E-sport: przegląd nowych (ish) granic w cyfrowej rozrywce

E-sport: przegląd nowych (ish) granic w cyfrowej rozrywce

Węzeł źródłowy: 1854274

Wrzesień 2022

By Andrzej Rizzi i Francesco de Rugeriis, Andrea Rizzi & Partners, Mediolan, Włochy

Przepraszam: e-…co?

Zgodnie z definicją w Oxford Advanced Learner's Dictionary, e-sport to „gra wideo rozgrywana jako rywalizacja, którą ludzie mogą oglądać jako rozrywkę”. Choć z pewnym przybliżeniem, ta definicja oddaje istotę zjawiska i pomaga nam to wprowadzić pierwszy bardzo ważny punkt: każda gra wideo (niezależnie od tego, czy jest to wirtualna symulacja tradycyjnej aktywności sportowej, czy nie) może być e-sportem.

Tylko ułamek e-sportu obejmuje wirtualne symulatory tradycyjnych sportów, takich jak piłka nożna czy koszykówka. League of Legends, gra wideo opracowana przez Riot Games, jest jednym z najpopularniejszych „e-sportów” na świecie, ale na pierwszy rzut oka nie ma nic wspólnego ze „sportem”. (Foto: © Riot Games)

Tylko niewielka część e-sportu obejmuje wirtualne symulatory tradycyjnych sportów, takich jak piłka nożna czy koszykówka. League of Legends, gra wideo opracowana przez Riot Games, jest jednym z najpopularniejszych „e-sportów” na świecie, a jednak na pierwszy rzut oka nie ma nic wspólnego ze „sportem”; to gra wideo oparta na bitwach osadzona w świecie fantasy, w którym drużyny wymyślonych postaci walczą o zwycięstwo i chwałę.

Znaczenie e-sportu

Znaczenie e-sportu należy docenić zarówno z ekonomicznego, jak i komunikacyjnego punktu widzenia. Pod względem ekonomicznym, w 2022 r. branża e-sportu ma wygenerować 1.38 mld USD, w porównaniu z 1.11 mld USD w 2021 r., przy wzroście rok do roku o 16.4 proc. Raport dotyczący globalnego rynku e-sportu i transmisji na żywo w 2022 r.

Z punktu widzenia komunikacji e-sport może łączyć się zarówno z nowszymi, jak i starszymi pokoleniami o dużej zdolności wydawania pieniędzy. W związku z tym stają się interesującym celem dla dużych marek, takich jak Louis Vuitton i Mastercard, które do niedawna były zupełnie niezwiązane ze światem gier. Ich zdolność do dotarcia do szerszej i bardziej zróżnicowanej publiczności jest atrakcyjna. W 2019 roku finał mistrzostw świata League of Legends miał około 100 milionów widzów, podczas gdy NFL Superbowl miał „tylko” 98 milionów widzów.

W przeciwieństwie do tradycyjnych sportów, gdzie nikt nie jest „właścicielem” gry jako takiej, w grach wideo całe mnóstwo osób (fizycznych lub prawnych) może mieć prawa własności do gry lub jej elementów.

E-sport jako gry wideo chronione IP

Aby istniał e-sport, musi istnieć gra wideo. Ma to istotne implikacje z prawnego punktu widzenia. Jeśli pomyślimy o grze wideo jako o warstwie oprogramowania (lub silniku gry), na której znajdują się komponenty audiowizualne, takie jak animacje, obrazy, tekst, efekty dźwiękowe i muzyka, które stanowią przedmiot objęty ochroną własności intelektualnej, wtedy złożoność prawna dotycząca e-sportu staje się jaśniejsza. prawo autorskie jest prawdopodobnie kategorią praw własności intelektualnej, która ma największe znaczenie dla gier wideo. Jednak praktycznie każda kategoria praw własności intelektualnej jest potencjalnie istotna.

Z perspektywy europejskiej Trybunał Sprawiedliwości Unii Europejskiej (TSUE) w swoim orzeczeniu Decyzja nr C-355/12 (sprawa Nintendo), wyjaśnił, że „gry wideo […] stanowią złożona sprawa składający się nie tylko z programu komputerowego, ale także grafiki i dźwięku Elementy, który […] są chronione, wraz z całą pracą, według praw autorskich […]”.

Ponieważ prawa własności intelektualnej są prawami własnościowymi/z natury monopolistycznymi, ich właściciele mogą w zasadzie wykluczyć innych z korzystania z danego przedmiotu. W przeciwieństwie do tradycyjnych sportów, gdzie nikt nie jest „właścicielem” gry jako takiej, w grach wideo prawa własności do gry lub jej komponentów może mieć wiele osób (fizycznych lub prawnych): programiści, artyści, pisarze, kompozytorzy muzyki i wykonawcy, aby wymienić kilka.

Prawa własności intelektualnej do gier wideo są zazwyczaj własnością wydawcy lub są przez niego kontrolowane, który nabywa je w celu ich dystrybucji i komercyjnego wykorzystania. Taka eksploatacja odbywa się zasadniczo poprzez sprzedaż licencji użytkownikom końcowym, których warunki są regulowane przez Umowę licencyjną użytkownika końcowego/Warunki korzystania z usługi (EULA/ToS). Zgodnie z tymi umowami licencja wydawcy jest praktycznie zawsze ograniczona do użytku osobistego/niekomercyjnego. To prowadzi nas do drugi podstawowy punkt: w przeciwieństwie do turnieju piłkarskiego, organizacja turnieju e-sportowego zasadniczo wymaga zezwolenia wydawcy gry wideo.

Krajobraz e-sportu się rozwija, a e-sport zyskuje na popularności, ponieważ gry wideo stają się coraz ważniejszym medium rozrywki i komunikacji dla młodszych pokoleń. (Foto: © Riot Games)

E-sport jako złożone ekosystemy

Oto trzeci niezwykle ważny punkt: obecność i interakcja między zainteresowanymi stronami i ich odpowiednimi prawami własności intelektualnej tworzą złożony ekosystem, jak przedstawiono na rysunku 1.

Taka złożoność jest zarządzana poprzez sieć umów, z których każda musi „rozmawiać” z innymi: pomylisz się i możesz naruszyć prawa własności intelektualnej osób trzecich. Poruszając się po tym ekosystemie, należy pamiętać o następujących kluczowych punktach.

Po pierwsze, każdy e-sport to gra wideo, która ma swoje własne wbudowane zasady, które są wynikiem decyzji dewelopera dotyczących projektu gry. Ogólnie rzecz biorąc, te decyzje projektowe nie mogą być zmieniane przez użytkownika bez upoważnienia. Po drugie, korzystanie z gry wideo podlega umowie licencyjnej. Może to być ogólna umowa EULA/ToS lub dostosowana licencja udzielona przez wydawcę w celu umożliwienia organizacji określonego turnieju. Po trzecie, kilka innych stron posiadających prawa własności intelektualnej prawdopodobnie będzie zaangażowanych w zawody e-sportowe, co dodatkowo komplikuje sprawę z punktu widzenia własności intelektualnej.

Turniej e-sportowy może być zorganizowany przez wydawcę lub organizatora zewnętrznego i może mieć własne (dodatkowe) zasady. Każde naruszenie regulaminu wydarzenia może wiązać się z naruszeniem praw własności intelektualnej wydawcy i/lub zewnętrznego organizatora. Turniej może być samodzielnym turniejem lub częścią większego wydarzenia, takiego jak liga, z dodatkowymi zasadami.

Organizatorzy turniejów (wydawcy lub organizatorzy zewnętrzni) będą zarabiać na swoich prawach poprzez umowy sponsorskie z markami (również objęte prawami własności intelektualnej) oraz przyznając prawa do transmisji/streamingu platformom dystrybucji treści (takim jak Twitch lub YouTube), zwykle na zasadzie wyłączności. Ponadto będą generować przychody ze sprzedaży biletów na wydarzenia fizyczne oraz sprzedaży wszelkiego rodzaju towarów fizycznych lub cyfrowych (również objętych prawami własności intelektualnej).

Są też oczywiście zawodnicy i drużyny, które mogą mieć własne umowy sponsorskie z markami i sponsorami wydarzeń. Drużyny i gracze posiadają lub kontrolują prawa do wizerunków graczy i widzów oglądających zawody. Widzowie często wchodzą w interakcję za pośrednictwem platform streamingowych (które również posiadają prawa własności intelektualnej do ich zastrzeżonej technologii) i potencjalnie tworzą treści, które mogą również przyciągać dodatkowe prawa własności intelektualnej w zależności od umowy EULA/WU platformy oraz – w zakresie, w jakim treść obejmuje jakąkolwiek zawartość gry – warunków EULA/ToS wydawcy.

E-sporty reprezentują złożony ekosystem praw własności intelektualnej. Ta złożoność jest zarządzana poprzez sieć umów, z których każda musi „rozmawiać” z innymi, aby uniknąć naruszenia praw własności intelektualnej osób trzecich.

Podstawowe pytanie: kto powinien regulować e-sport?

Jak to często bywa z nowymi zjawiskami, e-sport jest w dużej mierze nieuregulowany przez prawo krajowe. W konsekwencji wydawcy posiadający prawa własności intelektualnej mają dużą swobodę w administrowaniu ekosystemem esportu (w zakresie przepisów prawa powszechnego, w tym prawa konsumenckiego i antymonopolowego). Z punktu widzenia wydawcy jest to rozsądne, ponieważ zazwyczaj wydawca ponosi ciężar ekonomiczny związany z finansowaniem i marketingiem swojej gry. Jest to również najbardziej efektywne rozwiązanie, ponieważ nikt nie rozumie lepiej swojego produktu/usługi (i związanej z nią społeczności użytkowników) niż wydawca. W związku z tym wydawcy są najlepiej przygotowani do tego, aby ekosystem gier kwitł.

Niektórzy twierdzą jednak, że z perspektywy rynku e-sportowego znaczny monopol poszczególnych wydawców na ich gry nie jest optymalnym rozwiązaniem. Ci, którzy widzą ryzyko pozostawienia ekosystemu w rękach wydawców, argumentują, że interesy innych interesariuszy nie zawsze mogą być zbieżne z interesami wydawców. Argumentują za potrzebą zrównoważenia siły wydawcy w celu ochrony interesów i inwestycji stron trzecich.

Niektórzy opowiadają się za interwencją regulacyjną państwa, która może przybierać dwie formy. Po pierwsze, dostosowane do potrzeb regulacje (począwszy od „lekkiej interwencji” ograniczonej do usunięcia braków w istniejących ramach regulacyjnych, po bardziej kompleksową interwencję legislacyjną). Po drugie, objąć e-sport ramami regulacyjnymi mającymi zastosowanie do sportów tradycyjnych, a tym samym zakresem kompetencji Międzynarodowego Komitetu Olimpijskiego (MKOl).

Jak to często bywa z nowymi zjawiskami, e-sport jest w dużej mierze nieuregulowany przez prawo krajowe. W konsekwencji wydawcy posiadający prawa własności intelektualnej mają dużą swobodę w administrowaniu ekosystemem esportu.

W kwietniu 2021 r. MKOl wydał „2020+5”., który zwraca uwagę na rozróżnienie między sportami wirtualnymi (tj., wirtualne wersje uznanych dyscyplin sportowych) oraz gier wideo. Chociaż MKOl uznał znaczenie gier wideo w docieraniu do młodych ludzi i zachęcaniu ich do uprawiania sportu, z jego zaleceń jasno wynika, że ​​MKOl koncentruje się na sporcie wirtualnym, w związku z którym widzi miejsce dla federacji międzynarodowych na przejęcie odpowiedzialności w zakresie zarządzania i regulacji (zalecenie nr 9). Pomija to liczne e-sporty, które nie są wirtualnymi symulatorami tradycyjnych sportów, do których obowiązywać będzie inny system regulacyjny.

W maju-czerwcu 2021 roku odbyła się pierwsza Wirtualna Seria Olimpijska. Widział, jak eplayerzy rywalizowali w sportach wirtualnych (e-baseball, erowing, ecycling, esailing i emotor-racing) oraz zaangażowanie pięciu międzynarodowych federacji zarządzających odpowiednimi sportami.

Chociaż role i obowiązki federacji, zarówno na poziomie międzynarodowym, jak i krajowym, wciąż nie zostały określone, ich włączenie z pewnością zwiększy złożoność ekosystemów e-sportowych. Czemu? Po pierwsze, ponieważ federacje nieuchronnie nałożą dodatkowe warstwy zasad na organizacje e-sportowe, a po drugie, ponieważ obowiązki zarządcze i regulacyjne federacji przewidziane przez MKOl mogą, jeśli nie będą odpowiednio zarządzane, powodować tarcia z wydawcami.

Spór między deweloperem/wydawcą Blizzard Entertainment a KeSPA – koreańskim stowarzyszeniem e-sportowym powołanym przez rząd Korei Południowej w celu nadzorowania lokalnej sceny zawodowej – wskazuje na problemy, które mogą się pojawić. Spór koncentrował się wokół zarządzania prawami do transmisji związanych z emisją gry wideo Starcraft firmy Blizzard w telewizji. Spór był ostatecznie rozstrzygnięty (na nieujawnionych warunkach), ale dopiero po tym, jak Blizzard pozwał KeSPA.

Podsumowując

Krajobraz e-sportu się rozwija, a e-sport zyskuje na popularności, ponieważ gry wideo stają się coraz ważniejszym medium rozrywki i komunikacji dla młodszych pokoleń.

E-sport to złożone ekosystemy, którymi historycznie zarządzali wydawcy, wykorzystując uprawnienia i elastyczność, jakie przyznają im prawa własności intelektualnej i umowy, przy niewielkiej lub żadnej ingerencji ze strony państwa i jego ustawodawstwa. Może to powodować i często powoduje problemy. Jednak brak dostosowanych przepisów państwowych pozostawia sądom i organom regulacyjnym swobodę stosowania istniejących przepisów (na przykład, często uciążliwe promocje nagród i/lub hazard/uregulowane przepisy dotyczące gier), które powstały przed pojawieniem się e-sportu. To z kolei generuje ryzyko regulacyjne i może zniechęcać potencjalnych inwestorów.

Podobnie brak doraźnie przepisy krajowe niosą ze sobą ryzyko pozostawienia istotnych luk w systemie, na przykład w odniesieniu do kwestii wiz dla zawodników. Takie problemy pojawiają się, gdy gracze przyjeżdżają do obcego kraju, aby wziąć udział w wydarzeniu e-sportowym. Jako profesjonalni eplayerzy są technicznie „pracownikami” i muszą przestrzegać lokalnych przepisów imigracyjnych, które mogą wymagać wizy pracowniczej. Jednak uzyskanie „zwykłej” wizy pracowniczej jest często niepraktyczne, jeśli nie niemożliwe, dla gracza e-sportowego. Dlatego w sporcie tradycyjnym zawodowi sportowcy korzystają z dostosowanych, uproszczonych zasad wizowych). Z drugiej strony oddanie gier wideo w ręce tradycyjnych organizacji sportowych również może nie być do końca satysfakcjonujące, ponieważ nadmiernie uregulowane środowisko może kolidować z prerogatywami wydawców.

Dopiero okaże się, jak z perspektywy zarządzania można kształtować rolę międzynarodowych i krajowych federacji sportowych oraz jakie zasady będą miały zastosowanie do e-sportu, który nie jest wirtualnym symulatorem sportu. Celem jest jednak system zarządzania, który jest zarówno korzystny dla branży, jak i szanujący prawa własności intelektualnej wydawców, aby uniknąć sporów, takich jak sprawa Blizzard-KeSPA.

Znak czasu:

Więcej z WIPO