Meta w tym tygodniu wydała nową aplikację demonstracyjną o nazwie Pierwsza ręka aby zaprezentować rodzaj doświadczeń, które programiści mogą tworzyć za pomocą narzędzi firmy do śledzenia rąk bez kontrolera.
Śledzenie rąk bez kontrolera jest dostępne w Quest od lat i chociaż jest to bardziej dostępny sposób wprowadzania danych niż używanie kontrolerów, kontrolery nadal są główną formą wprowadzania danych dla ogromnej większości gier i aplikacji na zestawie słuchawkowym.
Meta coraz bardziej naciska na programistów, aby traktowali śledzenie rąk jako coś więcej niż nowość, i w tym celu buduje narzędzia ułatwiające programistom korzystanie z tej funkcji. Ale co jest lepsze niż dobro hands-on przykład?
W tym tygodniu Meta wypuściła nowe demo zbudowane wyłącznie wokół śledzenia rąk o nazwie Pierwsza ręka (nazwana w odniesieniu do wczesnej aplikacji demonstracyjnej Oculus o nazwie Pierwszy kontakt). Chociaż demo jest w dużej mierze zaprojektowane, aby zaprezentować programistom możliwości śledzenia rąk, Pierwsza ręka jest dostępny dla każdego do pobrania za darmo z App Lab.
[Osadzone treści]
Na blogu dla programistów Oculus, zespół odpowiedzialny za aplikację wyjaśnia, że została ona zbudowana przy użyciu „Interaction SDK”, który jest częścią firmy „Platforma obecności', zestaw narzędzi stworzonych, aby pomóc programistom wykorzystać rzeczywistość mieszaną i możliwości śledzenia rąk w Quest. Pierwsza ręka jest również wydany jako projekt open source, dając programistom możliwość zajrzenia pod maskę i pożyczenia kodu oraz pomysłów na tworzenie własnych aplikacji śledzących ręce.
Zespół programistów wyjaśnił niektóre myśli stojące za projektem aplikacji:
Pierwsza ręka przedstawia niektóre interakcje Rąk, które uznaliśmy za najbardziej magiczne, solidne i łatwe do nauczenia, ale które można również zastosować do wielu kategorii treści. Warto zauważyć, że w dużym stopniu polegamy na bezpośrednich interakcjach. Dzięki zaawansowanej heurystyce bezpośredniego dotyku, która jest dostępna po wyjęciu z pudełka z pakietem Interaction SDK (takim jak ograniczanie dotyku, które zapobiega przypadkowemu przesunięciu palca po przyciskach), interakcja z interfejsami 2D i przyciskami w VR jest naprawdę naturalna.
Przedstawiamy również kilka technik chwytania oferowanych przez SDK. Bezpośrednia interakcja z wirtualnym światem za pomocą rąk ma w sobie coś instynktownego, ale odkryliśmy, że te interakcje również wymagają starannego dostrojenia, aby naprawdę działały. W aplikacji możesz eksperymentować, wchodząc w interakcję z różnymi klasami obiektów (małe, duże, ograniczone, dwuręczne), a nawet kruszyć skałę, ściskając ją wystarczająco mocno.
Zespół podzielił się również 10 wskazówkami dla programistów, którzy chcą wykorzystać pakiet Interaction SDK w swoich aplikacjach Quest: sprawdź je na poście programisty.
- AR / VR
- blockchain
- konferencja blockchain ar
- konferencja blockchain vr
- pomysłowość
- konferencja kryptograficzna
- konferencja kryptograficzna
- rozszerzona rzeczywistość
- śledzenie ręki
- SDK interakcji
- Meta zadanie
- meta misja 2
- Metaverse
- mieszana rzeczywistość
- aktualności
- Oculus
- gry oculus
- Oculus Quest
- OPPO
- plato
- Platon Ai
- Analiza danych Platona
- PlatoDane
- platogaming
- platforma obecności
- śledzenie zadań
- Droga do rzeczywistości wirtualnej
- nauka robota
- telemedycyna
- firmy telemedyczne
- Wirtualna rzeczywistość
- gra w wirtualnej rzeczywistości
- gry w wirtualnej rzeczywistości
- vr
- Rozwój VR
- zefirnet