OlliOlli World przenosi znakomitą serię skejtową do żywego 3D

Węzeł źródłowy: 809579

OlliOlli, to absolutna przyjemność powiedzieć, powrócił. Znakomita seria rolek od dewelopera Roll7 powraca w OlliOlli World i pojawi się na Switchu, PlayStation 4 i 5, Xbox Series X/S, Xbox One i PC tej zimy dzięki uprzejmości wydawcy Private Division. Z tego, co widzieliśmy w dzisiejszym Nintendo Direct Indie Showcase, szczyci się całą iskrą i polotem, które ostatnio kojarzyłem ze studiem za Laser League z 2018 roku.

Jest to z pewnością większa, odważniejsza gra niż wszystko, co Roll7 próbowało wcześniej, a najbardziej oczywistym pierwszym punktem porządku jest sposób, w jaki przenosi serię do bogatego 3D oraz do w pełni zrealizowanego, rozmytego świata w stylu Adventure Time, pastelowych kolorów i zdrowy charakter. Radland – jak znane jest ustawienie OlliOlli World – wygląda na miejsce, w którym z radością grzebałbyś godzinami, co prowadzi do innej części tego sequela.

„Drugim filarem OlliOlli World [obok przejścia na 3D] jest to, jak możemy uczynić go bardziej przyjaznym” — mówi dyrektor kreatywny Roll7, John Ribbins. „Czy możemy sprawić, by gra na wysokim poziomie była równie satysfakcjonująca, jeśli chodzi o pogoń za wynikami, ale czy możemy też sprawić, by moja mama również mogła w nią grać? Na przykład, gdybym dał jej kontroler, czy rzeczywiście mogłaby przejść przez niektóre poziomy i cieszyć się tym?

Cóż, może ona?

„Moja mama nie interesuje się grami wideo” — mówi John. „Przepraszam, nie powinienem używać tego przykładu…”

Jeszcze sam nie grałem w OlliOlli World, więc nie mogę powiedzieć zbyt wiele o tym, czy odniosła sukces pod tym względem, ale z pewnością udało się przyciągnąć moją uwagę w taki sam sposób, jak oryginalny prototyp OlliOlli w 2013 roku. Wtedy to chodziło przede wszystkim o precyzję i to, jak szybko wprowadzał cię do strefy dzięki punktowemu atakowi i mechanice lądowania, która była kluczem do wszystkiego.

„To, co zawsze było kluczowe do uchwycenia za pomocą tego oryginalnego prototypu, to wyraźniejsze uczucie przepływu” — mówi założyciel i reżyser Roll7, Simon Bennett. „OlliOlli i OlliOlli 2 to niesamowite gry, ale w fizyce są rzeczy, które zawsze chcieliśmy zrobić, a których nigdy nie byliśmy w stanie wykonać. Były rampy, które chcieliśmy umieścić, ogromne wyrzutnie i kąty, które były niemożliwe, gdy zasadniczo tworzyliśmy grafikę pikselową. Największym wyzwaniem dla mnie było to, czy możemy sprawić, by granie w to wszystko było naprawdę satysfakcjonujące?”

1
Od czasu Laser League w 2018 roku Roll7 znacznie się rozwinął – z ówczesnego 30-osobowego zespołu obecnie jest ich 75.

Pomysł na 3D OlliOlli to taki, który od jakiegoś czasu kręcił się w studiu, jak można się domyślić, ale koncepcja naprawdę zżelowała się dzięki innemu niezwiązanemu prototypowi. „John wpadł na ten pomysł Skateboarding w lidze ulicznej– mówi Szymon. „To byłaby prawie mobilna rzecz, w której jeździsz do tyłu i do przodu na krótkim biegu. Ten pomysł, by móc wrócić na siebie z ćwiartkami rur i dzielić trasy – to był ten moment eureki. I to jest to, co sprawia, że ​​OlliOlli World – to nie tylko od A do B od lewej do prawej, docierasz do końca i to wszystko. Mamy zapętlone ścieżki, możemy mieć podzielone ścieżki i mnóstwo różnych tras, możemy mieć ścieżki, które są zablokowane, chyba że zrobisz cokolwiek – to sprawia, że ​​​​z platformówki, która przechodzi od lewej do prawej strony, staje się całkowicie oddzielną rzeczą.

Otwiera świat możliwości, o którym mowa w zwiastunie – mogą być ludzie, z którymi można się zatrzymać i porozmawiać, zadania poboczne do zebrania lub zupełnie nowe ścieżki do odblokowania, zmieniając OlliOlli z prostej gry sportowej w coś zupełnie innego. Jak dokładnie utrzymujecie natychmiastowość i możliwość niemal natychmiastowego wprowadzenia graczy w stan płynności podczas przechodzenia z 2D do 3D?

2
Praca zdalna była sercem Roll7 na długo przed tym, jak pandemia wprowadziła ją jako obowiązkową, co zapewniło studiu dobrą pozycję.

„Teraz jest zrobiony z cracku” — śmieje się John. „Właściwie, jedną z rzeczy, które próbowaliśmy zrobić, jest zmiana sposobu myślenia polegającego na karaniu cię, gdy zrobisz coś złego, na taki, w którym bardziej przypomina to, że kiedy robisz właściwą rzecz, bardzo cię wynagrodzimy. A kiedy tego nie zrobisz, prawda, to nie będzie straszne. Wcześniej, jeśli zrobiłeś coś złego, spowolnimy cię, damy ci kiepską animację, zabijemy twój wynik. Krótko po tym poniesiesz porażkę z powodu sposobu, w jaki zostały stworzone poziomy.

„Oczywiście cały argument o stanie przepływu polega na tym, że robisz coś trudnego, prawda?” Jan kontynuuje. „Ale myślę, że innym argumentem jest to, że wiele osób nigdy nie osiągnęło stanu flow, grając w poprzednie gry OlliOlli, ponieważ było to po prostu także trudny. Niektóre kary, które sprawiają, że gra jest niegrywalna dla niektórych osób, w rzeczywistości nie mają żadnego wpływu na dobrych graczy. Stracisz swój wynik jako dobry gracz, jeśli nie uda ci się idealnie wylądować, ale jako dobry gracz prawdopodobnie nigdy nie uda ci się wylądować niechlujnie, ponieważ masz ograniczone wyczucie czasu. Gdybyśmy to usunęli, tak naprawdę nie miałoby to wpływu na graczy na wysokim poziomie, ponieważ nadal próbują wykonać wszystkie sztuczki i przełamać gałkę analogową na pół.

3
Teraz też całkiem dobrze radzą sobie z pracą zdalną. „Nie przerabialiśmy tej gry” — mówi John. „W poprzednich grach lub zadaniach kłóciliśmy się i przez cały czas wszystko płonęło. W Laser League żadna drużyna nie robiła dogrywek, ale zrobiliśmy to, aby im to uniemożliwić. W przypadku tego projektu nie mamy. Nikt nie ma. Myślę, że to całkiem pozytywne.

Oznacza to, że w sercu OlliOlli World wciąż jest coś, co powinno być znane ze starych gier 2D. „Nadal nie ma priorytetu animacji” — mówi John. „Pokusa polega na tym, aby wszystko było super płynne, a to zabija część bezpośredniości gry. I – jestem pewien, że nadal będzie to największe wyzwanie dla zespołu – ale utrzymanie tej czytelności, którą mieliśmy w 2D, jest czymś, do czego absolutnie dążymy i jest to większe wyzwanie w 3D niż w XNUMXD poprzednie gry.

Aby wszystko było dostępne, mechanika lądowania, która oznaczała pierwszą grę, jest nienaruszona, tylko tym razem jest tam jako mechanika nagrody, a nie taka, która cię karze. Jest to rodzaj przyjaznej postawy, która leży u podstaw tego doświadczenia i oczywiście znajduje to również odzwierciedlenie w grafice. „Zawsze chcieliśmy, żeby to było ilustracyjne, nawiązujące do Jet Set Radio” — mówi John. „Początkowo naszym punktem wyjścia było stworzenie gry, która wygląda jak komiks”.

4
Powrót do OlliOlli oznacza, że ​​niektórzy ze starego zespołu wrócili do owczarni – coś, co oczywiście ułatwia praca zdalna.

Jedna z osób, która pomogła sprowadzić to do domu, ma CV, które może wydawać się sprzeczne z estetyką OlliOlli World. „Mieliśmy wielkie szczęście, że pozyskaliśmy Paula Abbotta, który był głównym artystą w Alien: Isolation” — mówi Simon. „Chciał pracować w domu i chciał zrobić coś naprawdę kolorowego i zwariowanego. Zaoferowaliśmy mu możliwość zbudowania szopy w jego ogrodzie i stworzenia czegoś, co wygląda po prostu nie z tego świata. Dla niego to odejście od prawdopodobnie bardziej mrocznych rzeczy, takich jak Obcy: Izolacja – co jest piękne i niesamowite – ale dla niego jest to okazja do zrobienia czegoś niesamowicie wyjątkowego”.

„Ostatni rok był naprawdę poważny i przerażający” — mówi John. „Wielu ludzi miało straszne rzeczy. Wspaniale było pracować nad grą, w której świat jest kolorowy, a postacie głupie”. Wspaniale jest wiedzieć, że w tym roku otrzymamy zupełnie nowy OlliOlli. Świat wydaje się już trochę jaśniejszy.

Źródło: https://www.eurogamer.net/articles/2021-04-14-olliolli-world-brings-the-superlative-skate-series-into-vivid-3d

Znak czasu:

Więcej z Eurogamer