Metawers! Wyzwania transformacyjne przed nami…

Węzeł źródłowy: 1553160
Neila Singha

Narodziny Meta i przyjęcie nowych platform obliczeniowych

Niedawne oświadczenie Zuckerberga o Meta, nowa marka dla Facebooka wywołała poruszenie wśród społeczności XR. Zuckerberg był pod ostrzałem od wielu miesięcy, podobnie jak Facebook o działalności firmy w zakresie eksploracji danych, a nowy branding i uruchomienie Meta były postrzegane jako cień zarzutów, z jakimi firma ma obecnie do czynienia w sądach.

Opinia pokolenia Y jest taka, że ​​Facebook to platforma dla boomerów i dziadków, którzy próbują nawiązać kontakty z młodzieżą w swojej rodzinie, chociaż nie jest tajemnicą, że publiczność pokolenia Y zaadoptowała SNAP, Instagram (również zasób Facebooka) , Twitter i inne konkurencyjne platformy dla ich działań w mediach społecznościowych.

Facebookowi udało się zatrzymać młodszą publiczność dzięki przejęciu Instagrama, co było sprytnym posunięciem w czasach, gdy krajobraz mediów społecznościowych stał się bardzo konkurencyjny.

Podczas gdy w temacie przejęć, przejęcie Oculusa przez Facebooka było początkowo nieco wrogie, z wewnętrznymi sporami między założycielami Oculus a Zuckerbergiem i jego zespołem kierowniczym. Ale to nie jest temat tego artykułu, chodzi o to, że dotarcie do Meta, a wizja, którą teraz przedstawia Zuckerberg, nie była dla firmy gładka.

1. Jak VR może przynieść masom transhumanizm

2. Jak rzeczywistość rozszerzona (AR) zmienia kształt branży gastronomicznej

3. ExpiCulture - Opracowanie oryginalnego podróżowania po świecie VR

4. Enterprise AR: 7 rzeczywistych przypadków użycia na 2021 rok

powiem, że Meta nie było niespodzianką, w rzeczywistości osobiście wiedziałem o tej pracy na Facebooku od co najmniej 3 lat, nie mogę sobie wyobrazić, że inni znawcy branży nie wiedzieli, że nadchodzi!

Na pierwszy rzut oka wydaje się, że popularność VR/AR stale rośnie. Firma Accenture kupiła niedawno 60,000 2 urządzeń Oculus XNUMX do celów szkoleniowych, sprzedaż Oculusa wygląda dobrze. Poza Oculusem i nowymi platformami oprogramowania, takimi jak Meta, ostatnio na rynek wprowadzono również wiele okularów AR.

Problemem nie jest jednak rozwój innowacji, istnieją znaczne inwestycje w innowacje w obszarze nowych technologii, zwłaszcza w odniesieniu do oferty sprzętu lub oprogramowania. Potwierdzają to firmy takie jak Magic Leap, które niedawno zebrały kolejne 2 miliardy na opracowanie swojego drugiego urządzenia rzeczywistości mieszanej, chociaż pierwsze nie wywarło większego wpływu na rynek, niezależnie od tego, ile początkowo zainwestowano.

Uważam, że ten brak trakcji można obwiniać za słabą strategię cenową stosowaną przez firmę, a później musieli również przepracować narrację sprzedażową, „Magic Leap to urządzenie skierowane do użytkowników korporacyjnych” w oparciu o wysoką cenę, ale nie zmieniło to tak naprawdę postrzegania firmy nawet wśród odbiorców XR, a na rynku pojawiło się wiele konkurencyjnych marek, które osiągnęły lepsze wyniki na rynku. Microsoft radzi sobie dobrze w przestrzeni rzeczywistości mieszanej, ponieważ odnosi się do adopcji przedsiębiorstw.

Aktywność wokół branży XR, zwłaszcza w ciągu ostatnich kilku miesięcy, tylko zaostrzyła szum, w którym modowi gracze nadal podsycają płomienie podekscytowania, niezależnie od ogólnie niskich wskaźników przyjęcia, ponieważ odnosi się to do pozyskiwania urządzeń z głównego nurtu, przynajmniej w porównaniu z urządzeniami mobilnymi. żadne pojedyncze urządzenie VR, AR, MR, XR nie ma jeszcze takiej przyczepności, jaką przeciętny smartfon osiągnął na całym świecie.

Można jednak argumentować, że smartfony istnieją dłużej i ludzie się do nich przystosowali i że to samo może się zdarzyć w przypadku AR/VR.

W ciągu ostatnich 2 lat branża może twierdzić, że problemy z łańcuchem dostaw i produkcją również wpłynęły na dostępność zapasów dla urządzeń XR, ale rzeczywistość wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości jest taka, że ​​urządzenia te nie sprzedawały się wyjątkowo nawet przed pandemią, a wydarzenia ostatnie kilka lat miało niewielki wpływ na ten konkretny segment sprzętu.

Globalnie tylko Chiny doświadczyły zastosowania VR na dużą skalę i chociaż osobiście nie jestem świadomy tego, jak wygląda rynek w Chinach, zaufałem znajomym z firm takich jak HTC, którzy informują mnie, że technologia VR jest szeroko rozpowszechniona na tym rynku.

Z punktu widzenia oprogramowania nastąpił wzrost między innymi dzięki Steam, ponieważ istnieje na przykład znacznie więcej tytułów VR, a ekosystemy oprogramowania Android i Apple bardzo wspierają rozwój AR. Ale jak powiedziałby SNAP, adopcja AR ma mniej wspólnego z urządzeniami, a więcej z doświadczeniami, w których w dzisiejszym świecie rozszerzona rzeczywistość jest najczęściej używana przez smartfony, a dzięki takim aplikacjom, jak ich, te doświadczenia są niezależne od urządzeń.

Część 2: Metaverse nie jest niczym nowym

Metaverse ma mniej wspólnego z urządzeniami, a więcej z cyfrowymi środowiskami i doświadczeniami w nich zawartymi. Chociaż urządzenia z pewnością umożliwiają dostęp do tego, co nazywa się metawszechświatprzeciętny człowiek musi zrozumieć, że Metaverse w zasadzie jest po prostu rozszerzeniem istniejącego Internetu w bardziej interaktywną lub wciągającą wielowymiarową przestrzeń, a nie dwuwymiarową przestrzeń, taką jak na przykład strona internetowa. Być może to wyjaśnienie jest nieco zbyt uproszczone, ale adresatami tego bloga nie są entuzjaści, ale przeciętna osoba, więc starałem się uprościć definicję tak bardzo, jak tylko mogę.

Koncepcyjnie Metaverse istnieje już od prawie 2 dekad, mówię to, ponieważ korzenie środowisk cyfrowych zostały początkowo opracowane przez firmy zajmujące się grami wideo. Firmy produkujące gry wprowadziły innowacyjne technologie, takie jak silniki 3D, zaangażowanie społeczne oraz całe gospodarki i waluty we własnych grach, co jest najbardziej godne uwagi w gatunku gier online dla wielu graczy. Second Life wiele lat temu jest jednym z takich przykładów, w których aktywa cyfrowe w środowiskach 3D zostały po raz pierwszy spieniężone i miało to miejsce już w 2006 roku. Anshe Chung był pierwszym z pokolenia cyfrowych milionerów .

Metaverse to po prostu ewolucja wielu poprzednich pomysłów, które pojawiły się wraz z nowszymi architekturami urządzeń. Komputer stacjonarny lub laptop w przeszłości mógł być motorem do zaangażowania się w środowisko cyfrowe, teraz jest to smartfon lub zestaw słuchawkowy VR/AR uważany za nową generację platform komputerowych.

Rozszerzenie metaverse, jakie znamy dzisiaj, pochodzi z postępu w urządzeniach, ale także w tworzeniu środowisk i zasobów cyfrowych. W dzisiejszym świecie jest blisko 100 Zettabajtów danych, które według IDC wzrosną do ponad 175 Zettabajtów do 2025 roku, co pokazuje samą ilość cyfrowych zasobów, jakie wytwarza ludzkość.

Metaverse zyskał większą popularność, ponieważ w ciągu ostatnich 5 lat opracowano nowe przypadki użycia i aplikacje, pokazując komercyjne korzyści tej nowej interaktywnej platformy.

Szkolenie VR jest jednym z wyróżniających się przykładów i ma wiele zalet. Jakość danych jest wyższa w metawszechświecie w przypadku każdego rodzaju zastosowania, w którym środowiska są bogatsze, ale oznacza to również większą ilość wytwarzanych danych, czy to za pomocą fotogrametrii, fizyki i silników 3D, Raytracingu lub innego rodzaju nośników treści format. W tej chwili nasza zdolność do konsumowania tak dużych ilości danych nie jest optymalna.

Część 3: Dlaczego transformacja w branży i wprowadzanie do głównego nurtu wciąż są powolne?

Zanim zagłębię się w podstawowe problemy techniczne, pozwólcie, że podzielę się z wami wszystkimi historią.

W 2018 roku uczestniczyłem w panelu w Carnegie Mellon, gdzie głównym prelegentem tego dnia był Facebook Reality Labs i wszyscy byliśmy tam, aby omówić przyjęcie AR/VR. Właśnie wtedy, po tym, jak na własne oczy zobaczyłem technologię, nad którą pracował Facebook, zdałem sobie sprawę, że ich plany stworzenia Meta były nieuniknione, nie chodziło o to, czy, ale kiedy!

Wykorzystując sztuczną inteligencję i fotogrametrię z prawie 1000 lub więcej kamerami jednocześnie wykonującymi zdjęcia Facebook Labs stworzyło praktycznie identyczne cyfrowe bliźniaki ludzi, z niemal każdego możliwego pochodzenia etnicznego i z ludzkimi interakcjami. To nie były animowane awatary, były tak prawdziwe jak ty i ja, ale w środowisku cyfrowym. Sama moc obliczeniowa przetwarzania, która sprawia, że ​​każdy człowiek jest jak cyfrowy bliźniak, była ogromna, dlatego ten poziom technologii nie może być jeszcze zastosowany w środowisku głównego nurtu.

Jednak podczas tego wydarzenia najważniejszy moment nie był w ogóle związany z Keynote na temat technologii opracowywanej przez Facebook Labs ani z opiniami, jakie nasi paneliści przekazali na temat tego, jak VR/AR wpłynie na branżę, ale było to pytanie od publiczności członek.

Afroamerykanka stanęła przed tłumem prawie 400 liderów biznesu z Pittsburgha, była burmistrzem małego miasta w aglomeracji Pittsburgha i w emocjonalnym oświadczeniu powiedziała:

„co dobrego jest w całej tej technologii, skoro większość gospodarstw domowych w społeczności, w której mieszkam, ledwo ma dostęp do internetu, gdy lokalna biblioteka społecznościowa ma tylko 1 komputer, który jest stary”, a przeciętny dochód gospodarstwa domowego w mojej okolicy nie pozwala rodzinom aby uzyskać dostęp do technologii, takiej jak ta, o której tu mówisz, lub możliwości, które ona umożliwia”

Jeśli kiedykolwiek był moment, w którym czas się zatrzymał, to było to, jeśli kiedykolwiek istniała kontrola rzeczywistości, to było to! a dla mnie to właśnie ten moment uwydatnił przede wszystkim, dlaczego ewolucja metawersu nie przebiegała szybko.

Chociaż argument, który przedstawiła, dotyczył bardziej równości i integracji lub jej braku, istniały głębsze kwestie w wielu obszarach do zbadania, które odnoszą się do powodów, dla których każda transformacja technologiczna i przyjęcie na szeroką skalę jest trudne i jest to bardziej związane z kwestiami społecznymi. czy kwestie ekonomiczne niż technologiczne.

Kiedy myślę o kwocie, jaką firmy kapitałowe, takie jak Magic Leap, podniosły {w tym momencie ponad 6 miliardów} i niewiele, które naprawdę osiągnęły, nie mogę pomóc, ale myślę, że lepiej byłoby wydać pieniądze na stypendia na studia naukowe do 58,800 4 studentów z biedniejszych społeczności w całych Stanach Zjednoczonych, biorąc pod uwagę fakt, że przeciętny czteroletni dyplom z informatyki kosztuje około 102 tys., a ogólnokrajowy deficyt talentów w sektorze IT jest znaczny.

Problemy te wpływają na przyjęcie technologii i transformację branży, w tym między innymi na rozwój talentów, nie możemy rozwiązać jednego problemu po prostu tworząc inny, a ponieważ dotyczy to większości społeczności i małych firm rozsianych po całym świecie, barierą wejścia jest koszt i brak dostępu.

Część 4: Wyzwania w tworzeniu Wszechobecnego Metaverse

Zgodnie z powyższymi oświadczeniami pani o braku niezawodnego Internetu w swojej społeczności, nie jest tajemnicą, że większość stanów i miast w Stanach Zjednoczonych ma starzejącą się infrastrukturę, ta historia powtarza się nie tylko w Stanach Zjednoczonych, ale także w kilku krajach na całym świecie . Bardziej nowoczesną infrastrukturę można znaleźć często w miejscach takich jak Dubaj czy Pekin, gdzie te gospodarki zainwestowały w rozwój infrastruktury w ciągu ostatnich 30 lat, co przewyższyło wiele innych miast. Dla reszty z nas, chociaż większość infrastruktury, z którą mamy do czynienia, ma co najmniej 100 lat lub więcej, remont stanowi własne poważne wyzwania, jednym z nich jest inwestycja.

Jeśli chodzi o inwestycje, musimy się jednak zastanowić, co napędza korporacje? Kiedy na przykład operator sieci bezprzewodowej twierdzi, że wydaje 50 miliardów dolarów na infrastrukturę 5G, a mimo to większość naszych dzielnic nie ma dostępu do przyzwoitych połączeń bezprzewodowych lub światłowodowych, zastanawiamy się, co się dzieje.

Ostatnio słyszałem również, że wiele firm telekomunikacyjnych nie czuje, że istnieje dla nich propozycja wartości, a mimo to nadal sprzedają smartfony za 1000 USD za pośrednictwem swoich sprzedawców w biedniejszych społecznościach, ale nie wydają się umieszczać anteny, aby zapewnić usługę, która może w pełni wykorzystać moc tego urządzenia, hipokryzja jest prawdziwa!

Starlink Elona Muska ma rozwiązać problemy z zasięgiem Internetu, a także oferować możliwość niedrogiego wdrożenia tych usług, ale wdrożenie tego zajmie trochę czasu. W obecnej formie większość naszej infrastruktury bezprzewodowej jest naziemna i jakoś mam wątpliwości, czy miliarder taki jak Musk zastosowałby zdemokratyzowany model dostępu do Internetu, poczekamy i zobaczymy.

Co to ma wspólnego z metawersem, o który pytasz i dlaczego powinno nas to obchodzić? Cóż, jeśli połowa populacji na świecie nie ma dostępu do niezawodnej łączności, w najbliższym czasie nie będzie mogła korzystać z żadnego z tych nowych urządzeń w AR lub VR, zgodnie z tą samą falą myślenia dostęp do technologii jest jedną z ostatnich rzeczy na ich umysły, gdy dostęp do przyzwoitej edukacji i możliwości zatrudnienia mają tendencję do dyktowania, czy ludzie mogą, czy nie mogą uczestniczyć w gospodarce opartej na technologii.

Podczas gdy duże korporacje inwestują w nowe technologie, 80% światowych firm to nie wielkie korporacje, większość to małe firmy i te małe firmy nie mają tak głębokich kieszeni, jak Walmart czy Accenture, aby po prostu wyjść i kupić dziesiątki tysięcy Gogle VR i wdrażaj rozwiązania szkoleniowe.

Zajęło trochę czasu, zanim komputery stały się głównym nurtem, ale od lat 1980. XX wieku i dzięki wysiłkom wielu firm, takich jak Microsoft, Dell i HP, komputery są obecnie dość powszechne w prawie wszystkich firmach, a oferowane przez nie narzędzia są również uważane za ważne, takie jak na przykład e-mail.

W przypadku pojawiających się platform technologicznych firmom często trudniej jest opracować przekonujące przypadki użycia. A wiele nowych technologii zostało narzuconych firmom na raz, problem polega więc na tym, od czego zacząć, w co inwestować i dlaczego.

Zasadniczo w branżach takich jak produkcja, cyfrowe bliźniaki, czujniki i rozwiązania rzeczywistości rozszerzonej mogą mieć wpływ na wydajność operacyjną, VR może wpływać na szkolenie, a konwersja wiedzy plemiennej na szkolenie cyfrowe będzie jedną z najważniejszych zmian kulturowych, jakie będziemy zobacz w następnej dekadzie.

Firmy, które są świadome rozwoju talentów i wiedzą, jak ważne jest przyciąganie młodych ludzi na swoje tablice kariery, rozumieją również rolę, jaką ma do odegrania technologia i zdają sobie sprawę, że stare metody nauczania zawodu mogą już nie być skuteczne.

Jeśli metaverse ma być ewolucją tego, jak pracujemy, żyjemy i bawimy się, to dostawcy rozwiązań w tej przestrzeni muszą sprawić, by działał on zarówno dla dużych, jak i małych firm. Nie stanie się to odgórną strategią, ale zamiast tego należy kierować się oddolnym podejściem!

Większość ludzi nie rozumie w metaverse, że sam projekt musi być wszechobecny. Sieć nie może i nie powinna być kontrolowana przez żadną firmę lub rząd, sama infrastruktura musi być zdecentralizowana od samego początku. Facebook lub Meta nie mogą myśleć, że stworzą własną wersję tego, która może znajdować się obok innych wersji stworzonych przez inne firmy programistyczne.

Więcej rzeczy do rozważenia to to, że wszystko, od e-commerce do e-learningu, w metaverse ostatecznie zastąpi to, co znamy dzisiaj jako bankowość i szkolnictwo. Jest tu o wiele więcej obszarów, ale podam tylko dwa jako przykład. Metawers jest alternatywą, dlatego zaburza wszystko, co znamy, aby zmienić to w coś lepszego.

Z czysto binarnego punktu widzenia to ludzie spowalniają transformację metawersu, a nie sam metawers, który ewoluuje powoli. Ale takie społeczne zakłócenia w tym momencie byłyby obraźliwe dla tak wielu, że po prostu nie możemy ponownie edukować obecnego pokolenia, aby zaakceptowało tę zmianę.

Dlatego moja hipoteza jest taka, że ​​metawersum w pełnym działaniu będzie czymś, co będzie bardziej wykorzystywane do czasu, gdy moje własne dziecko osiągnie dorosłość, powiedzmy za 20 lat, kiedy to całe pokolenie młodych ludzi dorosłoby raczej z metawersem. niż konieczność dostosowania się do tego lub postrzegania go jako destrukcyjnego.

Metaverse to nie tylko AR/VR, metaverse w jego rdzeniu dotyczy… osobliwość, gdy technologia jest niekontrolowana i nieodwracalna, zmieniając cywilizację ludzką taką, jaką znamy, chodzi o sztuczną inteligencję, robotykę, uczenie maszynowe, rozszerzoną rzeczywistość, blockchain, 5G+, inteligentną technologię (miasta, transport itp.) i wiele innych wschodzących technologii, które współpracują ze sobą, aby rozwijać ludzkość.

Znajdujemy się w punkcie krytycznym historii, gdzie możemy zdecydować się bać lub przyjąć to, co ma nadejść, wybór należy do nas.

Źródło: https://arvrjourney.com/metaverse-transformational-challenges-ahead-f18349240668?source=rss—-d01820283d6d—4

Znak czasu:

Więcej z Podróż AR / VR