OlliOlli World bringer den superlative skateserien i levende 3D

Kilde node: 809579

OlliOlli, det er en fryd å si, er tilbake. Utvikler Roll7s superlative skateserie kommer tilbake med OlliOlli World, som kommer til Switch, PlayStation 4 og 5, Xbox Series X/S, Xbox One og PC denne vinteren med tillatelse fra utgiver Private Division. Fra det vi så i dagens Nintendo Direct Indie Showcase, kan den skryte av all gnisten og teften jeg har kommet til å assosiere med studioet sist bak 2018s Laser League.

Det er absolutt et større, dristigere spill enn noe Roll7 har forsøkt før, og det mest åpenbare første ordenspunktet er hvordan det bringer serien inn i overdådig 3D, og ​​inn i en fullt realisert, fuzzy-edged Adventure Time-aktig verden av pastellfarger og sunn karakter. Radland – som OlliOlli Worlds setting er kjent – ​​ser ut som et sted du med glede vil rote rundt i timevis, noe som kommer til denne oppfølgerens andre sak.

"Den andre grunnpilaren i OlliOlli World [ved siden av overgangen til 3D] er hvordan vi kan gjøre det mer innbydende," sier Roll7s kreative direktør John Ribbins. "Kan vi gjøre det like givende å spille på et høyt nivå når det kommer til å jage poeng, men kan vi også gjøre det til noe mamma kan spille også? Som om jeg ga henne kontrolleren, kunne hun faktisk komme seg gjennom noen av nivåene og nyte det?»

Vel, kan hun?

"Moren min har ingen interesse i å spille videospill," sier John. "Beklager, jeg burde ikke bruke det eksemplet ..."

Jeg har ennå ikke spilt OlliOlli World selv ennå, så jeg kan ikke si for mye om det har vært vellykket i den forbindelse, men det har absolutt lykkes med å fange oppmerksomheten min på samme måte som den originale OlliOlli-prototypen gjorde tilbake i 2013. Den gang handlet om presisjonen, og hvor raskt det var å føre deg inn i sonen med sitt scoreangrep og landingsmekanikeren som var nøkkelen til det hele.

"Det som alltid var avgjørende å fange med den originale prototypen var en mer distinkt følelse av flyt," sier Roll7 grunnlegger og direktør Simon Bennett. "OlliOlli og OlliOlli 2 er fantastiske spill, men det er ting i fysikken vi alltid har ønsket å gjøre som vi aldri klarte å få til å fungere. Det var ramper vi ønsket å sette inn, enorme lanseringer og vinkler som var umulige da vi egentlig drev med pikselkunst. Den store utfordringen for meg var om vi kunne få dette til å føles veldig tilfredsstillende å spille?»

1
I tiden siden 2018s Laser League har Roll7 vokst betraktelig – fra et lag på 30 den gang, er de 75 sterke nå.

Ideen til en 3D OlliOlli er en som har vært på farten i studio en stund, skjønner du, men konseptet ble først virkelig gelert takket være en annen ikke-tilknyttet prototype. «John hadde denne ideen for Street League skateboarding, sier Simon. «Det hadde nesten vært en mobil greie der du skøyter fram og tilbake på en kort løpetur. Den ideen om å kunne gå tilbake på seg selv med quarterpipes, og delte ruter – der var dette eureka-øyeblikket. Og det er dette som gjør OlliOlli World – det er ikke bare A til B fra venstre til høyre, du kommer til slutten og det er det. Vi har løkkestier, vi kan ha delte stier og tonnevis av forskjellige ruter, vi kan ha stier som er låst med mindre du gjør hva som helst – det bringer det fra å være som en plattformspiller som går fra venstre til høyre inn i denne helt separate tingen.»

Det åpner for en verden av muligheter antydet i traileren – det kan være folk å stoppe og chatte med, sidequests å samle eller helt nye veier å låse opp, som tar OlliOlli fra et enkelt punkt til å peke sportsspill til noe helt annet. Hvordan opprettholder du umiddelbarheten og muligheten til å sette spillere nesten umiddelbart i flyttilstand når du går fra 2D til 3D?

2
Fjernarbeid har vært i hjertet av Roll7 siden i god tid før pandemien gjorde det obligatorisk, noe som har holdt studioet til gode.

«Den er laget av crack-kokain nå,» sier John. "Egentlig er en av tingene vi har prøvd å gjøre, å endre tankegangen for å straffe deg når du gjør noe galt til en der det er mer som at når du gjør det rette, kommer vi til å belønne deg mye. Og når du ikke gjør det, ikke sant, det kommer ikke til å være forferdelig. Før hvis du gjorde feil, skal vi bremse deg ned, vi skal gi deg en elendig animasjon, vi dreper poengsummen din. I utgangspunktet kommer du til å mislykkes ikke lenge etter det, på grunn av måten nivåene ble laget på.

"Åpenbart er hele argumentet med flyttilstand at du gjør noe utfordrende, ikke sant?" John fortsetter. "Men jeg tror det andre argumentet er at mange mennesker aldri nådde flyttilstand ved å spille tidligere OlliOlli-spill, fordi det bare var også vanskelig. Noe av straffen som gjør det uspillbart for noen mennesker, påvirker faktisk ikke gode spillere overhodet. Du vil miste poengsummen din som en god spiller hvis du ikke får en perfekt landing, men som en god spiller kommer du sannsynligvis aldri til å få en slurvete landing fordi du har satt ned timingen. Hvis vi tok det ut, har det egentlig ingen effekt på spillerne på høyt nivå, fordi de fortsatt bare prøver å gjøre alle triksene og knipse den analoge pinnen i to.»

3
De er ganske flinke til å jobbe eksternt nå også. «Vi har ikke knust på dette spillet,» sier John. «Tidligere spill eller oppgaver pleide vi å krangle, og alt sto i brann hele tiden. Med Laser League gjorde ingen lag noe overtid, men vi gjorde det for å forhindre at de måtte. På dette prosjektet har vi ikke det. Ingen har. Jeg synes det er ganske positivt.

Det betyr at hjertet av OlliOlli World fortsatt er noe som burde være kjent fra de gamle 2D-spillene. "Det er fortsatt ingen animasjonsprioritet," sier John. «Fristelsen er å gjøre alt superglatt, og det dreper noe av spillets umiddelbarhet. Og – dette er fortsatt noe jeg er sikker på vil fortsette å være den største utfordringen for teamet – men å opprettholde den lesbarheten som vi hadde i 2D, det er noe vi absolutt streber etter, og det er en større utfordring i 3D enn i de forrige spillene.

For å holde ting tilgjengelig, er landingsmekanikeren som markerte det første spillet ut intakt, men denne gangen er den der som en belønningsmekaniker i stedet for en som straffer deg. Det er den typen imøtekommende holdning som er satt til det grunnleggende i opplevelsen, og selvfølgelig er det noe som gjenspeiles i det visuelle også. "Vi ønsket alltid at det skulle være illustrativt, med Jet Set Radio tilbake," sier John. "Utgangspunktet vårt var først at vi ønsket å lage et spill som ser ut som en tegneserie."

4
Å returnere til OlliOlli betyr at noen av det gamle teamet har returnert til folden – noe fjernarbeid bidrar til å gjøre det enklere, selvfølgelig.

En av personene som har hjulpet med å hente det hjem har en CV som kan virke på kant med OlliOlli Worlds estetikk. "Vi var veldig heldige som fikk Paul Abbott, som var hovedartist på Alien: Isolation," sier Simon. "Han ønsket å jobbe hjemmefra, og han ønsket å gjøre noe veldig fargerikt og sprøtt. Vi tilbød ham muligheten til å bygge et skur i hagen sin, og skape noe som bare ser ut av denne verden. For ham er det å bevege seg bort fra sannsynligvis noen av de mer mørke tingene som Alien: Isolation – som er vakkert og fantastisk – men for ham er det denne muligheten til å gjøre noe som er utrolig unikt.»

"Fjor året var et veldig seriøst og skummelt år," sier John. «Mange mennesker hadde skumle ting på gang. Det har vært flott å jobbe med et spill der verden er fargerik og karakterene er dumme.» Det er litt flott å vite at vi får en helt ny OlliOlli i år også. Verden føles litt lysere allerede.

Kilde: https://www.eurogamer.net/articles/2021-04-14-olliolli-world-brings-the-superlative-skate-series-into-vivid-3d

Tidstempel:

Mer fra Eurogamer