Powszechnie przyjmuje się, że gry komputerowe stanowią odrębną fenomenologiczną kategorię narracji poza klasyczną literaturą diegetyczny i mimetyczny tryby. W klasycznym sensie narracja jest albo opowiadana, albo odgrywana, a zatem słyszana lub widziana; co więcej, klasyczne tryby narracji podążają liniową ścieżką od początku do końca. Narracja cybertekstowa w grach komputerowych wymaga świadomego udziału agenta w kierowaniu i określaniu wydarzeń narracyjnych. Widz zostaje wpleciony w opowieść poprzez zabawę i rozwój umiejętności, doświadczając w ten sposób medium poprzez własną sprawczość w nim. Moje zainteresowania badawcze skłoniły mnie do chęci lepszego zrozumienia procesów i czynników determinujących koncepcję narracji ludologicznej, aby ocenić, w jakim stopniu przetwarzanie mobilne w połączeniu z rzeczywistością rozszerzoną już lub będzie, poprzez przyszłe innowacje, wzmocnić istniejący tryb narracji gier komputerowych, czy też to rodzące się medium może stanowić odrębny tryb narracji.
Ateński filozof Platon wprowadza ideę podwójnych literackich sposobów opowiadania historii w trzeciej księdze Replika napisany około IV wieku p.n.e.; w którym charakterystyka Sokratesa wyjaśnia, w jaki sposób baśniowcy (gawędziarze) i poeci mogą przekazać swoją historię za pomocą czystej narracji:
Czy nie wszystko, co mówią baśniowcy lub poeci, jest narracją o rzeczach przeszłych, teraźniejszych lub przyszłych? Platon, Republika, 394b-394c
Lub poprzez imitację (dramat, inscenizacja itp.):
Jest jeden rodzaj poezji i bajek, który działa całkowicie poprzez naśladowanie, jak zauważyłeś, tragedii i komedii Platon, Republika, 394b-394c
Lub przez oba razem:
…i znowu jest to, co wykorzystuje jedno i drugie, w poezji epickiej i w wielu innych miejscach Platon, Republika, 394b-394c
Te dwa style opowiadania historii opisane w: Republika są powszechnie określane jako diegetyczny i mimetyczny tryby w literaturze naukowej.
1. Jak VR może przynieść masom transhumanizm
2. Jak rzeczywistość rozszerzona (AR) zmienia kształt branży gastronomicznej
3. ExpiCulture - Opracowanie oryginalnego podróżowania po świecie VR
4. Enterprise AR: 7 rzeczywistych przypadków użycia na 2021 rok
Cybertekst
Zanim przejdziemy dalej, chciałbym dodać uwagę o tym, czym jest cybertekst. Termin ten został spopularyzowany w książce Aarsetha z 1997 r. — Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Hipertekst był podany termin dla tekstów elektronicznych; z którego język skryptowy strony internetowej hipertekstowy język znaczników (html) jest pochodną. Aarseth zasugerował, że… hipertekst był przydatny do odwoływania się do struktur łączy i węzłów, ale mniej, jeśli obejmuje również wszystkie inne teksty cyfrowe (Aarseth s.75). Cybertekst to dynamicznie tworzona narracja, podczas gdy hipertekst jest statyczny. Dynamiczny charakter cybertekstu pozwala na tworzenie narracji ergodycznej, a nie linearnej. Podczas gdy narracja liniowa zawsze opowiada tę samą historię, wielokrotnie. Ergodyczna lub nielinearna narracja pozwala na rozwój historii na różne sposoby w oparciu o interaktywny proces między tekstem a odbiorcą.” Kiedy czytasz z cybertekstu”, mówi Aarseth, „nieustannie przypominają ci się niedostępne strategie i nieobrane ścieżki, niesłyszane głosy” (s.3). To właśnie ta informacja sprzężenia zwrotnego przekształca naturę odbiorcy z widza w uczestnika.
Pisząc w 2001 roku, autorka i badaczka, Marie-Laure Ryan, stosuje dwa omówione wcześniej tryby ( diegetyczny i mimetyczny) do gatunku opowiadania cybertekstowego i identyfikuje trzy odrębne, powiązane ze sobą gatunki: hipertekst, środowiska typu VR i gry komputerowe. Ryan opisuje narrację hipertekstową w kategoriach: dietetyczny tryb, podobnie jak powieści drukowane lub opowiadania [dlatego Aarseth w ogóle nie postrzega hipertekstu jako cybertekstu]. Podczas gdy rzeczywistość wirtualna (VR), zauważa Ryan, jest „standardowym przypadkiem mimetycznej lub dramatycznej narracji” bardzo podobnym do kina; choć z „fuzją funkcji aktora i widza”. Ta ostatnia obserwacja wynika z faktu, że ta sama osoba uczestniczy w działaniach w wirtualnym świecie i odczytuje je jako opowieść.
Trzeba powiedzieć, że od czasu, gdy Ryan pisał w 2001 roku, konsumencka VR szybko ewoluowała, zwłaszcza w ostatnich latach, obejmując m.in. interaktywne doświadczenia wieloosobowe. Generalnie jednak są to przede wszystkim wirtualne przestrzenie społeczne bez literackiej narracji. W większości moje własne doświadczenia z VR z 2021 r. są nadal bardzo zgodne z początkową koncepcją VR Ryana jako narracji mimetycznej; Zwykle narracja rozgrywa się poprzez dotknięcie odpowiednich punktów zapalnych w wirtualnym świecie, aby otworzyć kolejną scenę dramatu. Kilka przykładów aplikacji VR, które osobiście wypróbowałem, które mogą podważyć to założenie; obejmują takie tytuły, jak Elite Dangerous i Star Trek: Bridge Crew, które wymagają od uczestnika stworzenia własnej narracji za pomocą interaktywnych procesów, które obejmują agencję gracza, a zatem wykraczają poza widzowie. Mocno bym jednak przekonywał, że takie tytuły to tak naprawdę gry komputerowe i sprzętowa część VR sterowania gracza. W związku z tym, dla celów cybertekstowej narracji, VR może być postrzegana w kategoriach wciągającej opowieści 360 stopni w tym samym trybie mimetycznym, co film, ale może być również używana w tym samym trybie, co gry komputerowe.
Dla Ryana pozycjonowanie gier komputerowych jest bardziej problematyczne w odniesieniu do gatunków cybertekstowych; nie należy jednak ignorować koncepcji narracji gier komputerowych:
„Niezdolność literackiej narratologii do wyjaśnienia doświadczenia gier nie oznacza, że powinniśmy odrzucić pojęcie narracji w ludologii”;
Ryana, 2001
W przypadku gier komputerowych (w tym gier VR) odbiorca nie jest ani czystym widzem, ani słuchaczem, medium wymaga czegoś więcej niż widza/słuchacza; wymaga agencji gracza. Lub, jak zauważa Douglas Brown w swojej tezie z 2015 r. o zawieszeniu niewiary w grach komputerowych, odbiorca musi aktywnie i świadomie uczestniczyć, w przeciwnym razie w ogóle nie wchodzi w interakcję z medium: „Ponieważ generalnie odmawianie korzystania z pośrednictwa jest równoznaczne z nieczytaniem w ogóle tekst, ta podstawowa interaktywność gier sprawia, że gracz jest kimś innym niż publiczność". (Brązowy, s.12). Brown identyfikuje kolejne ważne aspekty gier, takich jak: autor-gracz i umiejętność, które są unikalne dla danego medium i odróżniają je od innych typów, takich jak książki, obraz czy film. Ryan doszedł do wniosku, że „w ten sposób gry ucieleśniają zwirtualizowaną lub potencjalną dramatyczną narrację, która sama opiera się na wirtualnej diegetycznej narracji opowiadania, która może nigdy nie mieć miejsca”; proponując, że „musimy rozszerzyć katalog modalności narracyjnych poza diegetyczny i dramatyczny, dodając kategorię fenomenologiczną dostosowaną do gier”.
Tak więc partycypacyjna natura cybertekstowej gry komputerowej: umiejętność, interakcja, współautorstwo i sprawczość w połączeniu ze zwirtualizowaną naturą tego, co może, ale nie musi mieć miejsca podczas podejmowania decyzji przez uczestników i fizycznej interakcji, wymaga tego doświadczenia należy myśleć w kategoriach odrębnego medium. Natomiast jest gwarancją najlepszej jakości, które mogą dostarczyć Ci Twoje monitory, linearno-narracyjnego czytelnika odbywa się w całości w ich głowie; proces cybertekstowy wymaga dodatkowego wysiłku pozanoematycznego. Z relacji Aarsetha jasno wynika również, że o ile cybertekstualność nie powinna być rozpatrywana wyłącznie w kategoriach tekstowości sterowanej komputerowo (bo to z pewnością miałoby przyszłe ograniczenia); koncepcja powinna koncentrować się na „mechanicznej organizacji tekstu” (s.1).
Cybertekst dla komputerów mobilnych
„Rozwój technologii mobilnej, globalnych systemów pozycjonowania (GPS) i rozszerzonej rzeczywistości przeciwdziała tendencji komputerów do wabienia siedzących użytkowników do wirtualnych światów poprzez zastępowanie symulowanych środowisk ustawieniami świata rzeczywistego i wysyłanie użytkowników na poszukiwanie skarbów w przestrzeni fizycznej ”
Ryan, Foot & Azaryahu, 2016, s.102
Pojawienie się smartfonów, które w rzeczywistości są komputerami kieszonkowymi, wprowadziło nowe sposoby doświadczania skrzyżowania różnych typów przestrzeni, miejsc i narracji. Na przykład w moim obecnym projekcie badawczym Noirscape narracja jest zakotwiczona w rzeczywistej przestrzeni za pomocą technologii mobilnej, nałożonej na alternatywne reprezentacje powiązanych miejsce wykorzystanie wciągającej fotografii i efektów specjalnych, podczas gdy rozszerzona rzeczywistość (AR) przedstawia uczestnikowi wskazówki, których należy szukać w świecie opowieści. Interfejs użytkownika smartfona i funkcje oparte na chmurze, od powiadomień w czasie rzeczywistym, GPS i kamer po wbudowane uczenie maszynowe, stanowią platformę do połączenia cybertekstu ze światem rzeczywistym; gdzie medium uosabia nieskończony poziom zwirtualizowanej dramatycznej narracji z bardziej intymnym współautorstwem – medium zaczyna splatać fikcję z własnym życiem uczestnika, przestrzeniami życiowymi i lokalizacją geograficzną.
Interesujące byłoby przeprowadzenie dalszych badań w celu zbadania natury narracji gier komputerowych w mobilnej rzeczywistości rozszerzonej, w której geo-czasowe środowisko rzeczywistego świata jest dodawane do istniejącego połączenia widza i aktora. Aby zrozumieć, w jakim stopniu komputery mobilne i rzeczywistość rozszerzona mieszczą się w istniejącym ludologicznym trybie narracji gier komputerowych, lub w jakim stopniu, jeśli w ogóle, narrację dotyczącą komputerów przenośnych można uznać za wyłaniający się gatunek cybertekstu, a nawet odrębny tryb narracji literackiej.
Bergera, Karola. „Diegeza i mimesis: tryby poetyckie i materia prezentacji artystycznej”. Dziennik Muzykologii, vol. 12, nr 4, 1994, s. 407–433.
Platon. Platon w dwunastu tomach, tom. 5 i 6 przetłumaczone przez Paula Shoreya. Cambridge, MA, Harvard University Press; Londyn, William Heinemann Ltd. 1969.
Ryan, ML (2001). „Poza mitem i metaforą: przypadek narracji w mediach cyfrowych”. Studia nad grami tom. 1, wydanie 1. http://gamestudies.org/0101/ryan/ [dostęp: kwiecień 2021]
AARSETH, EJ (1997). Cybertekst: perspektywy literatury ergodycznej. Baltimore, MD, Johns Hopkins University Press.
Juho Hamari, Aqdas Malik, Johannes Koski i Aditya Johri (2018): Zastosowania i gratyfikacje Pokémon Go: Dlaczego ludzie grają w mobilne gry oparte na lokalizacji z rozszerzoną rzeczywistością?, International Journal of Human-Computer Interaction, DOI:10.1080/10447318.2018.1497115
Ryan, Marie-Laure i in. Narrating Space/Spatializing Narrative: Gdzie spotykają się teoria narracji i geografia . Wydawnictwo Uniwersytetu Stanowego Ohio, 2016.
Nam, Yanghee. (2014). Projektowanie interaktywnych narracji dla mobilnej rzeczywistości rozszerzonej. Obliczenia klastrowe. 18. 309–320. 10.1007/s10586–014–0354–3.
Ryan, Marie-Laure, Kenneth E. FOOTE i Maoz AZARYAHU. 2016. Narrating Space/Spatializing Narrative: Gdzie teoria narracyjna i geografia spotykają się z Columbus: The Ohio State University Press.
Brown, Douglas. (2016). Zawieszenie Disbelief w grach wideo. 10.13140/RG.2.1.3175.8968.
Jestem pełnoprawnym programistą i projektantem z siedzibą we Francji. Tworzę aplikacje na różne platformy; w tym web, mobile i XR
- &
- 2016
- 2021
- 7
- 9
- Konto
- Dodatkowy
- Wszystkie kategorie
- mobilne i webowe
- kwiecień
- AR
- na około
- Augmented Reality
- rozszerzona rzeczywistość (ar)
- Autorstwo
- baltimore
- Książki
- BRIDGE
- budować
- cambridge
- kamery
- Etui
- wyzwanie
- Kino
- komputery
- computing
- konsument
- Para
- CZ
- Podejmowanie decyzji
- projektant
- Deweloper
- oprogramowania
- cyfrowy
- Cyfrowe media
- Dramat
- napędzany
- Enterprise
- Przedsiębiorstwo AR
- Środowisko
- itp
- EU
- EV
- wydarzenia
- Rozszerzać
- Doświadczenia
- EY
- Korzyści
- Fikcja
- Film
- dopasować
- Skupiać
- obserwuj
- jedzenie
- usługi gastronomiczne
- Francja
- przyszłość
- gra
- Games
- gier
- Globalne
- GPS
- sprzęt komputerowy
- harvard
- Harvard University
- głowa
- W jaki sposób
- HP
- HTTPS
- pomysł
- wciągające
- Wciągające opowiadanie
- Włącznie z
- Informacja
- Innowacja
- wzajemne oddziaływanie
- interaktywne
- na świecie
- IP
- IT
- Johns Hopkins
- Johns Hopkins University
- język
- nauka
- Doprowadziło
- poziom
- literatura
- Londyn
- uczenie maszynowe
- Dokonywanie
- Media
- średni
- Aplikacje mobilne
- Technologia mobilna
- węzły
- Ohio
- koncepcja
- Inne
- Ludzie
- perspektywy
- fotografia
- obraz
- Platforma
- Platformy
- plato
- gracz
- Poezja
- teraźniejszość
- naciśnij
- Wytworzony
- projekt
- Czytający
- Rzeczywistość
- Republika
- Badania naukowe
- Szukaj
- rozsądek
- ustawienie
- Short
- smartfony
- So
- Obserwuj Nas
- Typ przestrzeni
- Star Trek
- początek
- Stan
- historie
- opowiadanie
- badania naukowe
- systemy
- Technologia
- mówi
- czas
- uniwersytet
- Użytkownicy
- Zobacz i wysłuchaj
- Wirtualny
- Wirtualna rzeczywistość
- świat wirtualny
- GŁOSY
- vr
- Gry VR
- sieć
- Co to jest
- w ciągu
- działa
- świat
- pisanie
- lat