Metaverso! Desafios transformacionais à frente ...

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Neil Singh

O nascimento do Meta e a adoção de novas plataformas de computação

O recente anúncio de Zuckerberg de Meta, a nova marca do Facebook causou polêmica na comunidade XR. Zuckerberg tem sido criticado há muitos meses, assim como o Facebook, sobre as atividades de mineração de dados da empresa e, até certo ponto, a nova marca e o lançamento do Meta foram vistos como uma sombra das alegações que a empresa enfrenta atualmente nos tribunais.

A opinião da Geração Y é que o Facebook é uma plataforma para boomers e avós que estão tentando fazer conexões com os jovens de suas famílias, embora não seja segredo que o público da Geração Y adotou o SNAP, o Instagram (também um ativo do Facebook) , Twitter e outras plataformas concorrentes para suas atividades de mídia social.

O Facebook conseguiu reter o público mais jovem graças à aquisição do Instagram, o que foi uma jogada inteligente numa altura em que o panorama das redes sociais se estava a tornar muito competitivo.

Embora no tópico de aquisições, a aquisição da Oculus pelo Facebook inicialmente foi um tanto hostil, com disputas internas entre os fundadores da Oculus e Zuckerberg e sua equipe de liderança. Mas esse não é o foco deste artigo, a questão é que chegar ao Meta, e à visão que Zuckerberg está apresentando agora, tem sido uma jornada nada tranquila para a empresa.

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vou dizer isso Meta não foi inesperado, na verdade, eu conheço pessoalmente esse trabalho no Facebook há pelo menos 3 anos, não posso imaginar que outros membros da indústria não soubessem que ele estava por vir!

Superficialmente, parece que a adoção de VR/AR está aumentando constantemente. Com a Accenture comprando recentemente 60,000 dispositivos Oculus 2 para treinamento, as vendas do Oculus parecem boas. Fora do Oculus e de novas plataformas de software como Meta, vários óculos AR também foram lançados no mercado recentemente.

O problema, contudo, não é o desenvolvimento da inovação; há um investimento significativo em inovação no espaço das tecnologias emergentes, especialmente no que se refere a ofertas de hardware ou software. Isto é confirmado por empresas como a Magic Leap que angariaram recentemente mais 2 mil milhões para o desenvolvimento do seu segundo dispositivo de realidade mista, embora o primeiro dificilmente tenha causado grande impacto no mercado, independentemente de quanto dinheiro foi inicialmente investido.

Acredito que essa falta de tração pode ser responsabilizada pela má estratégia de preços empregada pela empresa, e mais tarde eles tiveram que retrabalhar também a narrativa de vendas, “Magic Leap é um dispositivo direcionado a usuários corporativos” baseado no preço alto, mas isso não mudou muito a percepção da empresa nem mesmo entre o público XR, e foram inúmeras as marcas competitivas que tiveram melhores resultados no mercado. A Microsoft teve um bom desempenho no espaço de realidade mista no que se refere à adoção empresarial.

A atividade em torno da indústria XR, especialmente nos últimos meses, apenas exacerbou o hype, onde os participantes continuam a atiçar as chamas da excitação, independentemente das taxas de adoção geralmente baixas no que se refere à aquisição de dispositivos convencionais, pelo menos quando comparados com dispositivos móveis. nenhum dispositivo VR, AR, MR, XR ainda não alcançou a tração que o smartphone médio alcançou globalmente.

No entanto, pode-se argumentar que os smartphones já existem há mais tempo e as pessoas se adaptaram a eles e que o mesmo pode acontecer com AR/VR.

Nos últimos 2 anos, a indústria pode afirmar que as questões da cadeia de abastecimento e de fabrico também tiveram impacto na disponibilidade de stock de dispositivos XR, mas a realidade da realidade virtual e aumentada é que estes dispositivos não eram vendidos excepcionalmente, mesmo antes da pandemia, e dos eventos de os últimos anos tiveram pouca influência neste segmento específico de hardware.

Globalmente, apenas a China experimentou realmente a adoção em escala da RV e, embora eu não esteja pessoalmente ciente de como é o mercado na China, confiei em amigos de empresas como a HTC, que me informaram que a tecnologia de RV está difundida nesse mercado.

Do ponto de vista do software, houve aumentos graças ao Steam, entre outras plataformas, pois há muito mais títulos de VR, por exemplo, e os ecossistemas de software Android e Apple têm apoiado muito o desenvolvimento de AR. Mas, como o SNAP diria, a adoção de AR tem menos a ver com dispositivos e mais a ver com experiências onde, no mundo de hoje, a realidade aumentada é consumida principalmente por meio do smartphone e, graças a aplicativos como o deles, essas experiências são independentes de dispositivos.

Parte 2: Metaverso não é novidade

O Metaverso tem menos a ver com dispositivos e mais com ambientes digitais e experiências dentro deles. Embora os dispositivos sejam certamente um facilitador de acesso ao que está sendo chamado de metaverso, a pessoa média deve compreender que o Metaverso, em princípio, é simplesmente uma extensão da Internet existente num espaço multidimensional mais interactivo ou imersivo, em vez de um espaço bidimensional como um website, por exemplo. Talvez esta explicação seja um pouco simplificada, mas o público-alvo deste blog não é o entusiasta, mas sim a pessoa comum, por isso tentei simplificar a definição o máximo que pude.

Conceitualmente, o Metaverso já existe há quase 2 décadas. Digo isso porque as raízes dos ambientes digitais foram desenvolvidas inicialmente por empresas de videogame. As empresas de jogos inovaram tecnologias como motores 3D, envolvimento social e economias e moedas inteiras nos seus próprios jogos e isto é mais notável no género de jogos online multijogador. O Second Life, há muitos anos, é um exemplo em que os ativos digitais em ambientes 3D foram monetizados pela primeira vez, e isso estava acontecendo já em 2006, Anshe Chung foi a primeira entre a geração de milionários digitais .

O Metaverso é simplesmente uma evolução de muitas dessas ideias anteriores unidas a arquiteturas de dispositivos mais recentes. O PC desktop ou laptop no passado poderia ter sido um motivador para o envolvimento em um ambiente digital, agora é o smartphone ou headset VR/AR considerado a nova geração de plataformas de computação.

A extensão do metaverso como o conhecemos hoje veio do avanço dos dispositivos, mas também da criação de ambientes e ativos digitais. No mundo de hoje existem perto de 100 Zettabytes de dados, previstos pela IDC para crescerem para mais de 175 Zettabytes até 2025, o que mostra a enorme quantidade de activos digitais que a humanidade está a produzir.

O metaverso ganhou mais força à medida que novos casos de uso e aplicativos foram desenvolvidos nos últimos cinco anos, mostrando os benefícios comerciais desta nova plataforma interativa.

O treinamento em VR é um dos exemplos mais destacados e traz muitos benefícios. A qualidade dos dados é maior no metaverso para qualquer tipo de caso de uso, os ambientes são mais ricos, mas isso também equivale a maiores quantidades de dados sendo produzidos, seja por meio de fotogrametria, física e mecanismos 3D, Raytracing ou qualquer outro tipo de mídia de conteúdo formatar. Neste momento, a nossa capacidade de consumir estas grandes quantidades de dados não é a ideal.

Parte 3: Por que a transformação da indústria e a adoção generalizada ainda são lentas?

Antes de me aprofundar em alguns dos problemas técnicos fundamentais, deixe-me compartilhar uma história com todos vocês.

Em 2018, participei de um painel realizado na Carnegie Mellon, onde o palestrante principal do dia era do Facebook Reality Labs e estávamos todos lá para discutir a adoção de AR/VR. Foi então que depois de testemunhar em primeira mão a tecnologia em que o Facebook estava a trabalhar, percebi que os seus planos para a criação do Meta eram inevitáveis, não era uma questão de se, mas de quando!

Usando IA e fotogrametria com quase 1000 ou mais câmeras tirando fotos simultaneamente, o Facebook Labs criou gêmeos digitais virtualmente idênticos de pessoas, de quase todas as origens étnicas possíveis e com interações semelhantes às humanas. Não eram avatares de desenhos animados, eram tão reais quanto você e eu, mas em um ambiente digital. O enorme poder de processamento computacional para tornar cada humano um gêmeo digital era imenso, por isso esse nível de tecnologia ainda não pode ser implantado em um ambiente convencional.

Neste evento, no entanto, o momento mais profundo não estava relacionado com a palestra sobre a tecnologia que o Facebook Labs estava desenvolvendo, nem com o feedback que os palestrantes deram sobre como a VR/AR impactaria a indústria, mas em vez disso, foi uma pergunta de um público. membro.

Uma senhora afro-americana levantou-se diante de uma multidão de quase 400 líderes empresariais presentes de Pittsburgh, ela era a prefeita de uma pequena cidade na área metropolitana de Pittsburgh e, em uma declaração emocionada, disse:

“para que serve toda esta tecnologia quando a maioria dos agregados familiares da comunidade em que vivo mal têm acesso à Internet, quando a biblioteca comunitária local só tem 1 computador que é antigo” e o rendimento médio familiar do meu bairro não permite às famílias para acessar tecnologia como a que você está falando aqui ou as oportunidades que ela possibilita”

Se alguma vez houve um momento em que o tempo parou, foi este, se alguma vez houve uma verificação da realidade, foi este! e para mim foi aquele momento que destacou acima de tudo porque a evolução do metaverso não estava ocorrendo rapidamente.

Embora o ponto que ela defendeu estivesse mais relacionado com a equidade e a inclusão ou a falta dela, havia questões mais profundas numa série de áreas a explorar, que se relacionam com as razões pelas quais qualquer transformação tecnológica e adopção em larga escala são difíceis e isto está mais relacionado com questões sociais. ou questões econômicas do que tecnológicas.

Quando penso na quantidade de capital que empresas como a Magic Leap levantaram {mais de 6 bilhões neste momento} e o pouco que realmente alcançaram, não posso deixar de pensar que o dinheiro teria sido melhor gasto dando bolsas de estudo para cursos de ciências da computação para 58,800 estudantes de comunidades mais pobres em todos os EUA com base no facto de que uma licenciatura média de 4 anos em TI custa cerca de 102 mil e o défice de talentos a nível nacional no sector das TI é significativo.

Estas questões afectam a adopção da tecnologia e a transformação da indústria, incluindo o desenvolvimento de talentos, entre outras coisas, não podemos resolver um problema simplesmente criando outro e tal como acontece com a maioria das comunidades e pequenas empresas espalhadas por todo o mundo, a barreira à entrada é o custo e falta de acesso.

Parte 4: Desafios na criação de um metaverso onipresente

De acordo com as declarações da senhora acima sobre não ter Internet confiável em sua comunidade, não é segredo que a maioria dos estados e cidades dos Estados Unidos têm infraestrutura envelhecida. Esta história se repete não apenas nos EUA, mas em vários países em todo o mundo . Infra-estruturas mais modernas são frequentemente encontradas em locais como Dubai ou Pequim, onde estas economias investiram no desenvolvimento de infra-estruturas nos últimos 30 anos, excedendo o de muitas outras cidades. Para o resto de nós, embora a maior parte da infraestrutura com a qual lidamos tenha pelo menos 100 anos ou mais, a sua revisão apresenta os seus próprios desafios significativos, o investimento é um deles.

No entanto, no tema do investimento, temos que nos perguntar o que motiva as empresas? Quando uma operadora sem fio, por exemplo, afirma estar gastando 50 bilhões de dólares em infraestrutura 5G, mas de alguma forma a maioria de nossos bairros não tem acesso a conexões decentes sem fio ou de fibra, nos perguntamos o que está acontecendo.

Também ouvi recentemente que muitas empresas de comunicações não sentem que a proposta de valor existe para elas e, no entanto, ainda vendem smartphones de 1000 dólares através dos seus retalhistas em comunidades mais pobres, mas parecem não conseguir instalar uma antena para fornecer um serviço que possa plenamente utilizar o poder desse dispositivo, a hipocrisia é real!

O starlink de Elon Musk supostamente resolverá os problemas de cobertura da Internet e também oferecerá a oportunidade de implantar esses serviços de maneira acessível, mas isso levará tempo para ser implantado. Tal como está, a maior parte da nossa infra-estrutura sem fios é terrestre, e de alguma forma tenho dúvidas de que um bilionário como Musk empregaria um modelo democratizado para o acesso à Internet, vamos esperar para ver.

O que isso tem a ver com o metaverso que você pergunta e por que deveríamos nos importar? Bem, se metade da população mundial não tiver acesso a conectividade confiável, não será capaz de usar nenhum desses novos dispositivos em AR ou VR tão cedo, na mesma onda de pensamento que o acesso à tecnologia é uma das últimas coisas no mundo. as suas mentes quando o acesso a uma educação digna e a oportunidades de emprego tendem a ditar se as pessoas podem ou não participar numa economia baseada na tecnologia.

Embora as grandes corporações estejam investindo em tecnologias emergentes, 80% das empresas mundiais não são grandes corporações, a maioria são pequenas empresas e essas pequenas empresas não têm recursos financeiros como o Walmart ou a Accenture para simplesmente sair e comprar dezenas de milhares de Fones de ouvido VR e implantar soluções de treinamento.

Demorou algum tempo para que a computação se tornasse popular, mas desde a década de 1980 e graças aos esforços de muitas empresas como Microsoft, Dell e HP agora os computadores são bastante comuns em quase todas as empresas, e as ferramentas de produtividade que oferecem também são consideradas importantes, como e-mail por exemplo.

Para plataformas tecnológicas emergentes, muitas vezes é mais difícil para as empresas desenvolver casos de uso atraentes. E inúmeras novas tecnologias foram impostas às empresas de uma só vez, pelo que o problema é por onde começar, em que investir e porquê.

Fundamentalmente, em indústrias como a manufatura, por exemplo, gêmeos digitais, sensores e soluções de realidade aumentada podem ter um impacto na eficiência operacional, a RV pode impactar o treinamento e a conversão do conhecimento tribal em treinamento digital será uma das mudanças culturais mais importantes que iremos ver na próxima década.

As empresas que estão conscientes do desenvolvimento de talentos e sabem da importância de atrair jovens para os seus conselhos de carreira, também compreendem o papel que a tecnologia tem a desempenhar e percebem que os antigos métodos de ensino do trabalho podem já não ser eficazes.

Se o metaverso pretende ser uma evolução na forma como trabalhamos, vivemos e nos divertimos, então os fornecedores de soluções no espaço têm de fazê-lo funcionar tanto para grandes como para pequenas empresas. Isso não acontecerá a partir de uma estratégia de cima para baixo, mas precisa ser conduzido a partir de uma abordagem de baixo para cima!

O que a maioria das pessoas não entende sobre o metaverso é que o design em si precisa ser onipresente. A rede não pode e não deve ser controlada por nenhuma empresa ou governo, a própria infraestrutura precisa ser descentralizada desde o início. O Facebook ou a Meta não podem pensar que criarão sua própria versão disso, que poderá acompanhar outras versões feitas por outras empresas de software.

Mais coisas a considerar é que tudo, desde o comércio eletrônico até o e-learning, dentro do metaverso acabará por substituir o que conhecemos hoje como bancos e escolas. Há muito mais áreas aqui, mas menciono apenas duas como exemplo. O metaverso é uma alternativa, por isso perturba tudo o que conhecemos, para reinventá-lo em algo melhor.

De um ponto de vista puramente binário, são os humanos que retardam a transformação do metaverso e não o próprio metaverso que demora a evoluir. Mas tal perturbação social neste momento seria ofensiva para tantos, simplesmente não podemos reeducar a geração actual para aceitar esta mudança.

Portanto, minha hipótese é que o metaverso em todo o seu efeito será algo que será mais utilizado quando meu próprio filho se tornar adulto, digamos daqui a 20 anos, ponto em que uma geração inteira de jovens teria crescido com o metaverso em vez de do que ter que se adaptar a ele ou vê-lo como perturbador.

O metaverso não é apenas sobre AR/VR, o metaverso em sua essência é sobre singularidade quando a tecnologia é incontrolável e irreversível, mudando a civilização humana como a conhecemos, trata-se de IA, Robótica, Aprendizado de Máquina, Realidade Estendida, Blockchain, 5G+, tecnologia inteligente (cidades, transporte, etc.) e muitas outras tecnologias emergentes, todas trabalhando juntas para o avanço da humanidade.

Estamos no ponto crítico da história, onde podemos escolher temer ou abraçar o que está por vir, a escolha é nossa.

Fonte: https://arvrjourney.com/metaverse-transformational-challenges-ahead-f18349240668?source=rss—-d01820283d6d—4

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