Jak Sledgehammer Games poszło na ścieżce ekspansji Call of Duty: Vanguard

Węzeł źródłowy: 1864948

Nowe wydarzenie GamesBeat zbliża się wielkimi krokami! Dowiedz się więcej o tym, co będzie dalej. 


Sledgehammer Games znalazła się w centrum uwagi dzięki swojej pracy nad Call of Duty, ale jako studio gier nie było łatwo, a jego firma-matka boryka się z dużymi problemami związanymi z seksizmem. Studio rozwoju gier z siedzibą w Foster City w Kalifornii niedługo ponownie pojawi się w niezwykle jaskrawym świetle reflektorów, ponieważ Activision Blizzard i Sledgehammer przygotowują się do ogłoszenia następnej gry Call of Duty, nie tak tajnej Call of Duty: Vanguard, 19 sierpnia.

To krytyczny moment dla studia, ponieważ Call of Duty nigdy nie odniosło większego sukcesu, z ponad 400 milionami sprzedanych egzemplarzy. Ale franczyza nigdy nie miała również większych wyzwań. Dlatego dobrze jest poznać tło gry Sledgehammer Games, która musiała dostosować się do zmian i walczyć z demonami, które towarzyszą jej przez całe swoje istnienie — wraz z zarzutami i pozwami, jakie stoją przed jej macierzystą firmą, Activision Blizzard.

Zakłócenie i odbudowa

Sledgehammer powstał w 2009 roku, założony przez byłych dyrektorów Electronic Arts Glen Schofield i Michael Condrey, który pracował nad franczyzą Dead Space w EA Visceral Games. Założyli Sledgehammer w cieniu EA w San Mateo w Kalifornii i rozpoczęli pracę nad grą w uniwersum Call of Duty. Jednak firma Activision szybko zatrudniła Sledgehammera do pracy nad Call of Duty: Modern Warfare 3.

Stało się tak, ponieważ Jason West i Vince Zampella z Infinity Ward pokłócili się z dyrektorem generalnym Activision Blizzard Bobbym Kotickiem o zarządzanie franczyzą Call of Duty i właściwą wypłatę tantiem. West i Zampella odeszli, by założyć Respawn Entertainment (twórcę Titanfall) i zabrali ze sobą wielu programistów. Sledgehammer Games musiał pomóc przy MW3, ponieważ gra miała tylko około 20 miesięcy do premiery i była w stanie nieładu. Infinity Ward musiał zostać odbudowany, a Sledgehammer przejął jego rolę w rotacji obok Treyarch jako jedno z głównych studiów Call of Duty w Activision.

Webinar

Trzech najlepszych profesjonalistów od inwestycji opowiada o tym, czego potrzeba, aby sfinansować swoją grę wideo.

Oglądaj na żądanie

Sledgehammer wszedł w rytm jako jedno z trzech głównych studiów pracujących nad trzyletnimi projektami Call of Duty, aby Activision mogło co roku wypuszczać dużą grę Call of Duty. Wydał Call of Duty: Advanced Warfare w 2014 roku, a następnie w 2017 roku z Call of Duty: WWII.

Potem nadszedł czas Sledgehammera, aby przejść przez wstrząsy.

Pod koniec 2017 roku Brendan Greene i PUBG Corp. (obecnie część Krafton) uruchomili PlayerUnknown's Battlegrounds jako darmową grę typu battle royale. Stała się niezwykle popularna, podobnie jak gra Battle Royale od Epic Games, Fortnite. Przywództwo zmieniło się w Sledgehammer, a Schofield i Condrey najpierw zostali przeniesieni do nowego projektu, a ostatecznie odeszli, aby założyć własne studia. Gdy Schofield i Condrey zatrudnili swoje oddzielne firmy, około 100 osób z 300 programistów opuściło Sledgehammer, aby udać się gdzie indziej.

A potem rozpoczęła się odbudowa Sledgehammera. W lutym 2018 roku szefem studia został Aaron Halon. Andy Wilson (nie, to nie Andrew Wilson, dyrektor generalny konkurencyjnej firmy Electronic Arts) dołączył później jako dyrektor operacyjny. Sledgehammer wniósł wkład do Call of Duty Black Ops Cold War, ale te obowiązki zostały przeniesione na Treyarch i Raven, aby Sledgehammer mógł skupić się na Vanguard. Na szczęście dla Activision zimna wojna była wielkim hitem, podobnie jak towarzyszący jej darmowy tryb battle royale Call of Duty: Warzone. Call of Duty: Mobile również wystartowało w tym samym czasie.

Dekada 2

Nowe kierownictwo w Sledgehammer przystąpiło do planowania „drugiej dekady” Sledgehammer i rozpoczęło samodzielne rekrutowanie programistów. I oni rozpoczęte nowe lokalizacje dla studia w Melbourne w Australii i Toronto w Kanadzie. Sledgehammer zbliża się teraz do 500 pracowników.

To wciąż wybuchowy czas dla Sledgehammera, ponieważ jest to część Activision Blizzard, który kalifornijski Departament Sprawiedliwego Zatrudnienia i Mieszkalnictwa pozwany za dyskryminację ze względu na płeć i więcej zarzutów popierających pozew i miażdżąca kultura pracowników kontraktowych. Niektórzy gracze powiedzieli, że planują bojkot gier Activision Blizzard w wyniku pozwu, a firma macierzysta rozpoczęła usunięcie niektórych liderów Blizzarda. Ale niektóre kobiety pracujące w firmie powiedzieli również, że wolą, aby gracze grali w swoje gry, jednocześnie wspierając ich sprawę.

Activision stoi również przed wyzwaniem: 2042 Battlefield, który firma Electronic Arts planuje uruchomić z nowymi, sprytnymi trybami (takimi jak anachroniczny tryb scenariuszy generowanych przez użytkowników Portalu Battlefield) w niedalekiej przyszłości w nowoczesnych warunkach wojennych. Ta gra zostanie wydana 22 października.

Rozmawiałem z Halonem i Wilsonem o ich podróży. Oto zredagowany zapis naszego wywiadu.

Odbudowa młota kowala

Powyżej: Aaron Halon (po lewej) i Andy Wilson z Sledgehammer Games.

Zdjęcie kredytowe: Activision

GamesBeat: Chcę zrozumieć, w jaki sposób przeszliście przez zakłócenia w studiu, aby zacząć odbudowywać Sledgehammera i iść dalej. Kiedy Activision rozpoczęło przebudowę Sledgehammera?

Aaron Halon: Byliśmy w punkcie, w którym mieliśmy wspaniałą okazję spojrzeć na siebie, spojrzeć na naszą przyszłość i świętować 10-lecie. Ukuliśmy tę „Drugą dekadę”, w której przyjrzeliśmy się wewnętrznie wszystkiemu w Sledgehammer. Kochamy naszą spuściznę i to, co stworzyliśmy, ale chcieliśmy też pomyśleć o przyszłości studia io tym, jak moglibyśmy stać się jeszcze silniejsi. Dla mnie jest to coś, co czuję się szczęśliwe, będąc w sytuacji, w której jako studio możemy to zrobić z naszym rodowodem i pochodzeniem. Co prowadzi do tego, gdzie jesteśmy dzisiaj, zaczynając dzielić się ze wszystkimi o Call of Duty: Vanguard, z którego jesteśmy bardzo dumni.

Druga Dekada była dla nas chwilą świętowania 10-lecia w studiu, gdzie naprawdę to zrobiliśmy.

GamesBeat: Który rok by się zaczął?

Andy'ego Wilsona: To był sierpień 2019 roku. To było jakieś dwa lub trzy miesiące po tym, jak dołączyłem. Aaron i ja, zanim dołączyłem do firmy, rozmawialiśmy przez chwilę z przerwami. Kiedy wszedłem, rozmowy toczyły się w znacznie szybszym tempie. Wiedzieliśmy, że Warzone nadchodzi. Wiedzieliśmy, że franczyza się zmienia. Dostrzegliśmy pewne możliwości w studiu, w którym myśleliśmy, że powinniśmy być za dwa lub trzy lata, a to wymagało od nas zmian niektórych rzeczy. Co więcej, nawet patrząc na — na przykład Melbourne, mieliśmy tam mały zespół i dostrzegliśmy świetną okazję do zbudowania pełnoprawnego studia deweloperskiego. Takie rzeczy wymagają czasu.

GamesBeat: Cofając się trochę, w 2017 r. nastąpiło wiele zmian. Wysłałeś grę. Czy to był początek dużych obrotów? A może działo się to w 2018 roku, a może w 2019 roku?

Halony: Dla mnie tak naprawdę nie widzę w tym początku ani pewnego katalizatora. Widzę to tak, że kiedy wysyłaliśmy II wojnę światową w 2017 roku, musieliśmy być tak skoncentrowani na naszym sezonie na żywo. Wielu z nas było tak przygnębionych i skupionych na sezonie gry na żywo. Nie jest niczym niezwykłym, że kiedy pojawiają się tytuły — naturalnie ludzie chcą robić inne rzeczy, wysyłać grę, a potem iść dalej. Jestem pewien, że w tym czasie, powiedziałbym, zaczynaliśmy się zmieniać w myśleniu o tym, co chcielibyśmy robić w przyszłości, co ponownie doprowadziło nas do miejsca, w którym jesteśmy dzisiaj. Wielu z nas było jednak tak skoncentrowanych na grze — nawet wtedy zaczynaliśmy badać i zastanawiać się nad tym, co chcielibyśmy zrobić dalej.

Call of Duty: Vanguard

Powyżej: Call of Duty: Vanguard to nowy tytuł, który pojawi się w 2021 roku.

Zdjęcie kredytowe: Activision

GamesBeat: Był rok, w którym około 100 osób poszło do innych utworzonych studiów. Czy możemy określić, który to był rok? 2018 czy 2019?

Halony: Po premierze poprzedniej gry nastąpiło osłabienie, głównie w 2018 roku. W rozwoju gier mogą to być naturalne punkty wyjścia dla wielu osób, ale oczywiście w tym momencie dla nas nastąpiły również inne zmiany. Studio skupiało się w tym czasie na długoterminowym planie na przyszłość, w tym naszej ekspansji w Melbourne i wczesnym rozwoju tego, co miało stać się Call of Duty: Vanguard. Kilka osób również wróciło po drodze, oprócz wszystkich wspaniałych nowych talentów, które widzieliśmy, jak dołączają do studia. Jak widać dzisiaj jesteśmy więksi, silniejsi i przede wszystkim zdrowsi niż kiedykolwiek.

GamesBeat: Musiałeś odbudować i zatrudnić wielu nowych ludzi. Pamiętam, że wiele osób dołączyło do Condrey i wiele osób dołączyło do Schofielda. Aby pojawił się nowy rodzaj młota, trzeba było zacząć zastępować wiele osób, prawda?

Halony: Naprawdę trudno mi określić czas. Znowu był to bardzo pracowity czas. Myślę, że dla mnie po prostu nie widziałem tego w ten sposób. Skupialiśmy się na absolutnej przebudowie. Widzieliśmy to tak, że było wielu niesamowitych talentów, które również chciały być częścią Sledgehammer. Prawdopodobnie wszyscy czuliśmy, że wygrywa nasz róg. Ale myślę, że nie tak to postrzegaliśmy. Zastanawialiśmy się, jak nadal koncentrować się na przyszłości, jak nadal przyciągać wielkie talenty, co już zrobiliśmy. Dzisiejsze studio nigdy nie było silniejsze.

Wilsona: Nigdy też nie był większy, jeśli chodzi o to, gdzie jesteśmy teraz. To wymaga czasu, ponieważ dla nas — kiedy mówisz o budowaniu zespołu, nie tylko do poziomów, na których osiągnęły szczyt wcześniej, ale poza tym, musisz być naprawdę ostrożny. Jeśli zatrudnisz zbyt szybko, możesz podjąć wiele złych decyzji i zepsuć swoją kulturę. Dobrze było mieć na to trochę czasu.

Jeśli chodzi o ludzi przychodzących i wychodzących ze studia, te rzeczy są o wiele bardziej stopniowe, niż czasami się wydaje. Te naturalne punkty odskokowe zdarzają się między projektami, zwłaszcza w takim dojrzałym studiu, jak to, które zbliża się do wielkiej rocznicy. Na pewno dużo tego oczekujesz. Przez ostatnie dwa lata solidnie zatrudnialiśmy i budowaliśmy do punktu, w którym jesteśmy znacznie więksi niż byliśmy wcześniej.

GamesBeat: Był taki schemat, który ustanowił trzy studia, z których każde pracowało po trzy lata na grę. Czy możesz mi powiedzieć, jak to się zmieniło? Teraz brzmi to jak całoroczny rozwój produktu, wiele operacji na żywo, wiele aktualizacji, wiele sezonów i wiele platform gier, typy modeli gier na różnych platformach. To teraz około dziewięciu studiów i 2,000 pracowników? Wygląda na to, że seria Call of Duty stała się o wiele bardziej złożona podczas przebudowy.

Halony: Powiedziałeś to tam. A dla nas, jako deweloperów, była to niesamowita okazja. Dzięki Warzone jest to świetne rozwiązanie dla programistów, świetne dla kreatywności. To pozwoliło nam skupić się na wspieraniu — dla mnie franczyza się zmienia i myślę, że to dobrze. To dobra rzecz dla graczy. To było świetne dla naszego studia, naszej kultury. Jesteśmy w stanie pozycjonować się i skupiać się na naszych podstawowych twórczych przekonaniach. Tworzymy niesamowite, fascynujące gry. To właśnie zrobiliśmy w Sledge. Nie mógłbym być bardziej dumny z tego, gdzie znajduje się dziś studio.

Ekspansja na nowe miasta

Powyżej: walka wieloosobowa w Call of Duty: WWII.

Źródło obrazu: Młot/Activision

GamesBeat: Myślę, że powiedziałeś, że twój zespół ma łącznie ponad 500?

Wilsona: Zbliżam się, tak. Zdaliśmy 450 wcześniej w tym roku. Niedługo będziemy o 500. Melbourne to już ponad 150 osób. Zdecydowana większość z tych osób została zatrudniona podczas pandemii i nie miała jeszcze okazji się spotkać, co jest trochę szalone. Ale jednocześnie są z tym również korzyści. Wszyscy pracujemy w domu, a więzi między ludźmi w Melbourne a ludźmi z Foster City są może trochę silniejsze, ponieważ wszyscy są tak samo zamknięci. To działa całkiem nieźle.

GamesBeat: Czy w Melbourne było już dużo społeczności twórców strzelanek? Skąd pochodzą ci ludzie?

Wilsona: Część z tego, tak. Masz dawną Australię 2K. Było wielu ludzi, którzy pracowali nad Borderlands i BioShock. Ja będąc byłym 2K, znałem niektórych z tych ludzi. Wydaje mi się, że to studio zostało zamknięte w 2015 roku. Mamy dość dużą liczbę osób, które wywodzą się z tego środowiska. Była to również dobra okazja do ponownego importowania niektórych osób.

Australijska społeczność deweloperów trochę rozpłynęła się z perspektywy potrójnego A i konsoli. Wielu ludzi wyjeżdżało za granicę, szczególnie na zachodnie wybrzeże Ameryki. Ludzie, którzy pracowali przy różnych seriach strzelanek w tej części świata. Mieliśmy kilka osób ponownie sprowadzonych z powrotem do Australii, którzy zabierają ze sobą to doświadczenie.

Halony: W Melbourne Sledgehammer miał tam podstawową grupę inżynierską — mieliśmy tam ekipę, która pracowała nad Advanced Warfare, naprawdę skupiając się na technologii. Mieliśmy fajną ekipę startową, która się znała. To też było bardzo pomocne.

GamesBeat: Kiedy powstało Toronto?

Wilsona: To było na początku tego roku, na wiosnę. Znowu stało się to dla nas nieco oportunistyczne. Zobaczyliśmy tam naprawdę dobrą okazję. Pracowałem w Toronto przez dwa lub trzy lata w Ubisoft, na początku ostatniej dekady. Właśnie dostrzegliśmy dobrą okazję, by zebrać razem podstawową grupę, która miała wspaniałe doświadczenie. Niektóre osoby w studiu pracowały z nimi również w przeszłości. Dosłownie dzisiaj jesteśmy w dwucyfrowej liczbie, nieco ponad 10 osób. Ten zespół całkiem ładnie się rozwija.

Powyżej: Lądowanie na plaży Omaha w Call of Duty: WWII.

Źródło obrazu: Młot/Activision

GamesBeat: Czy są tam jakieś szczególne korzenie Call of Duty? 

Wilsona: Oczywiście masz tam bardzo duże studio Ubi, w którym kiedyś pracowałem. Jeśli chodzi o sposób, w jaki zamierzamy zbudować to studio, pojawią się też możliwości dla ludzi z szerszego Sledgehammera, aby dołączyć do tego zespołu. Wewnętrznie nas interesuje. To świetny sposób na założenie nowego zespołu, zapylenie krzyżowe i zdobycie wiedzy instytucjonalnej od zespołu, który był przyzwyczajony do wysyłania Call of Duty i pomagania w rozwijaniu zespołu w ten sposób. To daje im mocniejszy start.

GamesBeat: Ciekawe, na ile wielomiejskich studiów natrafiam teraz. Hangar 13 robił to również.

Wilsona: Tak, to moje dawne studio.

GamesBeat: Czy to jest miejsce, w którym nauczyłeś się, jak to może funkcjonować?

Wilsona: Tak, bardzo. Mówiąc za siebie osobiście — Hangar 13 rozpoczął życie jako konfiguracja z dwoma studiami, a następnie rozrósł się do trzech, a potem czterech. Wracając do tego, dlaczego miałbyś to zrobić, musisz zapytać – jeśli chcesz zbudować kilkusetosobowy zespół, dlaczego miałbyś tak wąsko wybrać tylko jedno miasto, tylko jedną lokalizację do tego? Bardzo obciążasz lokalną pulę talentów. Ty też jesteś zagrożony. Jeśli coś zmieni się konkurencyjnie lub komercyjnie na lokalnym rynku i masz wszystkie jajka w tym koszyku, masz ograniczone możliwości reagowania na to.

To, co widzieliśmy konkretnie w Australii, a także w Toronto, jest tam po prostu wspaniałym talentem. Jesteśmy w wieku, w którym trzeba spotykać ludzi pośrodku. Musisz znaleźć talent, a nie oczekiwać, że przyjdą do ciebie. Staramy się patrzeć na to, aby te główne ośrodki znajdowały się w świetnych miejscach, które są atrakcyjnymi miastami docelowymi, miejscami, w których ludzie chcą mieszkać, ale nie będąc naprawdę hardkorowymi, jeśli chodzi o to, aby wszystko było w jednym miejscu.

Halony: Drugi aspekt tego, mniej więcej w tamtych czasach — seria Call of Duty całkowicie ewoluowała i zmieniała się. Musieliśmy wymyślić, jak to zmienić, za pomocą rzeczy takich jak Warzone. To sprawiło, że wszystkie studia Call of Duty współpracują ze sobą na znacznie większe sposoby. To była duża część tego.

Powyżej: Call of Duty: Advanced Warfare zadebiutowało w 2014 roku. Udało się to w grach Sledgehammer.

Zdjęcie kredytowe: Activision

GamesBeat: Jak solidny był twój pomysł na grę w pewnym momencie? Czy w 2017 roku wiedziałeś już, co zrobisz dalej? Pamiętam, że musiałeś przejść z zimnej wojny do czegoś innego. Ale ten pomysł na II wojnę światową, który nadchodzi teraz, jak niedawno doszło do tego, że wszyscy mogli skupić się na tej grze?

Halony: Różni się bardzo od różnych działów. Dla mnie to jedna z rzeczy, które uwielbiam w pracy w studio. Nieustannie koncentrujemy się na kreatywnych, innowacyjnych koncepcjach i pomysłach. To naprawdę zależy od nas, kiedy dowiemy się, kiedy jest właściwy czas, oczywiście współpracując z Activision i naszymi partnerami. Ale jesteśmy dumni z decyzji, które podjęliśmy po drodze, które doprowadziły nas do miejsca, w którym jesteśmy dzisiaj w Call of Duty: Vanguard.

problemy różnorodności

GamesBeat: Jeśli zamierzasz wspierać swoich ludzi, gdy masz to bardzo okropny proces sądowy dalej, jak robisz to właściwie? Jak się z nimi komunikujesz w tym czasie?

Halony: Cały czas się wspieramy. Szczególnie ostatnio mamy wewnętrznie różne rzeczy. Upewniamy się, że słuchamy naszego zespołu i robimy wszystko, co w naszej mocy, aby posuwać się naprzód, aby kultura była najlepszym miejscem do pracy. Tak jak powiedział Andy, zamiast mówić deklaracje, musimy po prostu dalej to robić, upewnić się, że koncentrujemy się na naszej kulturze i na naszym zespole. Przede wszystkim to jest najważniejsze dla zdrowego studia. Tworzysz to, zbierasz razem kreatywnych ludzi, a wyniki przyjdą za tym.

GamesBeat: Od czasu złożenia pozwu o dyskryminację ze względu na płeć, w jaki sposób zmieniłeś lub ulepszyłeś komunikację w Sledgehammer, aby upewnić się, że słuchasz wszystkich?

Halony: Jesteśmy mocno skoncentrowani na naszej wewnętrznej kulturze studyjnej od początku Dekady II w sierpniu 2019 r. Przejrzystość i otwarta komunikacja są wplecione w nasze filary kulturowe, a nasza wewnętrzna grupa DE&I, Kaleidoscope, której zadaniem jest upewnienie się, że te wartości są namacalne i śledzenia, a nie tylko słowa na stronie. Ważną rzeczą do uznania jest to, że utrzymanie zdrowej, pełnej szacunku i przyjaznej kultury jest nieustanną inwestycją, a niedawne ustanowienie stałego menedżera DE&I w studiu jest tego przykładem.

GamesBeat: Czy Sledgehammer stracił personel od czasu ujawnienia pozwu o dyskryminację ze względu na płeć? Czy publicznie potwierdziłeś cokolwiek na temat takich odejść, jeśli się wydarzyły?

Halony: Studio nie straciło żadnego personelu z powodu pozwu od czasu jego wniesienia.

GamesBeat: Biorąc pod uwagę, że ostatnio było dużo osób zatrudnionych, czy byłeś w stanie poruszyć również kwestię różnorodności?

Wilsona: Tak mamy. Nie mam dokładnych danych procentowych, ale znacznie zwiększyliśmy udział kobiet w drużynie. W miejscach takich jak Toronto jest to bardzo duże, zróżnicowane miasto. Widzimy tam również wiele okazji do kontynuowania tego trendu. Dużo inwestujemy wewnętrznie wokół różnorodności i integracji. W Sledgehammer mamy własny kalejdoskop zespołowy, który jest ukierunkowany na budowanie namacalnych zasad dotyczących D&I w studiu, na którym możemy działać.

Niedawno wprowadziliśmy stałą rolę dla menedżera D&I w studiu, a jest to ktoś, kto pochodzi z naszego studia już w naszym australijskim zespole, ma ogromne doświadczenie w tej dziedzinie, co da nam możliwość skupienia się na nie tylko zatrudnianie różnorodnych talentów, ale także kiedy ci ludzie dołączają do nas, upewniając się, że dołączają do środowiska, które jest odpowiednie i przemyślane. Zamiast zatrudniać ze względu na różnorodność, musimy upewnić się, że jesteśmy bezpieczną przestrzenią dla ludzi i postępowym studiem z politycznego punktu widzenia. Wszystkie te rzeczy kończą się razem. Ale zdecydowanie przesunęliśmy igłę jako studio. Zawsze jest to trudne po tej stronie branży, ale jest to coś, do czego jesteśmy zobowiązani.

Pracować razem

Powyżej: główny bohater Call of Duty: Advanced Warfare, Jack Mitchell.

Zdjęcie kredytowe: Activision

GamesBeat: W dowolnej grze teraz lepiej współpracujesz. Pracujesz z innymi studiami, robiąc różne jego części.

Halony: Odkąd Sledgehammer rozpoczął działalność w 2009 roku, ściśle współpracujemy z Infinity Ward oraz Treyarch i Raven. Wszyscy pracowaliśmy razem odkąd powstał Sledgehammer. To jest kontynuowane. Powiedziałbym, że prawdopodobnie — jak każdy rodzaj związku, im dłużej razem pracujemy, ten związek się umacnia. Tak to widzę. Czuję, że tak też jest — pojawia się w grach, które tworzymy. Chcemy mieć pewność, że fani i nasi gracze również to czują, że te rzeczy są bardziej ze sobą powiązane. Pomaga wszystkim.

GamesBeat: Masz Marty'ego Morgana jako doradcę historycznego. Odnoszę wrażenie, tworząc taką grę, że takimi właśnie jest większość twoich ludzi. Masz ludzi, którzy są wyłącznie ludźmi od gier, ale masz też tych ekspertów od II wojny światowej i historii, którzy pracują nad grami Call of Duty. Przypuszczam, że kończy się to, że jest to dość mała część siły roboczej, ludzie, którzy są dla ciebie dostępni. Zauważyłem, że masz też pisarki, różne osoby pochodzące z bardzo różnych miejsc niż Marty.

Wilsona: Jest oczywiście chodzącą encyklopedią, jeśli chodzi o wiedzę z tego okresu. To raczej miejsce, jeśli chcemy – może bardzo łatwo udzielić nam dobrej, dokładnej, opartej na faktach odpowiedzi, czy istniały historyczne precedensy dla niektórych rzeczy. „Chcemy opowiedzieć historię o takiej postaci. Czy ktoś taki istniał? Gdzie oni byli? Jaka była ich historia? Po prostu to będzie wiedział. I tak, nasz zespół scenarzystów — jesteśmy bardzo zadowoleni z zespołu narracyjnego, który zbudowaliśmy w ramach tego projektu. To zróżnicowany zespół. Zespół pisarski to głównie kobiety. Pomogli nam rozwijać naszą historię jako studio. To bardzo silna narracja, która została stworzona w tym celu.

Powyżej: Call of Duty: WWII zawiera postacie kobiece we francuskim ruchu oporu.

Źródło zdjęcia: GamesBeat / Jeffrey Grubb

GamesBeat: Czy wiesz, że uzyskasz dzięki temu określony wynik? Jeśli zorganizujesz zespół w określony sposób, to oczywiście uzyskasz inny wynik niż sposób, w jaki rzeczy były robione w przeszłości z inną strukturą.

Halony: Kreatywnie jest to bardzo trudne — w grach nie ma planu na tego typu rzeczy. Ale naszym zadaniem jest zebranie właściwych umysłów, zebranie właściwych perspektyw w pokoju. Chcemy mieć to ugruntowanie, ponieważ chcemy mieć pewność, że trzymamy się historii, ale nie tego, gdzie się w nią wpasujemy. Jednocześnie jest to ważne dla naszych fanów i dla nas — chcemy mieć pewność, że nie tworzymy czystej fikcji, totalnej fantazji. Call of Duty zawsze było bardzo ugruntowane. Ale wiemy, że te historie istnieją. Czytaliśmy o nich w historii. Jak więc najlepiej i najdokładniej opowiedzieć te historie?

To jest nasza nadzieja, że ​​poprzez zebranie właściwych ludzi, głosów i perspektyw, osiągniemy przekonujący wynik. Wierzymy, że to mamy. Ponownie, chcę być ostrożny, mówiąc, że dokładnie tak wiedzieliśmy, że to się skończy. Ale to jak wiele kreatywnych rzeczy. To trochę podróż. Koncentrujesz się na tym i pracujesz nad tym. Na tym właśnie jesteśmy.

Wilsona: Skupiliśmy się na zatrudnianiu świetnych pisarzy. To musi być punkt wyjścia do wszystkiego i tak właśnie zrobiliśmy. Myślę, że wyniki mówią same za siebie o jakości tego, co udało im się wyprodukować.

GamesBeat: Odszukałeś tych ludzi, czy raczej przyszli do ciebie?

Wilsona: To trochę jedno i drugie na froncie rekrutacyjnym. To, co staramy się zrobić — to wyzwanie, gdy próbujesz zbudować duży zespół. To mieszanka szybkości i kandydatów. To ciągła presja. Ale to, co staramy się zrobić, zwłaszcza w przypadku zespołów takich jak zespół narracyjny, to poświęcić trochę czasu, aby upewnić się, że mamy dobrą pulę kandydatów, która reprezentuje zróżnicowaną grupę i daje nam możliwość przyjrzenia się szerszemu gronu potencjalnych kandydatów. Nie zawsze jest to możliwe, gdy budujesz duży zespół, ale staramy się to robić, gdy tylko jest to możliwe.

To zdecydowanie podejście, które przyjmujemy w Toronto. Jesteśmy prawie pewni, że moglibyśmy bardzo szybko zbudować duży zespół, gdybyśmy chcieli, ale chcemy poświęcić czas, aby upewnić się, że te pule kandydatów wypełnimy jak największą liczbą różnych osób. W takim przypadku będziemy mieli większą szansę na zbudowanie zróżnicowanego zespołu.

Zespół Sledgehammer Games w Foster City w Kalifornii.

Powyżej: zespół Sledgehammer Games w Foster City w Kalifornii w 2020 r.

Zdjęcie kredytowe: Activision

GamesBeat: Czy proces tutaj odzwierciedla coś w rodzaju filmu lub telewizji, z pokojem pisarzy? A może jakoś odbiega od tego, jeśli chodzi o drogę do dobrej historii?

Halony: Nigdy nie pracowałem przy programach telewizyjnych, ale na pewno mamy pokój scenarzystów. Często bywa kontrowersyjna. Cały czas jeździmy tam iz powrotem. Wyobrażam sobie, że prawdopodobnie jest podobnie pod wieloma względami. To coś, na czym stale się skupiamy. Bardzo ciężko nad tym pracujemy. Wiem, że to widać i czujemy to, kiedy gramy w tę grę każdego dnia.

GamesBeat: Czy angażujesz również inne zespoły, projektowanie poziomów, grafikę i tak dalej, w dyskusje narracyjne?

Halony: Absolutnie. Zawsze ciężko to opisać, ale wszyscy są bardzo kreatywni. Każdy angażuje się w tworzenie gier, ponieważ ma w swoim DNA pewien rodzaj kreatywności. Wszystkie działy są bardzo zaangażowane, bardzo skoncentrowane. Oczywiście zespół narracyjny ostatecznie wykona te rozmowy, ale cały czas otrzymujemy opinie od całego zespołu.

Wilsona: Jeśli spojrzysz na to, że w grze mamy postać Australijczyka, tak się składa, że ​​mamy również australijski zespół programistów. Czy jest lepsze miejsce, aby uzyskać opinie na temat wrażliwości kulturowej, nawet procesu castingu, takich rzeczy? Wszystkie te rzeczy, widzimy kolejną korzyść z posiadania bardziej globalnego zespołu, większej liczby ludzi w większej liczbie miejsc z różnych środowisk. To tylko daje te dodatkowe perspektywy, gdy przechodzimy przez preprodukcję i jesteśmy na tych wczesnych etapach procesu twórczego.

Odzyskać mojo

Dyrektor operacyjny Sledgehammer Games Andy Wilson dołączył w 2019 roku.

Powyżej: Dyrektor operacyjny Sledgehammer Games Andy Wilson dołączył w 2019 roku.

Zdjęcie kredytowe: Activision

GamesBeat: Czy był moment, w którym czułeś, że Sledgehammer odzyskał swój urok, że tak powiem?

Halony: Powiedziałbym, że dzisiaj — myślę, że mamy to już od jakiegoś czasu. Nie sądzę, żeby nasz mojo kiedykolwiek odszedł. Myślę, że dokonaliśmy ponownej oceny i przegrupowania i oto jesteśmy dzisiaj z grą, z której jestem tak dumny. Nie mogę się doczekać, aż wszyscy zaczną w to grać.

Wilsona: Każdy projekt to kilka różnych faz. Sposób, w jaki zespół czuje się i myśli na różnych etapach, różni się tylko ze względu na projekt. Wczesna preprodukcja to zupełnie inne odczucie, zwłaszcza gdy masz mniej osób aktywnie zaangażowanych w projekt, w porównaniu do kilku miesięcy przed wysyłką i naprawdę jesteś w trybie zamykania ze znacznie większym zespołem. Kiedy mówisz o mojo, jest to bardziej teksturowane niż tylko dobre lub złe samopoczucie. Może się również różnić w zależności od fazy projektu.

GamesBeat: Gdyby ludzie zapytali Cię o kulturę Sledgehammer, co byś powiedział? Nad Call of Duty może pracować kilka tysięcy osób, ale to nie tylko jeden zespół Call of Duty. Jaka jest różnica między tymi studiami, kultura każdego z nich?

Wilsona: Jeśli masz jeden gigantyczny zespół liczący ponad 2,000 osób w jednym miejscu, będzie to bardzo jednorodna kultura. Jeśli chodzi o sposób, w jaki różne studia współpracują ze sobą, niekoniecznie mamy radykalnie różne kultury, ale jest w nich wiele subtelności. Nasze priorytety jako pracowni, nasze wartości jako pracowni — przede wszystkim staramy się traktować zespół jak dorosłych. Przejrzystość jest dla nas ważna, gdy rozmawiamy z zespołem. Jesteśmy otwarci i szczerzy wobec ludzi. Mamy kulturę silnej współpracy. To konieczność, ponieważ pracujemy z różnymi lokalizacjami. Współpraca i komunikacja z szacunkiem i skutecznością są dla nas ważne.

Jak mówi Aaron, to także niezwykle kreatywna grupa ludzi. Staramy się robić wszystko, co w naszej mocy, aby zejść ludziom z drogi i pozwolić im zająć się tym, co robią najlepiej, przede wszystkim dlaczego weszli do tej branży, czyli tworzeniem niesamowitych gier wideo.

Powinienem zostać czy powinienem pójść?

GamesBeat: Zastanawiam się, przez co musiała przejść każda osoba, decydując się na wyjazd czy pozostanie. Czy był sposób na przekonanie ludzi do pozostania? Niektórzy oczywiście chcieli pracować z Schofieldem i Condreyem, ale inni, jak sądzę, chcieli pracować przy Call of Duty.

Wilsona: Nie wydaje mi się, żeby przekonywanie było właściwą rzeczą. Jeśli musisz namówić kogoś do pozostania w zespole, zadałbym pytanie, czy postępujesz właściwie, czy to dla siebie, czy dla nich. Wyobraź sobie, że ktoś pracuje w danym miejscu przez 10 lat i czuje, że chce zmiany. Nie dlatego, że nie lubią studia, zespołu czy gry. Tyle, że zmiana jest tak samo dobra jak odpoczynek, takie myślenie. Lepiej wspierasz ludzi, a potem o tym myślisz — miej zaufanie do tego, co oferujesz jako studio.

Mogę Wam powiedzieć, że kiedy szukałem dołączenia do tego zespołu, byłem w całkiem świetnym miejscu. Byłem szczęśliwy. Ale kiedy Aaron i ja zaczęliśmy rozmawiać i spojrzałem na studio, spojrzałem na to, co się tutaj działo, dla mnie było jasne, że to wszystko była dobra okazja. Był tu ciekawy zespół, przed którym czekała wspaniała przyszłość. Ludzie przyjdą i odejdą. Najlepszą rzeczą, jaką możesz zrobić, to przedstawić im fascynujące wizje tego, czym ma być studio. Idź i zdobądź namacalne mandaty i ekscytujące rzeczy do pracy dla zespołu, a następnie skup się na swojej kulturze, aby mieć miejsce, w którym ludzie chcą się zatrzymać, ponieważ lubią zespół z perspektywy kulturowej.

Rozdawanie młotów na Sledgehammer Games

Powyżej: rozdawanie młotów na Sledgehammer Games

Zdjęcie kredytowe: Activision

Halony: Wysyłaj niesamowite gry, które robimy.

Wilsona: To pomaga.

Halony: Zespół jest bardzo podekscytowany. Nie mógłbym być bardziej dumny z tego, gdzie jesteśmy dzisiaj.

GamesBeat: Gdzie chcesz, aby Sledgehammer poszedł stąd?

Wilsona: Jeśli spojrzysz na to, gdzie jesteśmy teraz, najwyraźniej przygotowujemy się do wysłania Vanguard. Oczywiście myślimy też o tym, co będzie dalej. Najważniejszą rzeczą dla naszego zespołu jest to, że ciągle chcemy mieć ciekawe, ekscytujące projekty do pracy. Oczywiście Call of Duty to ogromny filar studia. To jest nasz główny cel, w co teraz w pełni zainwestowaliśmy. Niezależnie od tego, czy w przyszłości przyjrzymy się również innym sprawom, poświęcimy czas na przemyślenie wszystkich tych rzeczy. Kulturowo też to robimy. Od czasu do czasu poświęcamy trochę czasu na oddychanie i zastanawiamy się, dokąd chcemy się udać.

W ciągu najbliższego do dwóch lat z pewnością będziemy nadal inwestować w nasze nowe zespoły w Melbourne i Toronto. Będziemy je hodować wraz z tym, co nadal pozostaje naszym największym zespołem w Foster City. To dla nas duży priorytet. Z tym modelem jest mnóstwo możliwości, mając studio dystrybuowane w ten sposób. Możemy skupić się na naszym rzemiośle i na tym, jak je dostroić, aby działało jak najskuteczniej, ponieważ ma to wiele zalet. Nie zakończyliśmy jeszcze optymalizacji, ponieważ powiększamy zespół. Pandemia, w której wszyscy pracowali z domu, pomogła nam skupić się na tych wszystkich rzeczach w ciągu ostatniego roku.

Zmiana i przyszłość Sledgehammera to nie tylko gry. Chodzi również o sposób, w jaki tworzymy te gry.

GamesBeat: Czy masz dużo więcej wolnych miejsc do wypełnienia w Toronto?

Wilsona: My robimy. Nie ogłosiliśmy jeszcze dokładnie, nad czym ten zespół pracuje w ramach Sledgehammer, ale mogę powiedzieć, że mamy naprawdę ekscytujący mandat dla zespołu. Mamy wiele wolnych stanowisk i będziemy je powiększać w ciągu najbliższego roku.

GamesBeat

W przypadku GamesBeat o przemyśle gier wyznaje się, że „gdzie pasja spotyka się z biznesem”. Co to znaczy? Chcemy Ci powiedzieć, jak ważne są dla Ciebie wiadomości - nie tylko jako decydenta w studiu gier, ale także jako fan gier. Niezależnie od tego, czy czytasz nasze artykuły, słuchasz naszych podcastów czy oglądasz nasze filmy, GamesBeat pomoże Ci poznać branżę i cieszyć się nią. Jak to zrobisz? Członkostwo obejmuje dostęp do:

  • Biuletyny, takie jak DeanBeat
  • Wspaniali, edukacyjni i zabawni mówcy na naszych imprezach
  • Możliwości sieciowe
  • Specjalne wywiady tylko dla członków, czaty i imprezy typu „open office” z pracownikami GamesBeat
  • Czatowanie z członkami społeczności, pracownikami GamesBeat i innymi gośćmi na naszym Discordzie
  • A może nawet fajna nagroda lub dwie
  • Przedstawienia na imprezach o podobnych poglądach

Zostań członkiem

Źródło: https://venturebeat.com/2021/08/18/how-sledgehammer-games-went-on-the-expansion-path-for-call-of-duty-vanguard/

Znak czasu:

Więcej artykułów opublikowanych przez Plato