Czy gry wojenne naprawdę mogą nam pomóc przewidzieć, kto wygra konflikt?

Czy gry wojenne naprawdę mogą nam pomóc przewidzieć, kto wygra konflikt?

Węzeł źródłowy: 2018971

Pisarz jest dyrektorem inicjatywy gier i symulacji wojennych Instytutu Hoovera oraz stypendystą Hoovera na Uniwersytecie Stanforda

Gry wojenne, niegdyś niszowe i bardzo tajemnicze, nadchodzą z zimna. Dwa ostatnie niesklasyfikowane gry prowadzone przez amerykańskie think tanki stwierdziły, że przyszły konflikt o Tajwan doprowadziłby do krwawego impasu, przewidując „ogromne koszty” dla wszystkich zaangażowanych krajów. Pojawiły się również doniesienia o tajnych Gry wojenne NATO-Ukraina i odtajnione gry wojenne Sił Powietrznych którzy odkrywają (co nie jest zaskoczeniem), że aby pokonać Chiny, personel wojskowy potrzebuje nowych myśliwców i bombowców.

Tym grom poświęcono nieproporcjonalnie dużo uwagi — ale co tak naprawdę znaczą i dlaczego są tak ważne? Gry wojenne, często nazywane „symulacjami” lub „ćwiczeniami”, różnią się od komputerowych imitacji walki, ćwiczeń terenowych lub zorganizowanych sesji burzy mózgów. Zamiast tego są to interaktywne wydarzenia, które wykazują cztery cechy: doświadczeni gracze, zanurzeni w scenariuszach, ograniczeni zasadami i motywowani wynikami opartymi na konsekwencjach.

Gry wojenne sięgają tysiącleci do starożytnego Rzymu, wczesnego Iraku i Chin. Odegrali centralną rolę we współczesnym prowadzeniu wojny wraz z rozwojem pruskiej gry planszowej Kriegsspiel, która symulowała walkę w celu szkolenia oficerów na początku XIX wieku. Podczas zimnej wojny Stany Zjednoczone i NATO zwróciły się ku grom wojennym, aby zrozumieć wpływ rewolucji nuklearnej. Gry w wojnę obronną kontynuowano po upadku muru berlińskiego, z grami zaprojektowanymi do testowania nowych pomysłów na wojnę w „wieku informacji”.

Ze względu na bliskie podobieństwo do prawdziwych konfliktów, gry dostarczają niezbitych dowodów decydentom stojącym przed trudnymi wyborami. Rzeczywiście, mogą być tak potężnymi narzędziami wpływu, z jakich znane są organizacje zmieniać zasady, aby wpływać na wyniki i ujawniać wyniki, gdy jest to korzystne dla ich sprawy.

Gra stworzona, by odpowiedzieć na pytanie — kto wygrałby wojnę z Tajwanem? Jak amerykańskie wsparcie dla Ukrainy wpłynęłoby na wojnę? — potrzebuje pięciu cech. Musi być wiarygodna, wymaga odpowiednich graczy z odpowiednią wiedzą i danymi demograficznymi, a także musi być wystarczająca liczba graczy i iteracji gry, aby dojść do realistycznych wniosków. Najlepsza kontrola gier wojennych pod kątem stronniczości w ramach ich scenariuszy i zasad. Dobre gromadzenie danych ma kluczowe znaczenie.

Zaspokojenie wszystkich tych cech jest trudne. Gry wojenne nie są kryształowymi kulami, które mówią nam, co stanie się w przypadku konfliktu lub kryzysu, ale zamiast tego ujawniają możliwe wyniki. Amerykański admirał Chester W. Nimitz doszedł do słynnego wniosku, że międzywojenne igrzyska w Naval War College były prowadzone „przez tak wielu ludzi i na tak wiele różnych sposobów, że nic, co wydarzyło się podczas wojny, nie było niespodzianką”.

Lekcja jest taka, że ​​nie powinniśmy czerpać zbyt dużej pewności z jednej gry, a zamiast tego powinniśmy szukać spostrzeżeń w wielu grach. Gry amerykańskich think tanków sugerowały, że w walce z Tajwanem nie będzie wyraźnego zwycięzcy. To pasuje do innych analiz.

Jednak zmienne, takie jak indywidualne style przywództwa, możliwości uzbrojenia lub wybory kampanii, mogą prowadzić do różnych wyników. Dlatego musimy oceniać nie tylko wyniki gry, ale także jej projekt: zasady, założenia, scenariusze i graczy. Na przykład te tajwańskie gry wykorzystywały tylko jawne informacje o możliwościach broni i nie obejmowały chińskich graczy.

Powinniśmy również być świadomi motywacji organizacji do prowadzenia gry wojennej i upubliczniania jej wyników. Gry think-tanków zostały zaprojektowane przez szanowanych naukowców, którzy ujawnili swoje zasady i założenia, sugerując, że są one mniej stronnicze niż te, które są „sponsorowane” przez zainteresowane strony, takie jak wykonawcy obronności, a nawet organizacje w ramach Departamentu Obrony USA.

Wyciek tajnych gier zawsze powinien być kwestionowany. Czy organizacja kierująca rzeczami ma nastawienie na określone wyniki? Zrozumienie motywacji stojącej za przeciekami jest być może bardziej pouczające niż same gry.

Na koniec pamiętaj, że nawet najlepsze gry nie są przepowiedniami przyszłości. A ostatnia seria, którą prowadziłem w ciągu trzech lat z 580 graczami stwierdził, że cyberzagrożenia dla arsenałów broni jądrowej nie doprowadziły do ​​eskalacji nuklearnej. Jednak okazało się, że gry, które stały się nuklearne, zawsze miały miejsce, gdy dawałem graczom broń cybernetyczną, która mogła wycelować w dowództwo i kontrolę nuklearną. Broń ta była tym bardziej niebezpieczna w rękach osób z ograniczonym doświadczeniem w strategii nuklearnej. Siłą tej serii gier było zatem to, co ujawniło, kiedy i dlaczego coś poszło nie tak.

Taka jest wartość gier wojennych. Mogą pomóc nam zrozumieć zachowania ludzi w nieprzewidywalnych i rzadkich scenariuszach, ale niekoniecznie w przewidywaniu przyszłości.

<!–
->

Znak czasu:

Więcej z Konsultanci Blockchain