Podczas gdy inwestycja jest podgrzewać w sektorze gier typu blockchain - częsta krytyka gry oparte na kryptowalutach dowiedział się, jak zabezpieczyć użytkowników spoza przestrzeni kryptowalut.
Potęga gier Blockchain, Animoca Brands, uważa, że kupowanie popularnych gier z lojalnymi graczami i wystawianie ich na korzyści płynące z technologii blockchain i rozproszonej księgi (DLT) to najlepszy sposób na przyciągnięcie nowych odbiorców do kryptowalut.
Cointelegraph rozmawiał z Yat Siu, dyrektorem generalnym Animoca Brands, aby poznać strategię jego firmy polegającą na wypełnianiu luki między głównym nurtem gier a światem kryptowalut.
Animoca Brands szybko stała się wiodącą firmą w sektorze gier kryptograficznych, zabezpieczając domenę globalna umowa licencyjna z Formułą 1 przed sobą Wydanie F1 Delta Timei ogłaszając Wstępna oferta wymiany o wartości 3 mln USD (IEO) za tytuł The Sandbox on Binancestartera w zeszłym tygodniu.
Siu opisał Piaskownica jako doskonały przykład tego, jak strategiczne przejęcia pozwoliły firmie Animoca uchwycić niekrypto-natywną publiczność i wystawić ją na działanie technologii blockchain.
„Kiedy dokonujemy przejęć, nie kupujemy firm, które są koniecznie związane z blockchain” - powiedział Siu. „Kiedy przejęliśmy firmę Excel, był to tradycyjny twórca gier mobilnych, który miał grę Sandbox, która nie była jeszcze w pełni oparta na łańcuchu bloków, chociaż mieli wizję, aby tam wejść” - kontynuował.
„Nie tylko pozyskujemy utalentowany zespół, który mógłby tworzyć rzeczy na blockchainie, ale także pozyskujemy klientów, którzy już grają w tę grę - a są to gracze, których możemy przenieść”.
Stawka w sukcesie gry
Siu podkreślił, że Animoca's stara się kupować gry, które „mają już zniewoloną publiczność, która już generuje dochody [i] już kocha produkt taki, jaki jest”.
„Dając mu korzyści płynące z technologii blockchain, gracze uzyskają dodatkową korzyść, która naszym zdaniem jest bardzo potężna” - dodał.
Siu opisał blockchain jako powodujący zakłócenia w branży gier podobne do pojawienia się gier online, ale z bardzo różnymi koncepcjami dotyczącymi „własności i wartości”.
„Własność pozwala [graczom] mieć udział w powodzeniu gry”.