Niantic, Adidas, IKEA, The New York Times i Patrón Tequila należą do najlepszych, którzy jako pierwsi przyjęli technologię AR
Aby właściwie zrozumieć, w jaki sposób AR może pomóc konsumentom poczuć przywiązanie do marek, Snehaal Dhruv, dyrektor generalny Cameraah, analizuje kilka przykładów organizacji, które robią to dobrze
Jeśli chodzi o interfejs przyszłości, wszyscy mówią o rzeczywistości wirtualnej (VR), czyli możliwości podłączenia się do systemu i doświadczenia cyfrowego świata tak, jakby był prawdziwy.
Ale chociaż VR dopiero teraz zyskuje pozycję produktu konsumenckiego, pojawił się już inny typ cyfrowo zmienionej świadomości, który odniósł wielki sukces. Taki, który zmienia świat, w którym żyjemy, zamiast tworzyć świat złożony z zer i jedynek.
Rzeczywistość rozszerzona (AR) staje się coraz bardziej powszechna jako sposób na zmianę doświadczeń konsumentów, nie tylko w zakresie ich codziennych czynności, ale także marek i adresów IP, które zajmują ich wyobraźnię i zdobywają ich lojalność.
Jak w przypadku każdej rozwijającej się technologii, firmy chętnie odkrywają potencjał AR, aby podnieść swoje zyski i nawiązać nowe kontakty z konsumentami. Projektanci i inni kreatywni profesjonaliści dopiero zaczęli odkrywać nowość, kreatywność i zanurzenie dostępne dzięki AR.
Ta nowa innowacja może zmienić świat, w którym żyjemy, i miejsca, które odwiedzamy, w surrealistyczne krainy czarów, zaludnić miejsca docelowe wyjątkowymi stworzeniami, pozwolić ludziom toczyć tajne bitwy i odkrywać ukryte skarby lub po prostu łatwiej poruszać się przez cały dzień.
Wydaje się, że możliwości nawet w przypadku smartfonów i zegarków nie mają granic, nie mówiąc już o potencjalnych ulepszeniach sprzętu w przyszłości, na przykład gdy ktoś w końcu stworzy okulary AR.
Ponieważ AR jest zjawiskiem nowym i niezbadanym, nie każda próba jego wykorzystania kończyła się sukcesem. Niektórym organizacjom nie udało się właściwie zrozumieć technologii i jej wdrożenia, albo nadmiernie angażując się w zbyt złożone i wymagające doświadczenie, albo przemycając reklamy tu i ówdzie w celu uzyskania pozbawionego inspiracji zaangażowania.
Niektóre marki są lekkomyślne i albo nie aktualizują zawartości swoich aplikacji AR, albo przechodzą na nową aplikację przy każdej kampanii, zapominając, że AR polega na zmienianiu świata klienta w sposób zapadający w pamięć i spójny.
Na każde sprytne i dobrze zintegrowane doświadczenie AR istnieje drugie, z zawartością, która pozwala po prostu umieścić w obrazie duże, natrętne zasoby 3D bez żadnej znaczącej interakcji, być może z wyjątkiem dodatku do selfie. Chociaż pozowanie z maskotką może być zabawne raz czy dwa, nie tworzy użytecznego, długoterminowego zaangażowania i lojalności.
Wiele firm uniknęło tych pułapek i zrozumiało korzyści wynikające z doświadczenia, które wciąga użytkowników do ulepszonej przestrzeni wirtualnej w ich codziennym życiu. AR to wszechstronne narzędzie, które wykorzystuje moc immersji i fantazji, aby opowiadać użytkownikom historie, które są w równym stopniu wciągające, jak i wzmacniające. Te uczucia często przekładają się na zakupy i lojalność wobec marki.
Aby właściwie zrozumieć, w jaki sposób AR może pomóc konsumentom poczuć przywiązanie do marek, konieczne jest przejrzenie kilku przykładów organizacji, które robią to dobrze i odkrycie, jakich lekcji mogą nauczyć tych, którzy chcą spróbować swoich sił w zapewnianiu doświadczeń AR.
Niektóre z najlepszych osiągnięć we wdrażaniu AR miały miejsce w przestrzeni gier elektronicznych. Gry wideo są naturalnie wciągające, a rzeczywistość rozszerzona pozwala na urozmaicenie codziennych zajęć.
Liderem gier AR dotychczas jest Niantic, twórca zarówno pierwszego przełomowego hitu AR, Ingresi drugi, jeszcze większy hit, Pokémon GO. Trudno przecenić sukces tej gry i jej wpływ na ducha czasu w przełomowym momencie dla AR.
- "
- 3d
- dostęp
- zajęcia
- Ad
- Adidas
- Korzyść
- Szosowe
- Wszystkie kategorie
- wśród
- animacja
- Aplikacja
- odwołać się
- mobilne i webowe
- AR
- Aplikacje AR
- Doświadczenia AR
- Gry AR
- Okulary AR
- artykuł
- Aktywa
- sportowców
- samochód
- Bitwa
- BEST
- granica
- marek
- breakout
- budować
- biznes
- biznes
- Kampania
- zapasy
- ceo
- zmiana
- Odzież
- przyjście
- wspólny
- Firmy
- sukcesy firma
- Świadomość
- konsument
- Konsumenci
- zawartość
- Rozmowa
- Konwersja
- Tworzenie
- Twórczy
- kreatywność
- twórca
- dzień
- cyfrowy
- Wcześnie
- początkujący
- Edukacja
- edukacyjny
- rozrywka
- wydarzenia
- doświadczenie
- Doświadczenia
- W końcu
- i terminów, a
- obserwuj
- Nasz formularz
- założyciel
- zabawa
- przyszłość
- gra
- Games
- gier
- Dający
- okulary
- wspaniały
- sprzęt komputerowy
- tutaj
- Strona główna
- W jaki sposób
- How To
- HTTPS
- pomysł
- Identyfikacja
- tożsamość
- IKEA
- obraz
- Rezultat
- Informacja
- Innowacja
- wzajemne oddziaływanie
- interaktywne
- odsetki
- IT
- Klawisz
- UCZYĆ SIĘ
- LEND
- Linia
- miłość
- Lojalność
- Mainstream
- Dokonywanie
- Meksyk
- model
- I Love New York
- New York Times
- Niantic
- Oferty
- olimpijski
- organizacyjne
- Inne
- Zapłacić
- Ludzie
- obraz
- Volcano Plenty Vaporizer Storz & Bickel
- pokemon
- power
- Wytworzony
- Produkt
- Produkty
- specjalistów
- projektowanie
- zakup
- zakupy
- podnieść
- Rzeczywistość
- detaliczny
- Pokoje
- reguły
- widzi
- rozsądek
- ustawienie
- Zakupy
- Rozmiar
- smartfony
- Sneakersy
- So
- Typ przestrzeni
- SPORTOWE
- Stan
- sklep
- historie
- subskrypcja
- sukces
- Przełącznik
- system
- Rozmowy
- Technologia
- Tequila
- Przyszłość
- The New York Times
- czas
- Top
- Aktualizacja
- Użytkownicy
- użyteczność
- Wideo
- gier wideo
- Wirtualny
- Wirtualna rzeczywistość
- vr
- Strona internetowa
- Co to jest
- KIM
- wygrać
- w ciągu
- Praca
- świat