Wywiad w ramach wywiadu z Hanfordem Lemoore, twórcą Maquette | XboxHub

Wywiad w ramach wywiadu z Hanfordem Lemoore, twórcą Maquette | XboxHub

Węzeł źródłowy: 2178510

Jeśli odświeżyłeś kartę Ostatnio dodane w Game Pass, zobaczysz grę o nazwie Makieta. Od programistów Graceful Decay i wydawców Annapurna Interactive, Maquette jest stworzony dla tej usługi. To krótki fragment intensywnej historii i zagadek zbudowany na dość fantastycznym pomyśle: co by było, gdybyś miał dostęp do mniejszej wersji tego, gdzie jesteś teraz, i wszystko, co zrobiłeś w tej mniejszej wersji, wydarzyło się w większej wersji – i odwrotnie .

To trochę sprytne chodaki. Kiedy więc nadarzyła się okazja poznania Smarta Aleca, który za tym wszystkim stoi, skorzystaliśmy z okazji. 

makietowa grafika kluczowamakietowa grafika kluczowa
Karta kluczowa dla Maquette

Cześć, czy mógłbyś przedstawić siebie i swoją rolę w Maquette?

Jestem Hanford Lemoore, dyrektor Maquette i założyciel Pełen wdzięku rozpad. Maquette był moim „dzieckiem” i to ja kierowałem zespołem ludzi, którzy pomogli mu go stworzyć.

Czy możesz dać nam krótki przegląd gry?

Maquette to pierwszoosobowa gra logiczna, której akcja rozgrywa się w rekurencyjnym świecie – to znaczy w świecie zagnieżdżonym w sobie. Wyobraź sobie, że jesteś w świecie normalnej wielkości, a w centrum tego świata znajduje się mniejsza modelowa wersja świata i wszystko, co robisz w jednym świecie, dzieje się w drugim. Grając w grę, śledzisz rozwijającą się historię miłosną pomiędzy naszymi dwoma postaciami, Kenize i Michaelem.

Ale także dlatego, że wewnątrz świata normalnych rozmiarów znajduje się mały świat, oznacza to również, że istnieje większy świat poza światem normalnych rozmiarów. A poza nim jeszcze większy świat. Gra zabierze Cię nieco poza zwykłe i małe skale.

Podróż Maquette na konsolę Xbox jest dość kręta, ponieważ po raz pierwszy ukazała się na PC i PlayStation w 2021 roku. Jaka historia kryje się za nieco późniejszym pojawieniem się na konsoli Xbox? Czy są jakieś różnice pomiędzy tą wersją a tą, która ukazała się na innych systemach?

Nie ma na to jednej odpowiedzi, ale ważnym czynnikiem było to, że zrobiliśmy porty na Xbox i Switch w tym samym czasie, korzystając z tego samego studia. Wersja na Switcha nie była łatwym portem do wykonania, a praca pomiędzy nimi była marginalnie powiązana, przez co cały proces trwał dłużej.  

Ale kolejnym ważnym czynnikiem jest czas korzystania z usługi Game Pass. W takim przypadku nie mamy do czynienia tylko z naszym harmonogramem, ale także z harmonogramem Microsoftu i kiedy tego chce. Harmonogramy wydań to zawsze balans, który należy uwzględnić z tuzinem różnych czynników.

ogrody makietoweogrody makietowe
Maquette wygląda całkiem uroczo

Dzięki wydaniu na konsolę Xbox możesz także w pełni wykorzystać Game Pass. Czy zawsze taki był plan?

Dla nas był to nie tyle plan, co nadzieja! 

Zaaranżowała to wydawca Maquette, Annapurna Interactive. Ale jestem wielkim fanem Xboxa i od lat mam Game Pass. Gdy przeglądałem inne tytuły z serii Annapurna, niektóre autorstwa moich znajomych, poczułem ogromną zazdrość. Bardzo się cieszę, że Maquette pojawi się w ramach Game Pass.

Rekursywny projekt łamigłówki wygląda absolutnie genialnie. Skąd pomysł na to? Czy był jakiś szczególny moment, w którym zatrzasnął się na swoim miejscu?

Długo myślałem nad pomysłem „świata samego w sobie”, ale dopiero gdy zacząłem bawić się silnikami fizycznymi, naprawdę potraktowałem ten pomysł poważnie. Chciałem sprawdzić, czy uda mi się przenieść chaotyczny, złożony ruch obiektu na inny. Na przykład, kiedy idziemy na kręgle i przewracamy kręgle, żadne dwa kręgle nie spadają w ten sam sposób, więc chciałem sprawdzić, czy uda mi się skopiować unikalny ruch jednego kręgla na drugim.

Widząc, jak dwa obiekty spadają dokładnie w ten sam sposób, ponownie pomyślałem o tym pomyśle i w ciągu weekendu miałem demonstrację jego działania.

Zagadki rekurencyjne wyglądają jak koszmar do kodowania. Czy były momenty, w których myślałeś: nie, nie da się tego zrobić?

Tak, ha. Zaczyna się dość prosto, ale gdy się w to zagłębisz, robi się dość skomplikowanie.

Żadnych spoilerów, ale ostateczny poziom gry był rzeczą, która przez wiele lat uważałam za niemożliwą do zaprogramowania. Kiedy już zdecydowałem się się tym zająć, przez cały rok myślałem w wolnym czasie, aby dowiedzieć się, jak to będzie działać i opracować strategię jego zaprogramowania.  

Kolejną rzeczą, którą wiele osób przeocza, jest dźwięk rekurencyjny. Łatwo jest skalować obiekt 3D do większego lub mniejszego, ale tego samego nie można powiedzieć o dźwięku. A kiedy winda warczy lub kiedy upuszczony przedmiot uderza w ziemię, istnieją również mniejsze i większe wersje tych rzeczy, które wydają zupełnie inne dźwięki w różnych częściach świata. W rzeczywistości możesz uruchomić windę w normalnym świecie, a następnie podbiec do małej wersji i usłyszeć jej szum. To zabawny szczegół.

Jeśli chodzi o odgłosy spadających przedmiotów, tak naprawdę obliczamy prędkość dźwięku, więc występuje realistyczne opóźnienie, a jeśli słuchasz uważnie, możesz usłyszeć naprawdę duże obiekty dudniące w oddali, jeśli stoisz we właściwym miejscu.

Jest więc mnóstwo takich drobnych szczegółów, rzeczy, którymi musieliśmy się zająć, i to znacznie więcej niż tylko skalowanie świata w górę i w dół.

zagadki makietowezagadki makietowe
I wtedy pojawiły się zagadki…

Ze zwiastunów wynika, że ​​zostawiasz graczowi ogromne pole do majsterkowania i wypróbowywania pomysłów. Jak powstrzymać ich przed dotarciem do miejsc, do których woleliby, żeby nie docierali? Jak je skutecznie obszyć?

Ściany. KUPA ŚMIECHU.  

Właściwie to nie jest tak daleko od ideału. To po prostu wiele prób i błędów w projektowaniu geometrii oraz mnóstwo testowania i ponownego dostosowywania obiektów na świecie. To jedna z tych gier, w których prawie każdy element geometrii, nawet ten, który pozornie nie ma innej funkcji niż ładny wygląd, został zaprojektowany według bardzo sztywnych specyfikacji, ponieważ wysokie iglice i dachy stają się dostępne w małej wersji świata i są często kluczem do rozwiązania.

Pracując z naszym grafikiem koncepcyjnym Eddiem Hinestrozą, często zastanawialiśmy się, jak wykorzystać geometrię funkcjonalną, na przykład nachylenie o bardzo konkretnym kącie i rowku, i ubrać ją tak, aby wyglądała jak budynek z normalnym dachem. Takie rzeczy.

Chcemy dać graczom dużo swobody, ale także nakierować ich na zamierzone przez nas rozwiązanie, ale zawsze, gdy widzę, jak ktoś rozwiązuje zagadkę w inny sposób, zawsze mnie to cieszy. Dla mnie nie jest to tandetne rozwiązanie, ale zamiast tego naprawdę wykraczamy poza to, co sobie wyobrażaliśmy, co zawsze wywołuje u mnie uśmiech.

Jak radzisz sobie z poziomem trudności gry takiej jak Maquette? Łatwo może stać się to tak naginające umysł, że ludzie utkną. Jak znaleźć najlepszy punkt?

Cóż, każda łamigłówka polega na nauczeniu gracza nieoczekiwanych konsekwencji mechaniki rekurencji. Zaczynamy więc od najprostszego: przedmiot za duży, aby go uchwycić w jednej skali świata, można podnieść w mniejszej. Następnie uczymy je drugiej zasady: przeniesienie obiektu ze świata jednego rozmiaru do drugiego i upuszczenie go pozwoli wrócić do pierwotnego świata i uzyskać do niego dostęp w innym rozmiarze.

Dlatego staramy się, aby każda łamigłówka w Maquette opierała się na wiedzy z poprzednich łamigłówek, ale w nieoczywisty sposób. Postanowiłem popełnić błąd i sprawić, że łamigłówki będą trudniejsze, zamiast rozdawać łamigłówki softballowe. Zespół graficzny bardzo pomógł, dając graczom subtelne wskazówki dotyczące świata, niezależnie od tego, czy były to zadrapania na ścianie, czy rośliny wyrastające z pęknięć, aby dać graczom potwierdzenie, że mogą podążać właściwą drogą; jednocześnie nie podając tych szczegółów, po prostu podam rozwiązanie.

las makietowylas makietowy
Zniewalająca Maquette

Ze zwiastunów nie wynika jasno, w jaki sposób dwie warstwy Maquette – rekurencyjna zagadka i opowieść o dwojgu kochankach – integrują się ze sobą. Jak jeden komplementuje drugiego?

Odpowiedź pozbawiona spoilerów jest taka, że ​​jest to część tajemnicy gry. Kiedy zaczniesz grać, możesz poczuć rozdźwięk pomiędzy tym, co robisz w grze, a tym, czego doświadczasz w kontekście fabuły. Ale w miarę przechodzenia przez tę grę zaczniesz rysować podobieństwa. Zdecydowanie nie jest to połączenie jeden na jeden, jest bardziej pośrednie i podoba mi się to, że każdy ma nieco inną interpretację lub inny wniosek z łamigłówek.

Dwóm głównym bohaterom podkładają głosy Bryce Dallas Howard i Seth Gabel, co jest prawdziwym zamachem! Jak się zaangażowali? W prawdziwym życiu są małżeństwem, prawda, więc czy było tak, że gdy zdobędziesz jedno, możesz dostać drugie?

W tym przypadku naprawdę pomaga wydawca, który kręci filmy z czołowymi aktorami i reżyserami! Nasz producent w Annapurna Interactive, James Masi, miał kontakty i był w stanie nawiązać z nami kontakt. 

Mimo że zostało nagrane podczas blokady Covid, pomysł stworzenia pary mąż-żona nie miał z tym nic wspólnego. Wynikało to z chęci nawiązania w jakiś sposób prawdziwego połączenia między dwojgiem aktorów; Pomyślałem, że wniesie to coś do występu. Zapytałem też Annapurnę, czy można znaleźć aktorów, którzy mieliby prawdziwy związek. Powrót Jamesa do mnie z Bryce'em i Sethem był szokiem. Annapurna zapytała ich i niecałą godzinę później oboje odpowiedzieli „tak”, a następną rzeczą, jaką pamiętam, była rozmowa wideo, podczas której omawialiśmy szczegóły projektu.

A znalezienie prawdziwej pary naprawdę pomogło. Pomiędzy ujęciami przekazywali sobie notatki i rozmawiali o różnych rzeczach, a wszystko to oczywiście było całkowicie zsynchronizowane. W niektórych ujęciach improwizowali i przekomarzali się, a ja włączałem to z powrotem do scenariusza. Praca z nimi była fantastyczna. 

Co dalej z Grateful Decay? Minęło kilka lat od pierwszego wydania Maquette, czy w przygotowaniu jest kolejna gra?

Tak, miło mi poinformować, że mamy kolejną grę, która właśnie wyszła z fazy badań i trafiła do produkcji. W tym momencie niewiele mogę na ten temat powiedzieć, ale powiem, że nie jest to kontynuacja Maquette i chociaż na pewno będzie zawierała łamigłówki i może kilka momentów wyginających umysł, zapowiada się, że będzie to zupełnie inna gra niż Maquette. 

Na tym poprzestanę 🙂

przegląd makietprzegląd makiet
Wizualnie – oszałamiająco!

Jak wygląda współpraca z Annapurna Interactive? Mają świetną reputację dzięki tworzeniu fantastycznych gier. Czy ich doświadczenie pomogło ci w przypadku Maquette?

Bardzo podobała mi się praca z Annapurna Interactive nad Maquette. Tak naprawdę chcieli mi po prostu pomóc w stworzeniu gry, którą chciałem, a nie przeszkadzać. Mimo że Annapurna miała na swoim koncie wiele hitów, kiedy wysyłaliśmy Maquette, była to właściwie jedna z pierwszych gier, które podpisała – wraz z Gorogoa, Wattam, Co pozostało z Edith Finch? – i dzięki temu mogłem obserwować, jak wyrastają na wydawcę, którym są dzisiaj.   

Naprawdę wnoszą wiele do gry na różne sposoby, niektóre oczywiste, jak zaangażowanie Bryce'a i Setha w grę, ale inne nie tak bardzo, jak radzenie sobie z przesunięciem terminów lub korektami budżetu. Nigdy nie czułem się jak stereotypowa mentalność dewelopera/wydawcy „my kontra oni”, o której często czyta się u niektórych wydawców.

I na koniec, gdybyś miał mini wersję naszego świata, którą mógłbyś manipulować w taki sam sposób jak Maquette, co byś z nią zrobił?

Myślę, że jedyne, co mogłem zrobić, to sprawić, że moje ogromne oko przestraszy cały kontynent, lol. Różnica między symulacją Boga a grą taką jak Maquette polega na tym, że świat, nad którym Bóg ma kontrolę, to także świat, w którym istnieje, więc musiałbym być bardzo ostrożny. Myślę, że na taką skalę, gdybym dotknął ziemi lub nawet oddychał na niej, spowodowałbym wyginięcie – ale to również zniszczyłoby świat, w którym się znajduję!  

Poczekaj chwilę, właśnie podsunąłeś mi pomysł. Zacznę kodować…


Nie musisz czekać, aby zgubić się w koncentrycznych kręgach geniuszu Maquette. Gra jest już dostępna w ramach Game Pass, a nasza recenzja jest już w przygotowaniu. Przygotuj się na myślenie w miniaturze.

Ogromne podziękowania kierujemy do Hanforda za poświęcenie nam czasu na przygotowania do premiery Maquette na Xbox. I dzięki Annapurna za skontaktowanie nas!

Maquette znajdziesz na Xbox Store, w którą można grać na Xbox One i Xbox Series X|S. Cena wynosi 16.74 GBP. Można w nią grać za pośrednictwem Game Pass.

[Osadzone treści]

Znak czasu:

Więcej z Xbox Hub