- virtuelle
- Virtuell virkelighet
- virtuell verden
- STemmer
- vr
- VR-spill
- web
- Hva er
- innenfor
- virker
- verden
- skriving
- år