AR: Quem está fazendo certo?

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Niantic, Adidas, IKEA, The New York Times e Patrón Tequila estão entre os primeiros a adotar a tecnologia AR

Para entender adequadamente como a RA pode ajudar os consumidores a se sentirem apegados às marcas, Snehaal Dhruv, CEO da Cameraah, examina vários exemplos de organizações que estão fazendo isso da maneira certa

Quando se trata da interface do futuro, todo mundo fala sobre realidade virtual (VR), a capacidade de conectar-se a um sistema e experimentar um mundo digital como se fosse real.

Mas embora a RV só agora esteja a encontrar a sua posição como produto de consumo, outro tipo de consciência alterada digitalmente já emergiu e teve grande sucesso, uma consciência que muda o mundo em que vivemos, em vez de criar um mundo a partir de zeros e uns.

A realidade aumentada (AR) está se tornando cada vez mais comum como forma de mudar as experiências dos consumidores, não apenas do seu dia a dia, mas das marcas e IPs que ocupam sua imaginação e conquistam sua fidelidade.

Tal como acontece com qualquer tecnologia em ascensão, as empresas estão ansiosas por explorar o potencial da RA para aumentar os seus resultados e envolver-se de novas formas com os consumidores. Designers e outros profissionais criativos apenas começaram a explorar a novidade, a criatividade e a imersão disponíveis através da RA.

Esta nova inovação pode transformar o mundo onde vivemos e os lugares que visitamos em maravilhas surreais, povoar destinos com criaturas únicas, permitir que as pessoas travem batalhas secretas e descubram tesouros escondidos, ou simplesmente naveguem com mais facilidade ao longo do dia.

Parece não haver limite para o que é possível, mesmo através de smartphones e relógios, muito menos para as possíveis atualizações de hardware de amanhã, como quando alguém finalmente fizer os óculos AR acontecerem.

Como a AR é tão nova e inexplorada, nem todas as tentativas de utilizá-la foram um sucesso. Algumas organizações não conseguiram compreender adequadamente a tecnologia e a sua implementação, comprometendo-se demasiado com uma experiência que é demasiado complexa e exigente, ou ocultando um anúncio aqui ou ali por um envolvimento pouco inspirado.

Algumas marcas são inconstantes e não atualizam o conteúdo de seus aplicativos de AR ou mudam para um novo aplicativo para cada campanha, esquecendo que o objetivo da AR é mudar o mundo do cliente de uma forma memorável e consistente.

E para cada experiência de AR inteligente e bem integrada, há outra com conteúdo para inserir recursos 3D grandes e intrusivos na imagem, sem qualquer interação significativa, exceto talvez como um acréscimo às selfies. Embora posar com um mascote possa ser divertido uma ou duas vezes, isso não cria engajamento e lealdade úteis a longo prazo. 

Muitas empresas evitaram essas armadilhas e compreenderam as vantagens inerentes a uma experiência que atrai os usuários para um espaço virtual aprimorado em suas vidas diárias. AR é uma ferramenta versátil que usa o poder da imersão e da fantasia para contar aos usuários histórias que são igualmente cativantes e fortalecedoras. E esses sentimentos muitas vezes se traduzem em compras e fidelidade à marca.

Para compreender adequadamente como a RA pode ajudar os consumidores a sentirem-se ligados às marcas, é vital analisar alguns exemplos de organizações que estão a fazê-lo corretamente e descobrir que lições podem ensinar àqueles que querem tentar fornecer experiências de AR.

Alguns dos melhores avanços na implementação de AR ocorreram no espaço de jogos eletrônicos. Os videogames são naturalmente envolventes e a AR oferece uma maneira de gamificar a tarefa mundana de viver o dia.

O líder em jogos de AR até agora tem sido a Niantic, criadora do primeiro sucesso de AR, Ingresso, e o segundo e ainda maior sucesso, Pokémon GO. É difícil exagerar o sucesso deste jogo e seu impacto no zeitgeist em um momento decisivo para a AR.

Adidas AR filter, users can find a hidden pair of these shoes, select the size they want and pay through the app without coming in contact with a salesperson to collect their purchase. The filter eliminates hours of travelling and shopping, even gamifying the experience and helping Adidas create a conversion within minutes.

Marcas de roupas de todos os tipos estão adotando uma abordagem semelhante, transformando selfies em vestiários portáteis e criando um entusiasmo tangível para os produtos, à medida que os consumidores têm uma ideia muito melhor de como eles ficam em uma peça de roupa do que em uma foto ou modelo. 

Claro, o atual campeão de AR no varejo é a IKEA. Experimentar roupas virtualmente é uma coisa, mas poder ver como ficaria uma peça inteira de mobília no seu quarto é um passo acima. O App IKEA Place permite que os usuários simplesmente apontem a câmera para onde desejam que uma peça de mobília fique e vejam como ela fica lá.

The New York Times, for example, used AR to augment its coverage of the Olympic Games, with athletes appearing on the app as people watched, to explain the rules or techniques of their sports. This made the Times one of the key apps for viewers who were already going to be on their smartphones during their viewings to further interact with the events.

A AR educacional também pode construir envolvimento com a marca. Patrón Tequila, por exemplo, produziu um aplicativo que permite aos usuários visitar virtualmente sua destilaria em Jalisco, no México, para ver como é feita sua garrafa de tequila favorita.

Isto não só atrai os consumidores mais jovens e mais conectados, que gostam de saber o que se passa no seu copo, como também utiliza a AR educacional para contar a história da marca Patrón, criando envolvimento e ligação através da partilha de informações.

Qualquer número de empresas poderia adotar uma abordagem semelhante, aproveitando o quanto as pessoas adoram aprender, criando uma narrativa interativa e permitindo que o consumidor se torne parte da história através da RA.

A imersão é o principal benefício da AR. A VR sem dúvida cria uma experiência mais completa em um cenário fictício (e tem muito potencial de marca próprio), mas a AR sobrepõe o mundo desejado ao mundo experimentado.

Assim, apenas a AR projeta o que o consumidor deseja diretamente em suas vidas, de uma forma que cria imediatamente uma identificação aspiracional da marca e estimula a imaginação.

A AR pode criar uma fantasia envolvente ou aprofundar a identidade do usuário na identidade de uma marca por meio do compartilhamento de informações. Ao criar uma experiência de AR que tenha sinergia com os principais pontos fortes de um produto, as empresas podem atrair os consumidores como nunca antes, tornando a interação com uma empresa uma parte agradável da vida cotidiana.

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imagens: Niantic, IKEA e The New York Times

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Fonte: https://vrworldtech.com/2021/09/09/ar-whos-doing-it-right/

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