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Chegou o Patch 5.0.11, com uma ampla gama de balanceamento, mudanças de qualidade de vida e correções de bugs. Essas mudanças foram organizadas por nossa própria comunidade de StarCraft II, que consistia em jogadores profissionais, criadores de conteúdo, organizadores de torneios e moderadores. Queremos agradecer a todos eles por todos os seus esforços nesta atualização.-StarCraft II Team
VERSUS
Unidades de trabalho
- Não é mais necessário esperar a desaceleração total antes de começar a atacar.
Comentário do desenvolvedor: Por causa da lenta desaceleração dos trabalhadores como resultado de seu comportamento de mineração, eles se sentiram muito indiferentes quando ordenados a atacar unidades próximas.
ZERO
Tumor Rastejante
- Cooldown aumentado de 10.71 para 13.57 segundos.
- Alcance de visão reduzido de 11 para 10.
Comentário do desenvolvedor: Esclarece onde a visão fornecida atinge o Zerg, já que o alcance da visão agora corresponde à propagação de fluência criada pelo tumor. Reduz ligeiramente a quantidade de Creep Spread no início do jogo do jogador Zerg, especialmente em situações com vários Creep Tumores em uma pequena área, ou constrói sem unidades como Hellions para atrasar o Creep.
Incubadora, Toca e Colmeia
- O intervalo de propagação de Creep diminuiu de 0.3 para 0.25 (Aumenta a taxa de propagação de Creep dessas estruturas em 20%. Não afeta a propagação de Creep de Tumores de Creep).
- O alcance da visão aumentou de 10,11 e 12 para 12.
Comentário do desenvolvedor: Aumenta a visão para corresponder ao raio de propagação do Creep semelhante à mudança de visão do Creep Tumor. A taxa de propagação do Creep é aumentada para permitir paredes mais consistentes, bem como ajudar na defesa inicial do jogo.
Víbora
- Depois de lançar Abduct the Viper não pode se mover ou usar habilidades por 0.57 segundos.
Comentário do desenvolvedor: Evita que o Viper seja capaz de abduzir simultaneamente 2 unidades, além de tornar o Viper mais vulnerável a ser morto após a abdução.
Ultralisk
- Tamanho reduzido em 12.5%.
- A distância aumentada do alvo pode se mover antes que o ataque do Ultralisk seja cancelado de 1 para 1.25 (o alcance para iniciar o ataque permanece inalterado).
Comentário do desenvolvedor: Ultralisks muitas vezes ficam presos contra as próprias unidades do Zerg devido ao seu tamanho grande e velocidade de movimento mais lenta do que outras unidades corpo a corpo Zerg. Isso deve ajudá-los a entrar em uma briga com mais facilidade.
Hydralisk
- Muscular Augments move speed speed bonus off Creep aumentou de 0.79 para 0.98.
- Ponto de dano reduzido de 0.15 para 0.1 (Ponto de Dano é o tempo que leva para uma unidade completar seu ataque. Reduzi-lo permite mais tempo de movimento entre os ataques.)
Comentário do desenvolvedor: O alto ponto de dano do Hydralisk combinado com seu ataque rápido fez com que o kite não fosse muito eficaz. A velocidade de fluência é aumentada para permitir uma retirada mais fácil de combates e reposicionamento do exército, já que recuar de um combate no mapa geralmente resultaria em muitos Hydralisks sendo abatidos.
Senhor da Prole
- Mova a velocidade aumentada de 1.97 para 2.24.
- A duração dos Broodlings gerados foi reduzida de 5.71 para 3.57.
Comentário do desenvolvedor: A velocidade lenta de Brood Lord força o Zerg a jogar na defensiva até que o mapa seja minado, fazendo com que os jogos em que é usado se tornem muito lentos. A duração dos Broodlings é reduzida para enfraquecer a unidade em confrontos onde não há nada para limpar rapidamente os Broodlings, bem como impedir que os Zergs enviem continuamente ondas de Broodlings de uma distância maior do que o alcance de ataque do Brood Lord.
Ravager
- O tempo de compilação aumentou de 8.57 para 12.14 segundos e removeu o atraso aleatório de até 0.36 segundos.
Comentário do desenvolvedor: Força o Zerg a se preparar um pouco mais cedo para defender os ataques, bem como reduzir a força de transformar Baratas em Ravagers durante as lutas para curá-los. Deve tornar os all-ins baseados em Roach um pouco mais fáceis de defender em ZvT e ZvZ.
PROTOSS
Bateria do escudo
- O bônus da taxa de recarga do escudo de sobrecarga da bateria foi reduzido de 100% para 50%. (Reduz o total de escudos recarregados de 1440 para 1080)
Comentário do desenvolvedor: Anteriormente, a sobrecarga da bateria dificultava o combate, independentemente da diferença do exército, até que expirasse, a menos que a bateria do escudo pudesse ser destruída. Isso deve dar ao atacante a chance de entrar em combate se tiver uma liderança significativa do exército.
Observador
- Mova a velocidade aumentada de 2.63 para 2.82.
- O bônus de velocidade de movimento dos Gravitic Boosters aumentou de 1.31 para 1.41, mantendo um aumento de velocidade de 50%.
- Tamanho do modelo aumentado em 10%. (Apenas tamanho visual, não afeta interações com alcance ou visão)
Comentário do desenvolvedor: Recompensa o uso de Observadores para reconhecimento ativo e negação de fluência, e permite que eles acompanhem o exército Protoss mais facilmente. O tamanho aumentado ajuda o oponente a ver quando um Observador está presente se ele estiver procurando ativamente por ele, pois pode ser incrivelmente punitivo tomar uma decisão acreditando que o oponente não está ciente de sua ação.
Archon
- Raio de colisão reduzido com estruturas de 0.75 para 0.56 (Permite que os arcontes passem por lacunas de ladrilhos únicos entre edifícios. Não afeta a colisão com outras unidades)
Comentário do desenvolvedor: Torna o Arconte melhor na defesa dentro da base Protoss, contra unidades como Mutalisks. Também ajuda a evitar cenários frustrantes em que o Arconte pode ficar preso após ser chamado de volta.
Alta Templária
- Mova a velocidade aumentada de 2.63 para 2.82.
Comentário do desenvolvedor: Aumenta a velocidade dos exércitos terrestres com suporte de Altos Templários, permitindo um movimento de mapa mais eficaz. Em combinação com o nerf Abduct do Viper, deve ajudar a reduzir a quantidade de valor gerado pelo Viper ao longo do tempo quando combinado com os exércitos aéreos Protoss.
disruptor
- O raio da Purificação Nova foi reduzido de 1.5 para 1.3575.
Comentário do desenvolvedor: Reduz o dano potencial máximo que um Disruptor pode causar contra um oponente inconsciente, sem afetar significativamente seu uso de zonear unidades terrestres inimigas ou eliminar unidades estacionárias à distância.
portador
- A prioridade do alvo do ataque do interceptador foi reduzida de 20 para 19. (Atacantes agora priorizam outras unidades sobre Interceptores)
Comentário do desenvolvedor: Para a maioria dos jogadores em todos os níveis de habilidade, é muito difícil se engajar em Carriers com um exército que está mais focado em destruir os próprios Carriers (como Vikings e Corruptors). Isso deve permitir que os jogadores usem unidades destinadas a combater os Portadores para realmente serem usadas de forma eficaz e até mesmo o micro requisito em combates entre os jogadores.
Sentry
- Tempo de construção reduzido de 26.4 para 22.9 segundos.
- Mova a velocidade aumentada de 3.15 para 3.5.
Comentário do desenvolvedor: Permite um batedor um pouco mais cedo no início do jogo com alucinação, bem como ajuda o Sentinela a acompanhar o exército Protoss ao usar o Escudo do Guardião.
Forjar
- Tempo de pesquisa de upgrades de nível 1 reduzido de 128.6 para 121.6.
- Tempo de pesquisa de upgrades de nível 2 reduzido de 153.6 para 144.6.
- Tempo de pesquisa de upgrades de nível 3 reduzido de 178.6 para 167.9.
Comentário do desenvolvedor: Recentemente, os Protoss têm confiado fortemente nos Disruptors em combates terrestres. Com o enfraquecimento dos Disruptores e da Sobrecarga de Bateria, as atualizações anteriores devem compensar a força de combate no solo.
Templário das Trevas
- Atraso do ataque Shadow Stride reduzido de 0.75 para 0.71 segundos. (Padroniza o tempo na velocidade normal do jogo)
TERRANO
Viking (modo lutador)
- Ponto de dano reduzido de 0.12 para 0.04. (Modo Fighter é o modo de vôo do Viking)
Comentário do desenvolvedor: Os vikings têm uma velocidade lenta e um alto ponto de dano para uma unidade voadora, tornando difícil micro-los de maneira eficaz, a não ser simplesmente deslocar clicando nas unidades aéreas inimigas. Isso deve permitir um micro mais eficaz quando a atenção é dada a eles.
Libertador
- Custo reduzido de 150/150 para 150/125.
Comentário do desenvolvedor: O uso do Liberator caiu com o tempo, já que os Zergs construíram mais Queens no início do jogo, e a transição para Liberators contra Protoss mais tarde no jogo é muito cara.
Fantasma
- Atualização aprimorada de Shockwaves removida.
- O raio EMP aumentou de 1.5 para 1.75.
- O Steady Targeting é cancelado se o alvo se mover a mais de 14 de distância do Ghost durante o lançamento. (O alcance do lançamento de Steady Targeting é 10)
- A segmentação estável agora pode ser cancelada manualmente.
Comentário do desenvolvedor: O potencial máximo de EMP é reduzido, enfraquecendo o Ghost contra os exércitos e conjuradores Protoss do final do jogo, enquanto dá a ele mais poder imediatamente, antes que a atualização Enhanced Shockwave fosse pesquisada. O limite de alcance do Steady Targeting reduz o efeito punitivo que os Ghosts podem ter contra unidades biológicas, onde mover-se para qualquer lugar perto do exército Terran exigiria um compromisso total, já que as unidades em retirada sempre morreriam em combinação com o uso do Scan for vision. A habilidade agora pode ser cancelada manualmente para dar mais micro potencial em situações em que o Fantasma está em perigo, especialmente quando está claro que não será capaz de terminar o lançamento independentemente.
Banshee
- O tempo de pesquisa do Hyperflight Rotors foi reduzido de 121.4 para 100 segundos.
- O custo dos rotores Hyperflight foi reduzido de 150/150 para 125/125.
Comentário do desenvolvedor: Reduz o investimento para pesquisar a atualização de velocidade do Banshee, pois era muito ineficaz para o investimento.
Ciclone
- O bônus de dano do Mag-Field Accelerator mudou de +20 contra blindado para +10 contra todos.
- Lock On agora priorizará unidades aéreas que ameaçam o ciclone (unidades aéreas com um ataque anti-solo, lançadores de feitiços)
- O alcance do Lock On Auto-Cast aumentou de 7 para 7.5 (Semelhante à mudança de Heart of the Swarm para Legacy of the Void com a arma 'Scan Range', o alcance de conjuração automática é aumentado para que os ciclones movidos por ataque não se movam abaixo do Real Cast Range de Lock On antes de adquirir um alvo. A habilidade ainda é lançada no alcance 7)
Comentário do desenvolvedor: A mudança de dano do Mag-Field Accelerator tenta tornar a unidade um pouco mais completa, já que muitas das unidades da Fábrica de Terran são muito especializadas em certas funções. As unidades aéreas prioritárias do Lock On ajudarão ao engajar exércitos como Mutalisks e Zergnídeos, evitando que todos os Lock Ons sejam desperdiçados em Zergnídeos e o exército mech seja dominado no ar.
Torre Sensor
- Alcance do radar reduzido de 30 para 27.
Comentário do desenvolvedor: As Sensor Towers desaceleram o jogo tornando impossível pegar o Terran fora de posição defensivamente, especialmente em TvT. Isso dará menos tempo de aviso para ataques ou forçará as Torres de Sensores a serem construídas um pouco mais à frente, dando ao oponente a chance de destruí-las com mais facilidade.
Corvo
- Custo do gás reduzido de 200 para 150.
- Tempo de construção reduzido de 42.9 para 34.3 segundos.
- Atualização do Corvid Reactor removida.
- A redução da armadura do Míssil Anti-Blindagem foi reduzida de 3 para 2. (A tonalidade da cor do debuff nas unidades afetadas é reduzida)
- A duração da torreta automática foi reduzida de 10 para 7.9 segundos.
- Vida da torreta automática reduzida de 150 para 100.
- A armadura da torreta automática foi reduzida de 1 para 0.
- Auto Turret não é mais afetado pela Neosteel Armor.
Comentário do desenvolvedor: Aumenta a viabilidade de um Raven ser utilizado como unidade detectora, reduzindo o investimento. Parte da força é removida do míssil Anti-Armor como resultado do investimento menor, e a durabilidade da Auto Turret é significativamente enfraquecida para evitar que as estratégias de massa da Auto Turret sejam muito fortes no TvT, embora não afetem significativamente a capacidade do Raven de usar Auto Turret para assédio em TvP.
MISC. CORREÇÕES DE BUGS / MUDANÇAS DE QOL
Banshee
- O primeiro míssil não é mais atrasado em 0.11 segundos após a conclusão do ataque (Anteriormente, o Banshee poderia até começar a se afastar antes do primeiro míssil ser lançado. O segundo míssil também será 0.11 segundos mais rápido, pois resta um intervalo de 0.11 segundos entre os 2 mísseis)
Fábrica
- Aumente o raio máximo de spawn em 1.
Mina Viúva
- Reduzimos o atraso aleatório de desentupir/escavar de 0.36 segundos para 0.18 segundos. (O tempo médio permanece o mesmo)
- Não tem mais como alvo Zerg Cocoons sem uma ordem manual.
- Não atinge mais as unidades afetadas pelo Parasita Neural sem uma ordem manual. Esse comportamento agora é consistente com outras unidades.
Ciclone
- Corrigido um problema em que Lock On poderia entrar em cooldown enquanto o Cyclone é carregado em um transporte.
- Lock On não tem mais como alvo Zerg Cocoons sem uma ordem manual.
Bateria do escudo
- Corrigido um problema em que emitir repetidamente um comando Stop poderia aumentar a taxa de regeneração do escudo de Restauração.
- Corrigido um problema em que os modelos de animação criavam instantâneos na névoa.
- Corrigida a dica de ferramenta de restauração não escalando os valores para a velocidade do jogo.
perito
- Corrigido um problema em que os Adepts não podiam ser ordenados a cancelar a habilidade Shade quando selecionados com Adepts que estão se teletransportando.
- Agora pode ser ordenado para carregar em um Warp Prism enquanto sombreia, cancelando automaticamente a Sombra.
Rainha
- Corrigido um problema em que Creep Tumores iniciais podiam ser cancelados.
- Não é mais possível receber ordens básicas por 0.6 segundos após a desova.
Lurker
- Reduzimos o atraso de desentupir aleatório de 0.36 segundos para 0.18 segundos. (O tempo médio permanece o mesmo)
- Os ataques não serão mais bloqueados por certos recursos de terreno baixo.
- Corrigido um problema em que as unidades carregadas em transportes podiam ser danificadas.
Hydralisk
- Agora tem o mesmo cooldown de ataque e velocidade de animação de ataque com ataques corpo a corpo e à distância. (Anteriormente, os ataques corpo a corpo tinham uma animação mais longa e um cooldown mais curto)
- Corrigido um problema em que Morph to Lurker seria cancelado com um comando Smart emitido imediatamente após o comando Morph.
- Removido o atraso aleatório de Morph para Lurker e adicionado atraso médio ao tempo de compilação base.
Sentinela de Estase
- A prioridade do alvo de ataque aumentou de 10 para 20. (Atacantes não irão mais priorizar outras unidades sobre uma Stasis Ward. Agora eles são priorizados igualmente)
- Unidades Stasis agora podem receber ordens básicas, executadas após o efeito Stasis expirar.
Corvo
- Corrigido um problema em que as unidades afetadas pela Matriz de Interferência não podiam receber comandos de parada.
- Corrigido um problema em que as unidades afetadas pela Matriz de Interferência avançavam abaixo de seu alcance de ataque quando recebiam comandos de Movimento de Ataque.
- A Matriz de Interferência agora pausa o resfriamento da Barreira Imortal pelo tempo correto (de 5.7 a 7.9 segundos).
Hospedeiro do Enxame
- Gerar Gafanhotos não interrompe mais a ordem atual.
Incubadora, Toca e Colmeia
- A prioridade do subgrupo mudou de Incubadora > Toca > Colmeia para Colmeia > Toca > Incubadora.
Geral
- Corrigido um problema em que MULE poderia ser lançado visando refinarias próximas a centros de comando.
- Corrigido um comportamento não intencional sendo exibido em Nydus Worms.
- Corrigido um problema em que o som de lançamento do ataque do Mutalisk tocava toda vez que o ataque ricocheteava.
- Corrigido um problema em que Morph to Ravager seria cancelado com um comando Smart emitido imediatamente após o comando Morph.
- Corrigido um problema em que Morph to Lurker seria cancelado com um comando Smart emitido imediatamente após o comando Morph.
- Corrigido um problema em que Zergnídeos não podiam receber comandos Morph to Baneling na fila.
- Corrigido um problema em que Zergnídeos e hospedeiros de enxame não podiam receber comandos durante a escavação.
- Corrigido um problema em que os Libertadores não podiam receber certas ordens imediatamente após serem ordenados a retirar o cerco.
- Corrigido um problema em que Thor no modo High Impact Payload não colidia com Locusts.
- Corrigido um problema com a animação de ataque do Thor ao usar a skin Tyrador.
- Corrigido uma variedade de pontuações incorretas de atualização e unidade (quanta 'pontuação' você obtém deve ser igual ao custo combinado do recurso).
- Corrigido um problema em que certas unidades/edifícios voadores não causavam ondulações na água ao voar sobre a água. Padronizou a altura em que uma unidade de ar causará ondulações na água.
- Corrigido um problema em que o uso simultâneo de Mass Recall (Mothership) e Strategic Recall (Nexus) poderia mover as unidades recuperadas para um local incorreto.
- Corrigido um problema em que a animação Corrosive Bile do Ravager substituiria a animação Burrow.
- Corrigida a restauração da bateria do escudo que não mostrava seu alcance ao interagir com a interface do usuário.
- Corrigido um problema em que alterar a distorção na velocidade não alterava a velocidade da animação.
- Corrigido um problema em que o lançamento automático de Shield Battery visava o Dark Shrine.
- Corrigido um problema em que Reapers jogavam KD8 Charges com a mão errada.
- Corrigido um problema em que Changelings mudavam de lado permanentemente após Neural Parasite. Neural Parasite agora desativa a metamorfose.
- Corrigido um problema em que os Swarm Hosts e Ravagers entocados colidiam com os Movers entocados. Baratas agora mudam sua colisão depois de pesquisar Tunneling Claws.
- Corrigido um problema em que o segundo golpe de um fanático poderia danificar unidades que estavam em estase, invulneráveis, levantadas ou muito distantes. A distância máxima para receber dano agora é 2.1.
- Corrigido um problema em que o segundo golpe de uma Rainha poderia danificar unidades que estavam em transporte, estase, invulneráveis, levantadas ou muito distantes. A distância máxima para receber o dano de seu ataque corpo a corpo agora é 5.
- Corrigido um problema em que o segundo golpe de um Reaper poderia danificar unidades que estavam em transporte, estase, invulneráveis, levantadas ou muito distantes. A distância máxima para receber dano agora é 7.
- Corrigido um problema em que o segundo golpe de Thor poderia danificar unidades que estavam em transporte, estase, invulneráveis ou levantadas.
- Corrigido um problema em que o ataque de um Colossus poderia danificar unidades que estavam em êxtase, invulneráveis, levantadas ou muito distantes. A distância máxima para receber dano agora é 9 (+2 com atualização).
- Corrigido um problema em que Medivacs poderia curar unidades afetadas pela estase.
- Corrigido um problema em que as baterias de escudo podiam recarregar unidades afetadas pela estase.
PISCINA DE MAPAS
O pool de mapas 1v1 foi atualizado com os seguintes novos mapas:
- Altitude LE
- Antiga Cisterna LE
- Babilônia LE
- Escamas de Dragão LE
- Gresvan LE
- NeoHumanidade LE
- Sangue Real LE
AlemanhaPosts 14
Localização: CanadáPosts 2953
EslovêniaPosts 310
Posts 2
Também não posso acreditar que este patch saiu logo antes de Katowice, bleh.
Posts 618
MéxicoPosts 1896
Felizmente, houve duas alterações de última hora:
Carrier foi nerfado apenas uma vez, não três vezes
Viper fica atrofiado por 5 segundos após a abdução.
Embora eles tenham mudado o Ghost de volta.
______________
Ainda assim, é incrível que eles tenham feito essas mudanças antes de Katowice.
Por favor, considere corrigir o problema com o adepto/fanático na posição de espera entre os portais, nem sempre bloqueando a entrada contra os zerlings. Se você está removendo os protoss do jogo competitivo, pode pelo menos nos dar isso. Obrigado
Localização: CanadáPosts 8015
Estados UnidosPosts 56
Posts 618
Esse pach é uma vergonha.
Felizmente, houve duas alterações de última hora:
Carrier foi nerfado apenas uma vez, não três vezes
Viper fica atrofiado por 5 segundos após a abdução.
Embora eles tenham mudado o Ghost de volta.
______________
Ainda assim, é incrível que eles tenham feito essas mudanças antes de Katowice.
Por favor, considere corrigir o problema com o adepto/fanático na posição de espera entre os portais, nem sempre bloqueando a entrada contra os zerlings. Se você está removendo os protoss do jogo competitivo, pode pelo menos nos dar isso. Obrigado
Na verdade, o Viper foi inicialmente “nerfado” com mais força, mas aparentemente aqueles 0.14 segundos extras tornaram a unidade inutilizável.
Posts 462
MéxicoPosts 1896
Meh, isso não parece muito promissor para Terran e Toss. “Raio da Purificação Nova reduzido de 1.5 para 1.3575.” Gostaria de saber se eles significavam 1.375 em vez de 1.3575, já que o enfraquecimento inicial era de 1.35. Caso contrário, esse raio extra de 0075 parece irrelevante.
Também não posso acreditar que este patch saiu logo antes de Katowice, bleh.
Espere VOCÊ ESTÁ CERTO.
O nerf original era de 1.5 para 1.35, depois a alteração foi feita para 1.375
Fonte:
https://tl.net/forum/starcraft-2/604131-balance-patch-5011-ptr-patch-notes?page=23#457
Agora as notas do patch dizem que foi alterado para 1.3575?
O raio da Purificação Nova foi reduzido de 1.5 para 1.3575.
Que piada!
Felizmente, as notas do patch estão erradas.
Editar…
Vou apenas dizer que estou muito desapontado….
Poderíamos ter tido algo ótimo. Sc2 patches de profissionais e suporte contínuo de maneira justa, com ótima comunicação e um objetivo claro de tornar o jogo o melhor possível para todos. E, no entanto, eles escolhem fazer isso….
Estados UnidosPosts 3949
Posts 108
Em 24 de janeiro de 2023 07:01 Athenau escreveu:
As alterações no campo magnético não estão incluídas, a dica de ferramenta muda, mas o dano ainda é +20 blindado.
Oh sério? Provavelmente será corrigido mais tarde.
AlemanhaPosts 14943
Localização: CanadáPosts 5474
Em 24 de janeiro de 2023 05:09 TL.net ESPORTS escreveu:
Senhor da Prole A velocidade de movimento aumentou de 4 para 4. A duração dos Broodlings gerados foi reduzida de 1.97 para 2.24. Comentário do desenvolvedor: A velocidade lenta do Brood Lord força o Zerg a jogar na defensiva até que o mapa seja minado, fazendo com que os jogos em que ele é usado se tornem muito lentos. A duração dos Broodlings é reduzida para enfraquecer a unidade em confrontos onde não há nada para limpar rapidamente os Broodlings, bem como impedir que os Zergs enviem continuamente ondas de Broodlings de uma distância maior do que o alcance de ataque do Brood Lord.
Eu apenas me oponho filosoficamente à ideia de tornar boas unidades aéreas vencedoras de batalhas. Voar ignora todas as restrições táticas do mapa, o que torna o jogo unidimensional, portanto, deve ser salvo para assediar ou apoiar unidades (ou ter uma grande penalidade de mobilidade como o Libertador). Estou me referindo principalmente a coisas como Brood Lords, Void Rays, Carriers e Battlecruisers, mas você pode até ver esse efeito em unidades típicas de assédio, como quando espelhos Phoenix foram usados em PvP ou Mutalisks em Brood War ZvZ.
Em 24 de janeiro de 2023 05:09 TL.net ESPORTS escreveu:arconte Raio de colisão reduzido com estruturas de 4 para 4 Comentário do desenvolvedor: Torna o Arconte melhor na defesa dentro da base Protoss, contra unidades como Mutalisks. Também ajuda a evitar cenários frustrantes em que o Arconte pode ficar preso após ser chamado de volta.
As pessoas que jogam mais do que eu podem me dizer se isso é realmente uma coisa? Arcontes são uma unidade quase corpo a corpo, mesmo que não houvesse nenhuma confusão de base, não acho que eles seriam muito eficazes em perseguir Mutalisks. Eu juro que já vi jogos profissionais em que o jogador Protoss usou um Warp Prism para ajudar os Arcontes a perseguir, e os Mutalisks ainda estavam bem. Sei que eles causam muitos danos se realmente se conectarem, mas são muito fáceis de evitar e não sei como isso muda isso.
Estados UnidosPosts 915
Em 24 de janeiro de 2023 05:09 TL.net ESPORTS escreveu:
Senhor da Prole A velocidade de movimento aumentou de 4 para 4. A duração dos Broodlings gerados foi reduzida de 1.97 para 2.24. Comentário do desenvolvedor: A velocidade lenta do Brood Lord força o Zerg a jogar na defensiva até que o mapa seja minado, fazendo com que os jogos em que ele é usado se tornem muito lentos. A duração dos Broodlings é reduzida para enfraquecer a unidade em confrontos onde não há nada para limpar rapidamente os Broodlings, bem como impedir que os Zergs enviem continuamente ondas de Broodlings de uma distância maior do que o alcance de ataque do Brood Lord.
Eu apenas me oponho filosoficamente à ideia de tornar boas unidades aéreas vencedoras de batalhas. Voar ignora todas as restrições táticas do mapa, o que torna o jogo unidimensional, portanto, deve ser salvo para assediar ou apoiar unidades (ou ter uma grande penalidade de mobilidade como o Libertador). Estou me referindo principalmente a coisas como Brood Lords, Void Rays, Carriers e Battlecruisers, mas você pode até ver esse efeito em unidades típicas de assédio, como quando espelhos Phoenix foram usados em PvP ou Mutalisks em Brood War ZvZ.
Em 24 de janeiro de 2023 05:09 TL.net ESPORTS escreveu:arconte Raio de colisão reduzido com estruturas de 4 para 4 Comentário do desenvolvedor: Torna o Arconte melhor na defesa dentro da base Protoss, contra unidades como Mutalisks. Também ajuda a evitar cenários frustrantes em que o Arconte pode ficar preso após ser chamado de volta.
As pessoas que jogam mais do que eu podem me dizer se isso é realmente uma coisa? Arcontes são uma unidade quase corpo a corpo, mesmo que não houvesse nenhuma confusão de base, não acho que eles seriam muito eficazes em perseguir Mutalisks. Eu juro que já vi jogos profissionais em que o jogador Protoss usou um Warp Prism para ajudar os Arcontes a perseguir, e os Mutalisks ainda estavam bem. Sei que eles causam muitos danos se realmente se conectarem, mas são muito fáceis de evitar e não sei como isso muda isso.
Você está certo, as pessoas não usam arcontes para se defender de mutas. A única vez que as pessoas o fazem é quando se lembram deles ou quando os mutas chegam e entram em pânico e transformam seus HTs que estão sentados em seu main/nat.
1 Mensagem
O dano extra do Viking deve ser contra gigantes, é o que ele mais usa e o Thor deve mudar de dano contra gigantes para blindado.
Interceptores devem ser afetados usando habilidades diretamente em portadores como EMP ou anti-blindagem de Raven.
Essas idéias são minhas opiniões, não sei se isso afeta a escada em níveis altos.
DinamarcaPosts 3029
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- Platoblockchain. Inteligência Metaverso Web3. Conhecimento Ampliado. Acesse aqui.
- Fonte: https://tl.net/forum/starcraft-2/606090-5011-patch-released-balance-changes
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- habilidades
- habilidade
- Capaz
- Sobre
- sobre isso
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- em
- Açao Social
- ativo
- ativamente
- adicionado
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- afetando
- Depois de
- contra
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- já
- sempre
- quantidade
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- ÁREA
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- Ataques
- Tentativas
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- auto
- automaticamente
- média
- em caminho duplo
- Espinha dorsal
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- Basicamente
- baterias
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- Porque
- tornam-se
- antes
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- ser
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- Acreditar
- abaixo
- MELHOR
- Melhor
- entre
- maior
- O maior
- nevasca
- bloqueado
- bloqueio
- sangue
- Bônus
- BOOSTERS
- Bot
- Bug
- construir
- Constrói
- construído
- cancelado
- boné
- transportadoras
- luta
- Causar
- causado
- causando
- Centros
- certo
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- chance
- alterar
- Alterações
- mudança
- acusações
- perseguição
- Escolha
- Círculo
- remover filtragem
- claramente
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- Colidir
- cor
- combinação
- combinado
- vinda
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- comentários
- compromisso
- Comunicação
- comunidade
- Compensação
- competitivo
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- Completa
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- criadores
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- decisão
- Defendendo
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- defensiva
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- Atrasado
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- destruído
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- difícil
- diretamente
- Disruptores
- distância
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- durabilidade
- durante
- cada
- Mais cedo
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- facilmente
- efeito
- Eficaz
- efetivamente
- esforços
- engajar
- COMPROMETIMENTO
- noivando
- aprimorada
- Entrar
- igualmente
- especialmente
- esports
- Éter (ETH)
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