Como a Sledgehammer Games seguiu no caminho de expansão de Call of Duty: Vanguard

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Sledgehammer Games tem estado em destaque devido ao seu trabalho em Call of Duty, mas não foi fácil como estúdio de jogos e sua empresa-mãe está lidando com grandes problemas relacionados a questões de sexismo. O estúdio de desenvolvimento de jogos com sede em Foster City, Califórnia, está prestes a se mover para o centro das atenções supremamente flagrantes novamente como Nevasca Activision e Sledgehammer se preparam para anunciar o próximo jogo Call of Duty, o não tão secreto Call of Duty: Vanguard, em 19 de agosto.

É um momento crítico para o estúdio, já que Call of Duty nunca teve tanto sucesso, com mais de 400 milhões de cópias vendidas até hoje. Mas a franquia nunca teve mais desafios também. É por isso que é bom conhecer a história da Sledgehammer Games, que teve que se adaptar para mudar e lutar contra os demônios que a acompanham ao longo de sua existência - junto com as alegações e processos judiciais enfrentados por sua controladora, a Activision Blizzard.

Perturbação e reconstrução

A marreta começou em 2009, fundada por ex-executivos da Electronic Arts Glen Schofield e Michael Condrey, que trabalhou na franquia Dead Space nos Jogos Visceral da EA. Eles começaram a Sledgehammer na sombra da EA em San Mateo, Califórnia, e começaram a trabalhar em um jogo no universo Call of Duty. Mas a Activision rapidamente convocou Sledgehammer para trabalhar em Call of Duty: Modern Warfare 3.

Isso porque Jason West e Vince Zampella, da Infinity Ward, tiveram uma disputa com o CEO da Activision Blizzard, Bobby Kotick, sobre a gestão da franquia Call of Duty e o pagamento adequado dos royalties. West e Zampella partiram para iniciar a Respawn Entertainment (criadora do Titanfall) e levaram vários desenvolvedores com eles. Sledgehammer Games teve que ajudar com MW3, pois o jogo tinha apenas cerca de 20 meses até o seu lançamento e estava em um estado de desordem. A Infinity Ward teve que reconstruir, e Sledgehammer assumiu seu papel na rotação ao lado da Treyarch como um dos maiores estúdios de Call of Duty da Activision.

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Sledgehammer entrou no ritmo como um dos três grandes estúdios trabalhando em projetos Call of Duty de três anos, para que a Activision pudesse lançar um importante jogo Call of Duty todos os anos. Foi lançado Call of Duty: Advanced Warfare em 2014 e, em seguida, veio em 2017 com Call of Duty: WWII.

Então chegou a hora de Sledgehammer passar por convulsões.

No final de 2017, Brendan Greene e PUBG Corp. (agora parte da Krafton) lançaram o PlayerUnknown's Battlegrounds como um jogo Battle Royale gratuito. Tornou-se extremamente popular, assim como o jogo battle royale da Epic Games, Fortnite. A liderança foi transferida na Sledgehammer, com Schofield e Condrey sendo primeiro transferidos para um novo projeto e, finalmente, saindo para abrir seus próprios estúdios. Enquanto Schofield e Condrey montavam suas empresas separadas, cerca de 100 pessoas entre 300 desenvolvedores deixaram a Sledgehammer para ir para outro lugar.

E então começou a reconstrução da Sledgehammer. Em fevereiro de 2018, Aaron Halon se tornou o chefe do estúdio. E Andy Wilson (não, ele não é Andrew Wilson, o CEO da rival Electronic Arts) mais tarde ingressou como diretor de operações. Sledgehammer fez contribuições para Call of Duty Black Ops Guerra Fria, mas essas responsabilidades foram transferidas para Treyarch e Raven para que Sledgehammer pudesse se concentrar no Vanguard. Felizmente para a Activision, a Guerra Fria foi um grande sucesso, assim como o modo de batalha royale free-to-play Call of Duty: Warzone. Call of Duty: Mobile também decolou ao mesmo tempo.

Década 2

A nova liderança da Sledgehammer começou a planejar a “segunda década” da Sledgehammer e começou a recrutar próprios desenvolvedores. E eles começou novos locais para o estúdio em Melbourne, Austrália e Toronto, Canadá. Sledgehammer agora está fechando em 500 funcionários.

Ainda é um momento explosivo para Sledgehammer, já que faz parte da Activision Blizzard, que o Departamento de Fair Employment and Housing da Califórnia processado por discriminação sexual e mais alegações apoiando o processo e uma cultura esmagadora para funcionários contratados. Alguns jogadores disseram que planejam boicotar os jogos da Activision Blizzard como resultado do processo, e a empresa-mãe começou removendo alguns líderes da Blizzard. Mas alguns mulheres trabalhando para a empresa também disseram que preferem que os jogadores joguem seus jogos enquanto apóiam sua causa.

A Activision também enfrenta o desafio de 2042 Battlefield, que a Electronic Arts planeja lançar com novos modos inteligentes (como o modo de cenários gerados pelo usuário do Portal do Battlefield anacrônico) em um cenário de guerra moderno em um futuro próximo. Esse jogo será lançado em 22 de outubro.

Conversei com Halon e Wilson sobre sua jornada. Aqui está uma transcrição editada de nossa entrevista.

Martelo de reconstrução

Acima: Aaron Halon (à esquerda) e Andy Wilson da Sledgehammer Games.

Crédito da imagem: Activision

GamesBeat: Eu quero entender como você superou a interrupção do estúdio para começar a reconstruir o Sledgehammer e seguir em frente a partir daí. Quando a Activision começou a reconstrução de Sledgehammer?

Aaron Hallon: Estávamos em um ponto em que tínhamos essa grande oportunidade de olhar para nós mesmos, olhar para nosso futuro e comemorar nosso aniversário de 10 anos. Nós cunhamos aquela “Década Dois”, em que olhamos internamente para tudo em toda a linha na Sledgehammer. Amamos nosso legado e o que criamos, mas também queríamos pensar sobre o futuro do estúdio e como poderíamos nos tornar ainda mais fortes. Para mim é algo que me sinto afortunado por estar em uma posição onde, como um estúdio, podemos fazer isso com nosso pedigree e nossa formação. O que nos leva aonde estamos hoje, começando a compartilhar com todos sobre Call of Duty: Vanguard, do qual temos muito orgulho.

A década dois, para nós, foi um momento de comemorar nosso aniversário de 10 anos em um estúdio, onde realmente fizemos isso.

GamesBeat: Em que ano isso teria começado?

Andy Wilson: Isso foi em agosto de 2019. Foi cerca de dois ou três meses depois que entrei. Aaron e eu, antes de entrar para a empresa, conversamos um pouco intermitentemente. Quando eu entrei, obviamente as conversas mudaram em um ritmo muito mais rápido. Nós sabíamos que Warzone estava chegando. Sabíamos que a franquia estava mudando. Vimos algumas oportunidades dentro do estúdio em torno de onde pensávamos que deveríamos estar em dois ou três anos, e isso nos envolveu mudar algumas coisas. Além disso, mesmo olhando para - Melbourne, por exemplo, tínhamos uma pequena equipe e vimos uma grande oportunidade de construir um estúdio de desenvolvimento completo. Esse tipo de coisa leva tempo.

GamesBeat: Recuando um pouco, 2017 foi quando muitas mudanças aconteceram. Você enviou o jogo. Foi esse o início de muita rotatividade? Ou isso estava acontecendo em 2018 ou mais em 2019?

Halo: Para mim, não vejo isso como um começo ou um certo catalisador. Eu vejo isso porque, quando lançamos a segunda guerra mundial em 2017, tínhamos que estar muito focados em nossa temporada ao vivo. Muitos de nós estávamos tão concentrados na temporada ao vivo do jogo. Não é incomum que quando os títulos são lançados - naturalmente, as pessoas querem fazer outras coisas, lançar o jogo e então seguir em frente. Tenho certeza de que foi nessa época que estávamos, eu diria, começando a fazer a transição pensando sobre o que queríamos fazer no futuro, o que, novamente, nos levou aonde estamos hoje. Muitos de nós estávamos tão focados no jogo, embora - mesmo naquela época, também, estávamos começando a pesquisar e pensar sobre o que queríamos fazer a seguir.

Call of Duty: Vanguard

Acima: Call of Duty: Vanguard é o novo título lançado em 2021.

Crédito da imagem: Activision

GamesBeat: Houve um ano em que cerca de 100 pessoas foram para os outros estúdios que foram formados. Podemos apenas identificar em que ano foi este? 2018 ou 2019?

Halo: Houve atrito após o lançamento do jogo anterior, principalmente em 2018. No desenvolvimento do jogo, esses podem ser pontos de partida naturais para muitas pessoas, mas obviamente neste ponto para nós houve outras mudanças também. Naquela época, o estúdio estava se concentrando em um plano de longo prazo para o futuro, incluindo nossa expansão para Melbourne e o início do que se tornaria Call of Duty: Vanguard. Várias pessoas também voltaram ao longo do caminho, além de todos os grandes novos talentos que vimos entrar no estúdio. Como você pode ver hoje, estamos maiores, mais fortes e, acima de tudo, mais saudáveis ​​do que nunca.

GamesBeat: Você teve que reconstruir e contratar muitas pessoas novas. Lembro-me de muitas pessoas se juntaram à Condrey e muitas pessoas se juntaram a Schofield. Para que surgisse um novo tipo de marreta, era necessário começar a substituir muitas pessoas, certo?

Halo: É muito difícil para mim identificar uma hora. Novamente, foi uma época muito ocupada. Eu acho que para mim, eu simplesmente não via dessa forma. Estávamos focados na reconstrução absoluta. A maneira como vimos era que havia muitos talentos incríveis que também queriam fazer parte da Sledgehammer. Todos nós provavelmente estávamos sentindo que nosso corner estava ganhando. Mas não é assim que eu acho que vimos. Estávamos pensando em como continuar a focar no futuro, como continuar a atrair grandes talentos, o que fizemos. O estúdio hoje nunca foi tão forte.

Wilson: Também nunca foi tão grande em termos de onde estamos agora. Isso leva tempo, porque para nós - quando você fala sobre construir a equipe, não apenas para os níveis que atingiu antes, mas além disso, você tem que ter muito cuidado. Se você contratar muito rápido, pode tomar muitas decisões erradas e bagunçar sua cultura. Ter algum tempo para fazer isso foi bom.

Em termos de pessoas entrando e saindo do estúdio, essas coisas são muito mais graduais do que parecem às vezes. Esses pontos de partida naturais acontecem entre os projetos, especialmente com um estúdio maduro como este, chegando ao grande aniversário. Você definitivamente espera muito disso. Nos últimos dois anos, temos contratado e construído solidamente até um ponto em que somos significativamente maiores do que éramos antes.

GamesBeat: Havia aquele padrão que se estabeleceu em três estúdios, cada um trabalhando três anos por jogo. Você pode me dizer como isso mudou? Agora soa como desenvolvimento de produto durante todo o ano, muitas operações ao vivo, muitas atualizações, muitas temporadas e várias plataformas de jogos, tipos de modelos de jogos entre plataformas. É algo como nove estúdios e 2,000 funcionários no total agora? Parece que a franquia Call of Duty ficou muito mais complexa durante o tempo que você estava reconstruindo.

Halo: Você disse isso lá. E, como desenvolvedores, para nós tem sido uma oportunidade incrível. Com Warzone, isso tem sido ótimo para desenvolvedores, ótimo para criatividade. Isso nos permitiu focar no suporte - a franquia, para mim, está mudando, e acho que isso é uma coisa boa. É uma coisa boa para os jogadores. Tem sido ótimo para nosso estúdio, nossa cultura. Somos capazes de nos posicionar e permanecer focados em quais são nossas principais crenças criativas. Podemos fazer jogos incríveis e atraentes. Isso é o que fizemos no Sledge. Eu não poderia estar mais orgulhoso de onde o estúdio está hoje.

Expansão para novas cidades

Acima: Combate multijogador em Call of Duty: WWII.

Crédito da imagem: Sledgehammer / Activision

GamesBeat: Acho que você disse que sua equipe estava acima de 500 no total?

Wilson: Aproximando-se, sim. Passamos de 450 no início do ano. Estaremos em 500 em breve. Melbourne já tem mais de 150 pessoas também. A grande maioria dessas pessoas foi contratada durante a pandemia e ainda não teve a chance de se conhecer, o que é meio louco de se pensar. Mas, ao mesmo tempo, isso também traz benefícios. Estamos todos trabalhando em casa, e os laços entre as pessoas em Melbourne e em Foster City são talvez um pouco mais fortes, porque todos estão igualmente presos. Funcionou muito bem.

GamesBeat: Melbourne já tinha uma comunidade de desenvolvedores de jogos de tiro? De onde vieram essas pessoas?

Wilson: Algumas delas, sim. Você tem o antigo 2K Austrália. Muitas pessoas trabalharam em Borderlands e BioShock por aí. Eu, sendo ex-2K, conhecia algumas dessas pessoas. Esse estúdio fechou em 2015, eu acho. Temos um número bastante significativo de pessoas que vieram dessa formação. Também foi uma boa oportunidade para reimportar algumas pessoas também.

A comunidade de desenvolvedores australiana se distanciou um pouco da perspectiva do AAA e do console. Você teve um monte de gente indo para o exterior, vindo para a costa oeste da América em particular. Pessoas que trabalharam em várias franquias de atiradores nesta parte do mundo. Tivemos um monte de pessoas reimportadas de volta para a Austrália que estão levando essa experiência com eles.

Halo: Em Melbourne, Sledgehammer teve um grupo central de engenharia lá - nós tivemos uma equipe lá que trabalhou em Advanced Warfare, realmente focando na tecnologia. Tínhamos uma boa equipe inicial que se conhecia. Isso também foi muito útil.

GamesBeat: Quando começou Toronto?

Wilson: Isso foi no início deste ano, na primavera. Mais uma vez, aconteceu de forma um tanto oportunista para nós. Vimos uma oportunidade muito boa lá. Eu costumava trabalhar em Toronto por dois ou três anos na Ubisoft, no início da última década. Acabamos de ver uma boa oportunidade de reunir um grupo central que teve uma ótima experiência. Algumas pessoas no estúdio também trabalharam com eles no passado. Literalmente hoje, estamos em dois dígitos agora também, pouco mais de 10 pessoas. Essa equipe está crescendo muito bem.

Acima: O pouso na Praia de Omaha em Call of Duty: Segunda Guerra Mundial.

Crédito da imagem: Sledgehammer / Activision

GamesBeat: Existe alguma raiz específica de Call of Duty aí? 

Wilson: Obviamente, você tem um estúdio Ubi muito grande lá, que é onde eu trabalhava. Em termos de como vamos construir esse estúdio, haverá algumas oportunidades para as pessoas de dentro da Malha mais ampla se juntarem a essa equipe também. Temos algum interesse internamente. Essa é uma ótima maneira de começar uma nova equipe, fazer uma polinização cruzada e obter algum conhecimento institucional da equipe que está acostumada a enviar Call of Duty e ajudar a desenvolver a equipe dessa forma. Isso os leva a um começo mais forte.

GamesBeat: É interessante quantos estúdios de várias cidades estou encontrando agora. Hangar 13 estava fazendo isso também.

Wilson: Esse é o meu antigo estúdio, sim.

GamesBeat: Esse é um lugar onde você aprendeu como isso poderia funcionar?

Wilson: Sim, muito. Falando por mim pessoalmente - o Hangar 13 começou como uma configuração de dois estúdios, e depois cresceu para três e depois quatro. Voltando ao porquê você faria isso, você tem que perguntar - se você precisa formar uma equipe de várias centenas de pessoas, por que escolheria apenas uma cidade, apenas um local para fazer isso? Você coloca muita pressão no pool de talentos locais. Você também está em risco. Se algo muda competitivamente ou comercialmente nesse mercado local, e você tem todos os seus ovos nessa cesta, você tem capacidade limitada de responder a isso.

O que vimos na Austrália especificamente, e o que também vemos em Toronto, é que existem grandes talentos lá. Estamos em uma época em que você tem que encontrar pessoas intermediárias. Você tem que encontrar o talento, em vez de esperar que eles venham até você. Tentamos ter esses grandes centros em ótimos lugares que são cidades de destino atraentes, lugares que as pessoas querem viver, mas não sendo realmente radicais sobre tudo ter que estar em um só lugar.

Halo: O outro aspecto disso, naquela época - a franquia Call of Duty foi absolutamente evoluindo e mudando. Tivemos que descobrir como mudar com isso, com coisas como Warzone. Isso fez com que todos os estúdios do Call of Duty trabalhassem juntos de maneiras muito maiores. Isso tem sido uma grande parte disso.

Acima: Call of Duty: Advanced Warfare estreou em 2014. Os jogos Sledgehammer chegaram.

Crédito da imagem: Activision

GamesBeat: Quão sólida era sua ideia de jogo em um determinado ponto? Em 2017, você já sabia o que faria a seguir? Lembro que você teve que sair da Guerra Fria para outra coisa. Mas essa ideia da segunda guerra mundial que está chegando agora, como recentemente isso veio junto para que todos pudessem se concentrar em fazer aquele jogo?

Halo: Isso varia muito entre os diferentes departamentos. Para mim, essa é uma das coisas que adoro em trabalhar no estúdio. Estamos constantemente nos concentrando em ideias e conceitos criativos e inovadores. Depende de nós quando descobrirmos qual é a hora certa, enquanto obviamente trabalhamos com a Activision e nossos parceiros. Mas estamos orgulhosos das decisões que tomamos ao longo do caminho que nos levaram até onde estamos hoje com Call of Duty: Vanguard.

Questões de diversidade

GamesBeat: Se você vai apoiar seu pessoal enquanto você tem este processo muito terrível acontecendo, como você faz isso corretamente? Como você se comunica com eles durante esse tempo?

Halo: Estamos nos apoiando o tempo todo. Especialmente ultimamente, temos todos os tipos de coisas internamente. Certificamo-nos de que estamos ouvindo nossa equipe e fazendo todo o possível para levar as coisas adiante, para tornar a cultura o melhor lugar para se trabalhar. Como Andy estava dizendo, em vez de fingir que falamos, temos que continuar fazendo isso, ter certeza de que estamos focados em nossa cultura e focados em nossa equipe. Acima de tudo, isso é o mais importante para um estúdio saudável. Você cria isso, reúne pessoas criativas e os resultados virão em seguida.

GamesBeat: Desde que o processo de discriminação sexual foi aberto, como você mudou ou melhorou a comunicação na Sledgehammer para garantir que está ouvindo todos?

Halo: Temos estado solidamente focados em nossa cultura interna de estúdio desde o início da Década II em agosto de 2019. Transparência e comunicação aberta fazem parte de nossos pilares culturais, e temos um grupo interno de DE&I, o Kaleidoscope, encarregado de garantir que esses valores sejam tangíveis e rastreáveis, em vez de apenas palavras em uma página. O importante a reconhecer é que manter uma cultura saudável, respeitosa e acolhedora é um investimento contínuo e o recente estabelecimento de um gerente permanente de DE&I no estúdio é um exemplo disso.

GamesBeat: Sledgehammer perdeu funcionários desde as revelações do processo por discriminação sexual? Você confirmou publicamente alguma coisa sobre essas partidas, se elas aconteceram?

Halo: O estúdio não perdeu nenhum funcionário devido ao processo desde que foi aberto.

GamesBeat: Com muitas contratações ocorridas mais recentemente, você também conseguiu mudar a diversidade?

Wilson: Sim, nós temos. Não tenho os percentuais exatos em mãos, mas aumentamos significativamente a proporção de mulheres na equipe. Indo para lugares como Toronto, é uma cidade muito grande e diversificada. Vemos muitas oportunidades para continuar essa tendência também. Investimos muito internamente em torno da diversidade e inclusão. Temos nosso próprio caleidoscópio de equipe na Sledgehammer, que visa a construção de políticas tangíveis em torno de D&I dentro do estúdio em que possamos agir.

Colocamos recentemente no lugar um papel permanente para um gerente de D&I dentro do estúdio, e é alguém que veio de dentro do estúdio já em nossa equipe australiana, que é extremamente experiente na área, que nos dará a capacidade de nos concentrarmos em não apenas contratando talentos diversos, mas quando essas pessoas se juntam a nós, garantindo que estão ingressando em um ambiente adequado e que foi pensado. Em vez de apenas contratar pelo bem da diversidade, temos que nos certificar de que somos um espaço seguro para as pessoas e um estúdio progressivo do ponto de vista político. Todas essas coisas se juntam. Mas mudamos a agulha, definitivamente, como um estúdio. É sempre desafiador fazer isso deste lado da indústria, mas é algo com o qual estamos comprometidos.

Trabalhando juntos

Acima: Jack Mitchell, personagem principal de Call of Duty: Advanced Warfare.

Crédito da imagem: Activision

GamesBeat: Em qualquer jogo agora, você é mais colaborativo. Você está trabalhando com outros estúdios fazendo diferentes partes disso.

Halo: Desde o início do Sledgehammer em 2009, temos trabalhado em estreita colaboração com a Infinity Ward, a Treyarch e a Raven. Todos nós trabalhamos juntos desde a fundação da Sledgehammer. Isso continua. Eu diria que é provavelmente - como qualquer tipo de relacionamento, quanto mais trabalhamos juntos, esse relacionamento fica mais forte. É assim que eu vejo. Eu sinto que também - aparece nos jogos que criamos. Queremos ter certeza de que os fãs e nossos jogadores também estão sentindo isso, que essas coisas estão mais conectadas. Isso ajuda a todos.

GamesBeat: Você tem Marty Morgan como conselheiro histórico. A impressão que tenho, ao criar um jogo como este, é que é isso que a maioria do seu pessoal é. Você tem pessoas que são puramente jogadores, mas também tem esses especialistas em história e segunda guerra mundial trabalhando em jogos de Call of Duty. Eu acho que isso acaba sendo uma parte muito pequena da força de trabalho, porém, as pessoas que estão disponíveis para você para isso. Percebi que você também tem escritoras, pessoas diferentes vindas de lugares muito diferentes de Marty.

Wilson: Ele é obviamente uma enciclopédia ambulante quando se trata do conhecimento do período. É mais um lugar de, se quisermos - ele pode facilmente nos dar uma resposta boa, precisa e factual sobre se houve precedentes históricos para algumas coisas. “Queremos contar uma história sobre esse tipo de personagem. Alguém assim existia? Onde eles estavam? Qual foi a história deles? ” Ele apenas saberá disso. E sim, nossa equipe de redatores - estamos muito satisfeitos com a equipe narrativa que construímos neste projeto. É uma equipe diversificada. A equipe de escritores é composta principalmente por mulheres. Eles ajudaram a impulsionar nossa narrativa como estúdio. É uma narrativa muito forte que foi produzida para isso.

Acima: Call of Duty: WWII incluiu personagens femininas da Resistência Francesa.

Crédito da imagem: GamesBeat / Jeffrey Grubb

GamesBeat: Você sabia que obteria um certo resultado com isso? Se você estruturar uma equipe de uma determinada maneira, obviamente você obterá um resultado diferente do modo como as coisas eram feitas no passado, com uma estrutura diferente.

Halo: Criativamente, é muito difícil - com jogos, não há um plano para esse tipo de coisa. Mas é nosso trabalho tentar reunir as mentes certas, reunir as perspectivas certas na sala. Queremos ter essa base, porque queremos ter certeza de que estamos sendo precisos em relação à história, mas não para onde nos dobramos nela. Ao mesmo tempo, é importante para nossos fãs e para nós - queremos ter certeza de que não estamos criando ficção pura, fantasia total. Call of Duty sempre foi muito fundamentado. Mas sabemos que essas histórias existem. Nós lemos sobre eles na história. Então, como podemos contar essas histórias da melhor forma e com mais precisão?

Essa é a nossa esperança de que, reunindo as pessoas, vozes e perspectivas certas, teremos um resultado atraente. Isso é o que acreditamos que temos. Mais uma vez, quero ter o cuidado de dizer que é exatamente assim que sabíamos que aconteceria. Mas é como muitas coisas criativas. É um pouco uma jornada. Você continua a se concentrar e a trabalhar nisso. É onde estamos.

Wilson: Nós nos concentramos em contratar grandes escritores. Esse deve ser o ponto de partida de tudo, e foi o que fizemos. Os resultados, penso eu, falam por si na qualidade do que conseguiram produzir.

GamesBeat: Você procurou essas pessoas ou é mais porque elas vêm até você?

Wilson: É um pouco dos dois na frente de contratação. O que tentamos fazer - é um desafio, quando você está tentando construir uma grande equipe. É uma mistura de velocidade versus candidato. É uma pressão constante. Mas o que tentamos fazer, especialmente com equipes como a equipe narrativa, é levar o nosso tempo para ter certeza de que temos um bom grupo de candidatos que representa um grupo diverso e nos dá oportunidades de olhar para um campo mais amplo de candidatos em potencial. Nem sempre é possível quando você está montando uma grande equipe, mas tentamos fazer isso sempre que possível.

É definitivamente a abordagem que estamos adotando com Toronto. Temos certeza de que poderíamos construir uma grande equipe muito rapidamente se quiséssemos, mas queremos ter tempo para ter certeza de preencher esses pools de candidatos com tantas pessoas diferentes quanto pudermos encontrar. Teremos uma chance melhor de formar uma equipe diversificada se for o caso.

Equipe Sledgehammer Games em Foster City, Califórnia.

Acima: equipe da Sledgehammer Games em Foster City, Califórnia, em 2020.

Crédito da imagem: Activision

GamesBeat: O processo aqui também espelha algo como filme ou TV, com uma sala de escritores? Ou de alguma forma diverge disso no que diz respeito a como você chega a uma boa história?

Halo: Nunca trabalhei em programas de TV, mas definitivamente temos uma sala para escritores. Muitas vezes é contencioso. Nós vamos e voltamos o tempo todo. Imagino que seja provavelmente semelhante em muitos aspectos. É algo em que nos concentramos constantemente. Trabalhamos muito nisso. Eu sei que está mostrando e sentimos isso quando jogamos o jogo todos os dias.

GamesBeat: Você envolve as outras equipes também, level design e arte e assim por diante, nas discussões narrativas?

Halo: Absolutamente. É sempre difícil de descrever, mas todo mundo é muito criativo. Todo mundo entra no desenvolvimento de jogos porque tem algum tipo de criativo em seu DNA. Todos os departamentos estão muito envolvidos, muito focados. Obviamente, a equipe narrativa fará essas ligações, mas estamos recebendo feedback de toda a equipe o tempo todo.

Wilson: Se você olhar para o fato de que temos um personagem australiano no jogo, acontece que também temos uma equipe de desenvolvimento australiana. Que melhor lugar para ir e obter opiniões sobre as sensibilidades culturais, até mesmo o processo de casting, coisas assim? Todas essas coisas, vemos outro benefício em ter uma equipe mais global, mais pessoas em mais lugares com origens mais diferentes. Isso apenas fornece essas perspectivas adicionais quando estamos passando pela pré-produção e estamos nos estágios iniciais do processo criativo.

Voltando ao mojo

O COO da Sledgehammer Games, Andy Wilson, ingressou em 2019.

Acima: o COO da Sledgehammer Games, Andy Wilson, ingressou em 2019.

Crédito da imagem: Activision

GamesBeat: Houve um ponto em que você sentiu que o Sledgehammer recuperou seu mojo, por assim dizer?

Halo: O que eu diria é, hoje - acho que já faz um tempo. Eu não acho que nosso mojo nunca saiu. Acho que reavaliamos e nos reagrupamos, e aqui estamos hoje com um jogo do qual estou tão orgulhoso. Mal posso esperar que todos comecem a jogar.

Wilson: Cada projeto é um monte de fases diferentes. A maneira como a equipe se sente e pensa nas diferentes fases é diferente apenas por causa do projeto. A pré-produção inicial é uma sensação muito diferente, especialmente quando você tem menos pessoas ativamente no projeto, em comparação com alguns meses antes de você estar prestes a lançar e você está realmente em modo de fechamento com uma equipe muito maior. Quando você fala sobre mojo, é mais complexo do que apenas se sentir bem ou mal. Ele também pode variar de acordo com a fase do projeto.

GamesBeat: Se as pessoas lhe perguntassem sobre a cultura do Sledgehammer, o que você diria? Pode haver alguns milhares de pessoas trabalhando em Call of Duty, mas não é tudo uma equipe Call of Duty. Qual é a diferença entre esses estúdios, a cultura de cada um?

Wilson: Se você tiver uma equipe gigante de mais de 2,000 pessoas em um só lugar, será uma cultura muito homogênea. Em termos de como os diferentes estúdios trabalham juntos, não temos necessariamente culturas radicalmente diferentes, mas há muitas sutilezas nisso. Nossas prioridades como estúdio, nossos valores como estúdio - acima de tudo, tentamos tratar a equipe como adultos. A transparência é importante para nós quando falamos com a equipe. Somos abertos e honestos com as pessoas. Temos uma cultura de forte colaboração. Isso é uma necessidade, porque trabalhamos em diferentes locais. A colaboração e a comunicação com respeito e eficiência são importantes para nós.

Como diz Aaron, é um grupo de pessoas extremamente criativo também. Tentamos fazer o que podemos para permitir isso, sair do caminho das pessoas e deixá-las fazer o que fazem de melhor, por que entraram nessa indústria em primeiro lugar, que é fazer videogames incríveis.

Devo ficar ou devo ir?

GamesBeat: Eu me pergunto o que cada pessoa teve que passar para decidir se iria ou ficaria. Havia uma maneira de persuadir as pessoas a ficar? Algumas pessoas obviamente queriam trabalhar com Schofield e Condrey, mas outras pessoas, eu acho, queriam trabalhar em Call of Duty.

Wilson: Não acho que persuadir seja a coisa certa a fazer. Se você tem que convencer alguém a ficar com a equipe, eu questionaria se você está fazendo a coisa certa, seja para você ou para eles. Imagine que alguém trabalha em um lugar há 10 anos e sente que deseja uma mudança. Não é porque não gostem do estúdio, da equipe ou do jogo. É que uma mudança é tão boa quanto um descanso, esse tipo de pensamento. Você faz melhor para apoiar as pessoas e então pensar sobre - ter confiança no que você está oferecendo como um estúdio.

Posso dizer que quando estava pensando em me juntar a essa equipe, estava em um lugar muito bom. Eu estava feliz. Mas quando Aaron e eu começamos a conversar e eu olhei para o estúdio, olhei o que estava acontecendo aqui, para mim ficou claro que tudo era uma oportunidade positiva. Havia uma equipe interessante aqui com um grande futuro pela frente. As pessoas vêm e vão. A melhor coisa que você pode fazer é apresentar a eles visões convincentes do que você deseja que o estúdio seja. Vá e garanta mandatos tangíveis e coisas estimulantes para a equipe trabalhar e, em seguida, concentre-se em sua cultura, para que você tenha um lugar onde as pessoas querem ficar porque gostam da equipe do ponto de vista cultural.

Distribuindo marretas em jogos de marreta

Acima: Distribuindo marretas em jogos de marreta

Crédito da imagem: Activision

Halo: Envie jogos incríveis, o que estamos fazendo.

Wilson: Isso ajuda.

Halo: A equipe está muito animada. Eu não poderia estar mais orgulhoso de onde estamos hoje.

GamesBeat: Para onde você quer que o Sledgehammer vá a partir daqui?

Wilson: Se você olhar onde estamos agora, obviamente estamos nos preparando para lançar o Vanguard. É claro que também estamos pensando no que vem a seguir. O mais importante para a nossa equipe é que queremos ter projetos interessantes e empolgantes para trabalhar constantemente. Obviamente, Call of Duty é um grande pilar no estúdio. É o nosso foco principal, aquilo em que estamos totalmente investidos agora. Se houver outras coisas no futuro para as quais olharemos também, vamos reservar um tempo para pensar sobre todas essas coisas. Culturalmente, fazemos isso também. Reservamos um tempo para respirar ocasionalmente e pensar sobre aonde queremos ir.

Nos próximos dois anos, com certeza continuaremos a investir em nossas novas equipes em Melbourne e Toronto. Nós os faremos crescer junto com o que continua sendo nossa maior equipe em Foster City. Essa é uma grande prioridade para nós. Existem toneladas de oportunidades com este modelo também, tendo um estúdio que é distribuído desta forma. Podemos nos concentrar em nossa arte e em como ajustá-la para funcionar da forma mais eficaz possível, porque há muitas vantagens nisso. Ainda não terminamos a otimização à medida que aumentamos a equipe. A pandemia, com todos trabalhando em casa, nos ajudou a nos concentrar em todas essas coisas no ano passado.

A mudança e o futuro da Sledgehammer não se resumem apenas aos jogos. É sobre a forma como fazemos esses jogos também.

GamesBeat: Você tem muito mais vagas para preencher em Toronto?

Wilson: Nós fazemos. Ainda não anunciamos exatamente no que essa equipe está trabalhando como parte do Sledgehammer, mas posso dizer que temos um mandato muito emocionante para a equipe. Temos várias vagas abertas e continuaremos adicionando isso ao longo do próximo ano.

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Fonte: https://venturebeat.com/2021/08/18/how-sledgehammer-games-went-on-the-expansion-path-for-call-of-duty-vanguard/

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