Od redakcji gościa: Jak deweloperzy App Lab prowadzą marketing bez promocji w Quest Store

Węzeł źródłowy: 840968

Nieco ponad miesiąc temu pojawił się u mnie problem: po nieoczekiwany sukces pakietu Waiting for App Lab, nasza grupa niezależnych twórców Quest rozrosła się do 18 twórców 14 gier i musieliśmy znaleźć kolejny pomysł, aby zwrócić na siebie uwagę graczy, którzy nigdy nie słyszeli o naszych grach.

Połączenia Czekam na App Lab Pakiet był pomysłem, który uruchomiliśmy w zaledwie 24 godziny, a 12 gier trafiło do App Lab, ale wciąż czekało na zatwierdzenie ich przesłania. To był sposób, aby zmienić ten moment, w którym wszyscy czekali, gracze, dziennikarze i deweloperzy, w coś pozytywnego. Teraz, gdy faktycznie prowadziliśmy sprzedaż przez App Lab, chcieliśmy dać naszym przyszłym graczom dobrą ofertę… i sposób na odkrycie wszystkie nasze aplikacje, a nie tylko jeden czy dwa.

Chcieliśmy rozszerzyć ekosystem wokół aplikacji App Lab w sposób, który przyniósłby korzyści jak największej liczbie niezależnych deweloperów Quest.

Nowa nadzieja App Lab dla Indies

App Lab to wielki krok naprzód dla niezależnych twórców Quest. Zapewnia łatwe aktualizacje dla naszych graczy, daje nam bardzo ważne anonimowe dane o zaangażowaniu użytkowników i oczywiście płynny, bezproblemowy sposób na kupowanie naszych gier, ocenianie ich i przeglądanie. Każda z tych funkcji jest kluczem do powiększania naszej bazy graczy.

Po uruchomieniu App Lab ludzie zainteresowani stanem ekosystemu VR byli ciekawi, co się stanie po raz kolejny i więcej nowych aplikacji zostanie zaakceptowanych do App Lab. Czy to naprawdę otworzy drzwi niezależnym deweloperom? A może nadal trudno byłoby sprzedawać swoje gry bez pomocy głównego sklepu?

Pływanie pod prąd

A więc co się stało, gdy przyjęto nas do App Lab? Dla większości niezależnych twórców VR nic wielkiego się nie dzieje, jeśli chodzi o sukces.

Jeśli programiści wybierają się do App Lab, myśląc, że będzie to w 100% pomocne dla ich sukcesu, oszukują samych siebie: w rzeczywistości jest to znacznie bardziej złożona pozycja, która może się wydawać na początku. Gdy sprzedajesz za pośrednictwem App Lab, musisz teraz dopasować się do pewnych ograniczeń, takich jak ustalenie cen w jednym miejscu i nie odniesiesz korzyści z ekspozycji głównego sklepu.

Dla programistów App Lab marketing aplikacji App Lab może wyglądać trochę tak, jakby płynął pod prąd.

Regularna sprzedaż to podstawowe narzędzie do przyciągania uwagi, tworzenia wydarzeń wokół aplikacji i zachęcania różnych typów graczy do zakupu gry.

Lars Doucet w klasycznym artykule o marketingu gier Granice, wąskie gardła i marketing cyfrowy stwierdza to jako całkowicie oczywiste „W dzisiejszych czasach łatwo jest zmienić cenę lub wejść do sprzedaży, więc umieszczam cenę na końcu listy. Niektórzy ludzie pokochają twoją grę tak bardzo, że zapłacą pełną cenę, podczas gdy inni będą czekać na sprzedaż. ”

Ale kiedy gracze proszą nas o sprzedaż w App Lab, pakiet kooperacyjny lub aktywację cross-buy Quest / Rift - wszystko to ma wpływ na to, jak postrzegane są ceny naszych gier - jedyna rzecz, na którą możemy odpowiedzieć dla naszych graczy: przepraszam, nie mamy możliwości, aby to zrobić na platformie.

Deweloperzy App Lab nie są w stanie zastosować się do najprostszych porad marketingowych.

Gracze odkrywają również bezpośrednio, że aplikacje App Lab mają małe przeszkody. Nie ma możliwości kupienia aplikacji App Lab dla znajomego. Niektórzy z nas mieli już graczy narzekających na to bezpośrednio w swoich recenzjach. W tej chwili nie jest to coś, co deweloperzy kontrolują i nie mamy dobrej odpowiedzi, aby nasi gracze pytali, do czego są przyzwyczajeni na innych platformach, w tym o nowe funkcje, które pojawią się w oficjalnym sklepie, takie jak Subskrypcje.

Istnieją również dziwne ograniczenia, a może błędy, specyficzne dla App Lab, które odkryliśmy za pośrednictwem publicznych tweetów, komentarzy reddit do naszych gier lub, co gorsza, recenzji. Tak jest w przypadku udostępniania aplikacji, gdzie niektórzy gracze narzekają, że w szczególności w przypadku aplikacji App Lab nie działa. Niektórzy gracze uważają, że jest to decyzja programisty.

Każdy z tych problemów może wydawać się czymś małym. Ale kiedy się sumują, nie są pozbawione konsekwencji. Na przykład znalazłem gracza, który wyraźnie usunął jedną gwiazdkę z gry z powodu dwóch problemów całkowicie niezależnych od dewelopera, braku udostępniania aplikacji i niemożności zakupu dla znajomego.

Tak więc po jednej stronie App Lab nie mamy pełnych możliwości platform takich jak Steam czy Itch. Z drugiej strony App Lab nie jesteśmy narażeni na działanie Oculusa, ponieważ wszystkie aplikacje z App Lab są uważane za poza platformą. To stawia nas w sytuacji podwójnego wiązania.

Co ma robić programista VR?

Indies łączą wysiłki marketingowe

Oculus dał wszystkim programistom oficjalną możliwość sprzedaży kluczy w taki sposób, w jaki chcą Chris Pruett nawet publicznie o tym tweetował aby rozwiać wszelkie wątpliwości.

Dzięki kluczom do sklepu Oculus programiści korzystający z dowolnej z trzech opcji dystrybucji — Rift, App Lab i Quest Store — mogą eksperymentować ze swoim marketingiem. Mogą organizować wyprzedaże, organizować prezenty lub konkursy i oczywiście próbować sprzedawać na platformach stron trzecich zgodnie z polityką dystrybucji: „Możesz rozpowszechniać klucze samodzielnie lub za pośrednictwem innych sklepów i witryn internetowych, takich jak sklep Amazon's Digital Software” Ale jeśli używasz kluczy, musi to być kreatywne, bo inaczej po co Twoi gracze mieliby zawracać sobie głowę kluczami? Dodaje warstwę złożoności, więc w taki czy inny sposób musi być tego warta.

Niespodzianka laboratoryjna

Z Niespodzianka laboratoryjna, otrzymasz pakiet niespodziankę składający się z 3 gier Oculus Quest (z 19 różnych gier) ukrytych w 3 jajkach i wybierz, ile jajek chcesz otworzyć, zmieniając swoją zniżkę.

Dlaczego wpadliśmy na ten pomysł?

Jako zespół niezależnych deweloperów uznaliśmy, że bardzo ważne jest zaprezentowanie całej gamy gier, a nie tylko jednej lub dwóch, aby dać graczom szansę na zbadanie i zaryzykowanie w grach, o których nie pomyśleliby. W miarę rozwoju naszej grupy szukamy sposobów dotarcia do graczy, którzy nie wykluczają ani nie wykluczają jednego dewelopera lub drugiego.

Połączenia Niespodzianka laboratoryjna Pomysł pojawił się jako kompleksowy sposób na zapewnienie bardzo różnych gier pod względem ceny, rozgrywki itp. równych szans na zobaczenie i kupienie przez wszystkich graczy.

Oto propozycja: kup i wypróbuj na ślepo, aby odkryć coś, czego zwykle byś nie odkrywał, aw zamian udzielimy Ci największej możliwej zniżki.

Ponieważ nie istniało nic podobnego do tego, czego chcieliśmy (szukaliśmy!), musieliśmy go zbudować w ciągu miesiąca, konfigurując własne niestandardowe API z Google Cloud Functions, Firestore i Paddle API. Interfejs WWW jest bardzo prosty.

Jedną z frustracji, jaką mieliśmy w związku z oczekiwaniem na laboratorium aplikacji, było to, że nie mogliśmy dodawać nowych gier do pakietu ze względu na sposób działania systemu pakietów współpracy Itch. Ale dzięki temu niestandardowemu zapleczu marketingowemu dodaliśmy już 5 nowych programistów i ich gry. Później moglibyśmy w końcu stworzyć nowe ewolucje, na przykład uwzględnić wszystkie płatne gry App Lab, jeśli ich twórcy byli zainteresowani, lub dodać oficjalne gry ze sklepu na okres 2 dni w ramach specjalnego wydarzenia. System ten dał nam pewną autonomię w zakresie eksperymentowania z marketingiem naszych aplikacji.

Opinie graczy VR sugerują, że podoba im się pomysł posiadania zarówno świetnej zniżki, jak i sposobu na wsparcie niezależnych deweloperów.

Widzieliśmy również wiele dyskusji na temat VR Discords w stylu „Co dostałeś?”, „Spróbuję innego”, więc wielu graczy VR reaguje na żartobliwość stojącą za Niespodzianka laboratoryjna. Oczywiście mieliśmy też innych graczy, którym w ogóle nie spodobał się pomysł niespodzianki i dlatego oferujemy również rabat w wysokości 10%, nawet jeśli ujawnisz 3 gry.

Od samotnych frustracji po zbiorową kreatywność

Ekosystem deweloperów VR, w tym Quest, nadal składa się głównie z deweloperów solo. Myślę, że zdecydowana większość gier, w które gram, pochodzi od samodzielnych twórców.

Niespodzianka laboratoryjna, jak Czekam na App Lab to projekt, który ma pomóc zbudować i utrzymać ekosystem niezależnych deweloperów VR, aby pomóc w stworzeniu systemu wsparcia dla niezależnych twórców VR, gdy chcą dotrzeć do graczy. Nazywamy to marketingiem zbiorowym.

Twórcy VR są początku. odizolowani w tej chwili, nie ma żadnych wydarzeń, a ponieważ ekosystem nadal składa się z większości niezależnych i solowych deweloperów, są oni również dość odizolowani pod względem marketingu i komunikacji. Próbują takich rzeczy, jak płatna reklama, ale naprawdę ciężko jest ich zobaczyć graczom, którzy pokochaliby ich gry.

Zamiast zmagać się z solowym marketingiem, który, szczerze mówiąc, nie działa dobrze na tak małą skalę, wszyscy korzystamy, robiąc rzeczy bardziej zbiorowo. Nasz kolektyw składa się teraz z 23 deweloperów z App Lab i myślę, że to pokazuje, jak brakuje podstawowych struktur wsparcia dla gier niezależnych VR.

Budowanie ekosystemu, który umożliwia małe sukcesy

Wszystkie kreatywne produkcje, w tym gry lub aplikacje, są zawsze na bardzo zróżnicowanym rynku, z kilkoma dużymi hitami i długimi ogonami coraz mniejszych sukcesów. Sukces samodzielnego twórcy to nie to samo, co sukces 50-osobowego studia! Ale wszystkie sukcesy muszą być trwałe i dawać zespołom przestrzeń do rozwoju i poszerzania ich kreatywnej wizji.

W VR Oculus często celebruje hity. Wszyscy rozumiemy, dlaczego: to pokazuje, że ekosystem się rozwija, że ​​można zbudować całe studio w oparciu o tytuły VR. Pomaga przyciągnąć większe licencje i ostatecznie więcej gier AAA VR.

Ale platformy VR, w tym Oculus, muszą również wykazać, że rynek może wytrzymać więcej niż 20 lub 30 hitów VR, że może również pomóc zdrowemu, długiemu ogonowi mniejszych studiów być zrównoważonym i rozwijać się, ponieważ kreatywny ekosystem bez ogona tak naprawdę wcale nie jest kreatywnym ekosystemem.

Bycie niezależnym deweloperem VR to próba odniesienia sukcesu w niszy, wewnątrz niszy! Dla programistów solo lub bardzo małych drużyn bardzo ważne jest rozpoczęcie cnotliwego kręgu pozyskiwania większej liczby graczy, ponieważ więcej graczy prowadzi do większych przychodów, więcej czasu spędzonego na grze, więcej opinii i więcej ulepszeń w grze, a wszystko to prowadzi do więcej graczy.

Marketing to brudna praca, ale… czekaj, czy to jest?

Postrzegam marketing jako klucz do wzmocnienia pozycji niezależnych deweloperów. To może być moja stronniczość biznesowa, ponieważ pracowałem z dużymi agencjami komunikacyjnymi, jak również z mniejszymi, ale jestem przekonany, że im bardziej posiadasz swój marketing, tym więcej masz możliwości wyboru własnej ścieżki dla swojego studia. .

Jeśli spojrzeć na historię dystrybucji gier, zmiany w marketingu otworzyły drogę do nowych gatunków gier, nowych studiów i większej różnorodności: z łatwością możemy dać iPhone App Store, Skromny Bundle, Steam… jako przykłady zmian marketingowych, które stworzyły nowe sposoby wspierania tworzenia gier.

Moja definicja marketingu jest naprawdę szeroka: wszystko, co pomaga dotrzeć do graczy i tworzy rynek dla Twojej gry. Tak więc projektowanie, dopracowywanie i posiadanie pięknej ikony, ale także bycie miłym i odpowiadanie na pytania wsparcia, są moim zdaniem częścią marketingu. Oczywiście ceny i oferty specjalne od dawna są głównym elementem marketingu.

Marketing lub relacje z prasą niekoniecznie są czymś, co przychodzi naturalnie większości niezależnych deweloperów. Kiedy rozmawiałem z dziesiątkami niezależnych deweloperów VR w ciągu ostatnich kilku miesięcy, usłyszałem pytania o to, jak promować prasę, wpływ rabatów lub pakietów, skuteczność płatnych kanałów.

Wygląda na to, że wielu programistów ma nadzieję na wybawcę, czy to oficjalny sklep wybierający ich grę, czy nieoficjalna alternatywa, która nagle stała się tak duża i tak dobrze znana, że ​​przyciągnęłaby wystarczający ruch do ich gry.

W marketingu zwykle nie ma wybawcy. Aby uzyskać zdrowszy, solidniejszy ekosystem VR dla gier niezależnych, aby pomóc większej liczbie programistów osiągnąć sukces i sprawdzić się, musimy stworzyć własne ramy marketingowe wokół naszych gier, zsynchronizowane z obecnym stanem VR i tym, co opracowaliśmy. oto przykład, jak testujemy te wody w zabawny i pozytywny sposób.

-------------------

Juliański jest założycielem Collective Marketing, grupy 23 działających programistów Niespodzianka laboratoryjna, wirtualny automat z jajkami niespodzianek zawierający jedną z 19 różnych gier App Lab. Jest także jednym z trzech twórców, którzy za tym stoją Peco Peco, gra logiczna VR dostępna w App Lab.

Źródło: https://uploadvr.com/app-lab-quest-marketing/

Znak czasu:

Więcej z UploadVR