Meta publikuje demo „First Hand”, aby zaprezentować programistom śledzenie rąk w Questie

Węzeł źródłowy: 1609386
obraz

Meta w tym tygodniu wydała nową aplikację demonstracyjną o nazwie Pierwsza ręka aby zaprezentować rodzaj doświadczeń, które programiści mogą tworzyć za pomocą narzędzi firmy do śledzenia rąk bez kontrolera.

Śledzenie rąk bez kontrolera jest dostępne w Quest od lat i chociaż jest to bardziej dostępny sposób wprowadzania danych niż używanie kontrolerów, kontrolery nadal są główną formą wprowadzania danych dla ogromnej większości gier i aplikacji na zestawie słuchawkowym.

Meta coraz bardziej naciska na programistów, aby traktowali śledzenie rąk jako coś więcej niż nowość, i w tym celu buduje narzędzia ułatwiające programistom korzystanie z tej funkcji. Ale co jest lepsze niż dobro hands-on przykład?

W tym tygodniu Meta wypuściła nowe demo zbudowane wyłącznie wokół śledzenia rąk o nazwie Pierwsza ręka (nazwana w odniesieniu do wczesnej aplikacji demonstracyjnej Oculus o nazwie Pierwszy kontakt). Chociaż demo jest w dużej mierze zaprojektowane, aby zaprezentować programistom możliwości śledzenia rąk, Pierwsza ręka jest dostępny dla każdego do pobrania za darmo z App Lab.

[Osadzone treści]

Na blogu dla programistów Oculus, zespół odpowiedzialny za aplikację wyjaśnia, że ​​została ona zbudowana przy użyciu „Interaction SDK”, który jest częścią firmy „Platforma obecności', zestaw narzędzi stworzonych, aby pomóc programistom wykorzystać rzeczywistość mieszaną i możliwości śledzenia rąk w Quest. Pierwsza ręka jest również wydany jako projekt open source, dając programistom możliwość zajrzenia pod maskę i pożyczenia kodu oraz pomysłów na tworzenie własnych aplikacji śledzących ręce.

Zespół programistów wyjaśnił niektóre myśli stojące za projektem aplikacji:

Pierwsza ręka przedstawia niektóre interakcje Rąk, które uznaliśmy za najbardziej magiczne, solidne i łatwe do nauczenia, ale które można również zastosować do wielu kategorii treści. Warto zauważyć, że w dużym stopniu polegamy na bezpośrednich interakcjach. Dzięki zaawansowanej heurystyce bezpośredniego dotyku, która jest dostępna po wyjęciu z pudełka z pakietem Interaction SDK (takim jak ograniczanie dotyku, które zapobiega przypadkowemu przesunięciu palca po przyciskach), interakcja z interfejsami 2D i przyciskami w VR jest naprawdę naturalna.

Przedstawiamy również kilka technik chwytania oferowanych przez SDK. Bezpośrednia interakcja z wirtualnym światem za pomocą rąk ma w sobie coś instynktownego, ale odkryliśmy, że te interakcje również wymagają starannego dostrojenia, aby naprawdę działały. W aplikacji możesz eksperymentować, wchodząc w interakcję z różnymi klasami obiektów (małe, duże, ograniczone, dwuręczne), a nawet kruszyć skałę, ściskając ją wystarczająco mocno.

Zespół podzielił się również 10 wskazówkami dla programistów, którzy chcą wykorzystać pakiet Interaction SDK w swoich aplikacjach Quest: sprawdź je na poście programisty.

Znak czasu:

Więcej z Droga do rzeczywistości wirtualnej