Stranger Things VR: Hvordan Tender Claws tilpasset Netflix-serien

Stranger Things VR: Hvordan Tender Claws tilpasset Netflix-serien

Kilde node: 2499588

Stranger Things VR kom nylig til Quest, og vi snakket med utviklerne for å lære mer. Her er hele intervjuet vårt.

Mellom å balansere fansens forventninger og samtidig gjøre det til en naturlig passform for mediet, har det ofte vist seg vanskelig for utviklere å tilpasse ikoniske TV-serier til lisensierte spill. Som det viser seg, er å besøke Hawkins and the Upside Down intet unntak. Vår Stranger Things VR anmeldelse bemerket spillene "engasjerende historie" som fanger TV-showets ånd, men kritiserte "ekstremt repeterende" spilling og kamp.

Stranger Things VR-skjermbilde

I dagene før lanseringen snakket vi også med Tender Claws for å lære mer om hvordan den tilpasset Netflix TV-serien for VR. I en videosamtale med studioets medgründere, Danny Cannizzaro og Samantha Gorman, spurte jeg om Stranger Things VRs tidlige utviklingsstadier.

"Vi begynte å tenke på det før sesong 4 i det hele tatt kom ut ... vi trodde det passet godt for den typen historier og arbeidet vi har gjort som studio," forklarer Cannizzaro.

Duoen sammenligner det med hvordan Virtual Virtual Reality og Under presenterer oppstår i mystiske rom, mens Gorman forteller meg at de var "virkelig interessert fra et historieperspektiv om å utforske umulige rom."

"Stranger Things har også dette tomrommet som Eleven telepatisk kunne nå inn i. Vi pitchet noe som var en narrativ historie som fant sted mye i karakterens minner og drømmer, i stedet for bare å være konkret i den virkelige verden, og jeg tror det ga gjenklang, sier Cannizzarro til meg.

Stranger Things VR-skjermbilde

Etter å ha fått tidlig innsikt i Stranger Things sesong 4s manus, innså de snart at Vecna ​​passet godt. Men hvorfor fokusere på ham over Eleven? Gorman forteller meg at Tender Claws var interessert i å utforske "uventede perspektiver" som kunne utvide denne verden, og interesserte seg for hvordan Eleven og Vecnas "parallelle oppsett" betyr at historiene deres kan overlappe eller divergere.

Anser studioet Stranger Things VR som nykommervennlig for alle som ikke har sett TV-serien? Cannizzaro sier at hensikten var å lage en frittstående historie samtidig som man refererte til direkte scener fra showet.

"Fordi showet er så godt kjent, selv om du er ny, vet du kanskje hvem Eleven eller Dr. Brenner er, og det hjelper," forteller Gorman.

Selv om Jamie Campbell Bower og Matthew Modine begge gjentar rollene sine som henholdsvis Vecna ​​og Dr. Brenner, kom ikke alle de originale stemmeskuespillerne tilbake. Noen karakterer hadde soundalikes eller eksisterende dialog fra showet for å fylle hullene. På spørsmål om de gjenværende rollebesetningens fravær, forteller Cannizzaro meg at som et lite studio, "måtte vi prioritere hvor ressursene og budsjettet ble av."

Stranger Things VR-skjermbilde

Med mixed reality-støtte stilte jeg spørsmål ved om det var en utfordring å inkludere dette i Stranger Things VR. Mens studioet samarbeidet med Flyte for MR-støtte, Cannizzaro forteller meg at de har vært "begeistret for håndsporing og blandet virkelighet en liten stund nå", og at TV-programmets bruk av portaler skaper "mye naturlig crossover" som hjelper det å passe.

En av utfordringene med MR vs VR er at i MR blir spilleren en karakter i historien, eller det er vanskeligere å komme seg rundt. Det at det skjer på rommet ditt må veves inn i historien. I VR er det lettere å få deg til å legemliggjøre disse andre karakterene. Det var der mye av designhensynet gikk, men de narrative aspektene ved det fikk oss til å stille spørsmål: 'Hvordan forteller vi en historie som ikke kaster deg ut som noen andre når du er i mixed reality-delen?' Det var en interessant utfordring.

Når det gjelder lyddesign, forteller Cannizzaro meg at de var så heldige å jobbe med komponister fra TV-programmet, mens Netflix bidro til å gi visse lyder.

"Vi jobber med menneskene som kjenner denne verden ut og inn, alle lyddesignene er veldig ikoniske," svarer han.

[Innebygd innhold]

Til slutt, mens Tender Claws ikke ville bekrefte noen planer for andre plattformer, ga Cannizzaro noen detaljer om Stranger Things VRs ytelsesforskjeller mellom Quest 2 og Quest 3. Ved siden av høyere dynamisk oppløsning, blir jeg fortalt at Quest 3-scener inkluderer større miljødetaljer som flere flaggermus, sammen med flere gjenstander å manipulere og knuse.

Tidstempel:

Mer fra UploadVR