Niantic, Adidas, IKEA, The New York Times e Patrón Tequila estão entre os primeiros a adotar a tecnologia AR
Para entender adequadamente como a RA pode ajudar os consumidores a se sentirem apegados às marcas, Snehaal Dhruv, CEO da Cameraah, examina vários exemplos de organizações que estão fazendo isso da maneira certa
Quando se trata da interface do futuro, todo mundo fala sobre realidade virtual (VR), a capacidade de conectar-se a um sistema e experimentar um mundo digital como se fosse real.
Mas embora a RV só agora esteja a encontrar a sua posição como produto de consumo, outro tipo de consciência alterada digitalmente já emergiu e teve grande sucesso, uma consciência que muda o mundo em que vivemos, em vez de criar um mundo a partir de zeros e uns.
A realidade aumentada (AR) está se tornando cada vez mais comum como forma de mudar as experiências dos consumidores, não apenas do seu dia a dia, mas das marcas e IPs que ocupam sua imaginação e conquistam sua fidelidade.
Tal como acontece com qualquer tecnologia em ascensão, as empresas estão ansiosas por explorar o potencial da RA para aumentar os seus resultados e envolver-se de novas formas com os consumidores. Designers e outros profissionais criativos apenas começaram a explorar a novidade, a criatividade e a imersão disponíveis através da RA.
Esta nova inovação pode transformar o mundo onde vivemos e os lugares que visitamos em maravilhas surreais, povoar destinos com criaturas únicas, permitir que as pessoas travem batalhas secretas e descubram tesouros escondidos, ou simplesmente naveguem com mais facilidade ao longo do dia.
Parece não haver limite para o que é possível, mesmo através de smartphones e relógios, muito menos para as possíveis atualizações de hardware de amanhã, como quando alguém finalmente fizer os óculos AR acontecerem.
Como a AR é tão nova e inexplorada, nem todas as tentativas de utilizá-la foram um sucesso. Algumas organizações não conseguiram compreender adequadamente a tecnologia e a sua implementação, comprometendo-se demasiado com uma experiência que é demasiado complexa e exigente, ou ocultando um anúncio aqui ou ali por um envolvimento pouco inspirado.
Algumas marcas são inconstantes e não atualizam o conteúdo de seus aplicativos de AR ou mudam para um novo aplicativo para cada campanha, esquecendo que o objetivo da AR é mudar o mundo do cliente de uma forma memorável e consistente.
E para cada experiência de AR inteligente e bem integrada, há outra com conteúdo para inserir recursos 3D grandes e intrusivos na imagem, sem qualquer interação significativa, exceto talvez como um acréscimo às selfies. Embora posar com um mascote possa ser divertido uma ou duas vezes, isso não cria engajamento e lealdade úteis a longo prazo.
Muitas empresas evitaram essas armadilhas e compreenderam as vantagens inerentes a uma experiência que atrai os usuários para um espaço virtual aprimorado em suas vidas diárias. AR é uma ferramenta versátil que usa o poder da imersão e da fantasia para contar aos usuários histórias que são igualmente cativantes e fortalecedoras. E esses sentimentos muitas vezes se traduzem em compras e fidelidade à marca.
Para compreender adequadamente como a RA pode ajudar os consumidores a sentirem-se ligados às marcas, é vital analisar alguns exemplos de organizações que estão a fazê-lo corretamente e descobrir que lições podem ensinar àqueles que querem tentar fornecer experiências de AR.
Alguns dos melhores avanços na implementação de AR ocorreram no espaço de jogos eletrônicos. Os videogames são naturalmente envolventes e a AR oferece uma maneira de gamificar a tarefa mundana de viver o dia.
O líder em jogos de AR até agora tem sido a Niantic, criadora do primeiro sucesso de AR, Ingresso, e o segundo e ainda maior sucesso, Pokémon GO. É difícil exagerar o sucesso deste jogo e seu impacto no zeitgeist em um momento decisivo para a AR.
- "
- 3d
- Acesso
- atividades
- Ad
- Adidas
- Vantagem
- Aventura
- Todos os Produtos
- entre
- animação
- app
- apelar
- Aplicativos
- AR
- Aplicativos AR
- Experiências AR
- Jogos AR
- AR Glasses
- artigo
- Ativos
- atletas
- auto
- Batalha
- MELHOR
- fronteira
- marcas
- fuga
- construir
- negócio
- negócios
- Campanha
- luta
- Chefe executivo
- alterar
- Vestuário
- vinda
- comum
- Empresas
- Empresa
- Conscientização
- consumidor
- Consumidores
- conteúdo
- Conversa
- Conversão
- Criar
- Criatividade
- criatividade
- criador
- dia
- digital
- Cedo
- early adopters
- Educação
- educacional
- Entretenimento
- eventos
- vasta experiência
- Experiências
- Finalmente
- Primeiro nome
- seguir
- formulário
- fundador
- Diversão
- futuro
- jogo
- Games
- jogos
- Dando
- óculos
- ótimo
- Hardware
- SUA PARTICIPAÇÃO FAZ A DIFERENÇA
- INÍCIO
- Como funciona o dobrador de carta de canal
- Como Negociar
- HTTPS
- idéia
- identificação
- Dados de identificação:
- IKEA
- imagem
- Impacto
- INFORMAÇÕES
- Inovação
- interação
- interativo
- interesse
- IT
- Chave
- APRENDER
- EMPRESTAR
- Line
- gosta,
- Lealdade
- Corrente principal
- Fazendo
- México
- modelo
- New York
- New York Times
- Niantic
- Oferece
- Olímpico
- Organizações
- Outros
- Pagar
- Pessoas
- fotografia
- Abundância
- pokemon
- poder
- Produzido
- Produto
- Produtos
- projetos
- compra
- compras
- aumentar
- Realidade
- varejo
- Quartos
- regras
- vê
- sentido
- contexto
- minha
- Tamanho
- Smartphones
- Tênis
- So
- Espaço
- Esportes
- Estado
- loja
- Histórias
- tudo incluso
- sucesso
- Interruptor
- .
- negociações
- Equipar
- tequila
- O Futuro
- The New York Times
- tempo
- topo
- Atualizar
- usuários
- utilidade
- Vídeo
- jogos de vídeo
- Virtual
- A realidade virtual
- vr
- Site
- O que é a
- QUEM
- ganhar
- dentro
- Atividades:
- mundo