Projetando 'Realidade Virtual Virtual', um dos jogos mais imersivos em VR para dispositivos móveis de todos os tempos

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Lançado inicialmente no Daydream no início de 2017 e agora disponível no Gear VR, Oculus Go e Oculus Rift, Virtual Virtual Reality's o design de interação inteligente dá aos jogadores liberdade e controle que - combinados com uma narrativa que conecta tudo - torna Realidade Virtual Virtual um dos jogos de RV para dispositivos móveis mais envolventes até hoje. Este artigo convidado de Mitch Mastroni, Designer de Interação da Tender Claws, o estúdio por trás do jogo, explora como o jogo alcançou uma imersão significativa mesmo em fones de ouvido móveis de RV mais restritivos.

Artigo convidado por Mitch Mastroni

Mitch Mastroni é um designer de interação na Garras tenras, onde ele lida com todos os aspectos de design e programação de sistemas em experiências de RV e AR. Ele usa sua experiência em arte performática - variando de comédia de improvisação a percussão de jazz - para criar experiências interativas atraentes. Ele é bacharel em Ciência da Computação: Design de Jogos pela UC Santa Cruz, onde desenvolveu o finalista do IndieCade 2016 Séance. Você pode encontrá-lo no canto de um evento de networking, falando poeticamente sobre o design de um parque temático.

Nosso jogo Realidade Virtual Virtual é uma aventura cômica que é tanto uma carta de amor à RV quanto um comentário divertido sobre a indústria de tecnologia. Os jogadores são recebidos por seu gerente Chaz para o Activitude, um serviço virtual onde os humanos são encarregados de ajudar os clientes de IA. Esses IA, que aparecem em várias formas, desde uma alcachofra temperamental até um exigente pedaço de manteiga, têm solicitações cada vez mais bizarras para o jogador executar. A história se desenrola enquanto o jogador viaja entre realidades virtuais, mergulhando cada vez mais fundo nas maquinações da Activitude.

Se você ainda não teve a chance de jogar a Realidade Virtual Virtual, confira o trailer abaixo para ter um gostinho do jogo, que também lançado recentemente no Oculus Rift:

Interação de objeto: a guia

Quando os jogadores pegam objetos em Realidade Virtual Virtual, eles veem uma linha curva conectando seu controlador de RV ao objeto em questão. Esta 'guia' é a única ferramenta que os jogadores têm à sua disposição durante toda a duração do jogo. Todas as outras interações de objeto no jogo (plugar um plugue em uma tomada, regar flores com um regador, etc.) são realizadas com a guia. Até mesmo interações simples - como jogar uma bola no ar ou arrastar seu gerente pelas pernas robóticas - são muito satisfatórias de executar com a guia.

A guia ajuda o jogador a entender a relação entre o movimento do controlador e o movimento do objeto. Ele também melhora a sensação do jogo, dando peso aos objetos virtuais. Em vez de mover instantaneamente o objeto para a posição onde o controlador do jogador está apontando, a guia aplica uma força constante ao objeto na direção dessa posição. Objetos mais pesados ​​levarão mais tempo para chegar ao seu destino e irão ceder a guia para baixo. Ao deslizar o trackpad para frente e para trás, os jogadores também podem empurrar e puxar objetos na direção e para longe de si mesmos, permitindo o controle de objetos 6DOF a partir de um controlador 3DOF.

Realidade Virtual Virtual foi originalmente desenvolvido para Daydream VR e seu controlador 3DOF, levando-nos a considerar os esquemas de controle encontrados em outros dispositivos com controladores 3DOF (veja este artigo para uma introdução a 3 DOF vs 6 DOF ) Fomos inspirados pela 'Capture Gun' em Elebites, Título exclusivo do Wii de 2006 da Konami. Elebits conseguiu um uso surpreendentemente intuitivo do 3DOF Wiimote que ainda não vimos implementado em qualquer jogo: VR ou outro. Ficamos agradavelmente surpresos ao descobrir que a guia também é confortável ao usar vários controladores e controladores 6DOF. Projetamos feedback visual e tátil exclusivo para que a guia se encaixe em cada um Virtual Virtual Reality's plataformas e alavancar seus respectivos esquemas de controle.

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A escolha da guia também foi informada pela distância entre os jogadores e os objetos com os quais interagem. Os primeiros experimentos de RV no Tender Claws resultaram em restringir as interações de objetos ao "alcance médio". A maioria dos objetos que o jogador agarra estão a pelo menos um metro à frente deles e a não mais que seis metros de distância. Esta tende a ser a faixa mais confortável para fones de ouvido VR modernos. Alguns jogadores têm problemas para focar em objetos mais próximos do que um metro. Mais de seis metros de distância, não há uma sensação clara de profundidade e pequenos objetos são claramente pixelados. A guia fecha a lacuna mental entre o jogador e seu objeto de foco, permitindo que esse objeto se torne uma extensão do jogador.

Interação mundial: fones de ouvido

A mecânica de jogo mais reconhecível de Realidade Virtual Virtual é a capacidade de colocar e tirar qualquer fone de ouvido de realidade virtual no jogo a qualquer momento. Realidade virtual dentro da realidade virtual. Sim, na verdade, é como Começo.

No início do nosso desenvolvimento da mecânica de transição do fone de ouvido em um hackathon de 2015, percebemos que a experiência de tirar e colocar fones de ouvido tinha potencial além de um dispositivo de enquadramento narrativo. Queríamos que os jogadores interagissem com os fones de ouvido com a maior freqüência possível.

Uma característica importante das transições de fone de ouvido é que elas são completamente contínuas, sem qualquer tempo de carregamento perceptível. Para conseguir isso, cada realidade virtual acessível, ou nível, é carregado na memória antes que seu fone de ouvido associado apareça. Embora isso exigisse otimizações de desempenho significativas para reduzir o consumo de memória de cada nível, também nos levou a uma direção artística que reduziu a carga de trabalho de nossos artistas.

Experimentamos várias transições visuais para reduzir o efeito chocante de sair de um nível e entrar em outro. Por fim, escolhemos um efeito de lente olho de peixe que distorce as bordas da tela, emparelhado com um único quadro cortado entre os dois níveis no pico da distorção. O efeito fisheye é obtido através do uso de um sombreador de vértice: a geometria do mundo é na verdade esticada para longe do jogador para emular a aparência familiar.

A linguagem e a lógica de interação são consistentes para os fones de ouvido de RV no jogo. Eles podem ser pegos como qualquer outro objeto em Realidade Virtual Virtual. Para tirar o fone de ouvido atual, o jogador aponta o controle para a cabeça e agarra o fone de ouvido. Chamar a atenção para a presença do fone de ouvido real do jogador não compromete a imersão, na verdade, reforça sua conexão com a experiência.

Decidimos que a ação de se mover entre realidades virtuais deve ser uma escolha válida em qualquer ponto. Qualquer fone de ouvido no jogo pode ser pego e colocado e, a qualquer momento, você pode tirar o fone de ouvido atual para 'subir um nível'. Essas escolhas também são reconhecidas e validadas por outros sistemas do jogo. Por exemplo, os personagens vão comentar sobre você saindo e retornando às suas realidades virtuais, o que ajuda a reforçar a relação entre o sistema de fone de ouvido e a narrativa.

Localização e legendas

Começamos o processo de localização Realidade Virtual Virtual em oito idiomas depois que o jogo foi lançado no Daydream. As palavras faladas e escritas de Realidade Virtual Virtual são fundamentais para a experiência e queríamos dar a mais jogadores a oportunidade de desfrutar do jogo com conforto.

A decisão de usar legendas em vez de gravar diálogos em novos idiomas foi uma questão de recursos e controle de qualidade. Trabalhamos com um elenco extremamente talentoso de dubladores que gravaram mais de 3,000 linhas de diálogo para trazer os personagens de Realidade Virtual Virtual Para a vida. A tarefa de regravar e implementar esse diálogo em oito idiomas adicionais estava simplesmente além do escopo de nossa equipe. Em vez disso, concentramos nossos esforços na criação do melhor sistema de legendas já concebido por deus ou homem. Ou pelo menos por um jogo de RV para celular em 2017.

A Realidade Virtual Virtual O sistema de legendas foi projetado com dois princípios orientadores. Primeiro, as legendas devem estar confortavelmente visíveis o tempo todo. Em segundo lugar, deve sempre ficar claro quem está falando. Nenhum desses são conceitos novos (consulte o diretrizes de acessibilidade do jogo e este excelente artigo de Ian Hamilton), mas no momento do desenvolvimento não havia virtualmente nenhum exemplo desses princípios sendo aplicados em RV.

A chave da nossa abordagem é o posicionamento dinâmico. As legendas são reposicionadas para melhor se adequar à direção que o jogador está olhando. Quando o jogador está olhando para um personagem falante, as legendas aparecem diretamente abaixo desse personagem. Quando o jogador está olhando para outro lugar, as legendas aparecem na parte inferior da tela do jogador com uma seta apontando na direção do personagem. A flecha é particularmente útil para jogadores com deficiência auditiva. As legendas transitam suavemente entre os dois estados para que a leitura nunca seja interrompida. Cenas com vários personagens falantes utilizam textos de cores diferentes para maior clareza.

Próximos Passos

Desenho Realidade Virtual Virtual foi um aprendizado incrível para toda a nossa equipe. Todos nós temos experiência em jogos, mas nenhum de nós jamais havia trabalhado em algo parecido com isso - uma densa aventura narrativa de três horas em RV. Atualmente, estamos trabalhando em vários novos projetos que alavancam nossas lições aprendidas com Realidade Virtual Virtual e ainda mais nossa integração de sistemas e narrativa. O estado do design de interação em RV avançou muito nos últimos anos, e estamos entusiasmados em continuar explorando e inovando à medida que criamos novas experiências.

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