É comumente aceito que os jogos de computador constituem uma categoria fenomenológica distinta de narrativa, além da narrativa literária clássica. diegético e mimético modos. No sentido clássico, a narrativa é contada ou representada e, portanto, ouvida ou vista; além disso, os modos clássicos de narrativa seguem um caminho linear do início ao fim. A narrativa cibertextual em jogos de computador requer a participação voluntária de um agente na direção e determinação dos eventos narrativos. O espectador torna-se entrelaçado na história através do jogo e do desenvolvimento de habilidades, experimentando assim o meio através de sua própria atuação dentro dele. Os meus interesses de investigação levaram-me a querer compreender mais sobre os processos e factores determinantes por detrás do conceito de narrativa ludológica para avaliar até que ponto a computação móvel combinada com a realidade aumentada já melhorou, ou irá através de inovações futuras, melhorar o modo narrativo existente de jogos de computador ou se este meio emergente pode constituir um modo narrativo distinto e próprio.
O filósofo ateniense Platão introduz a ideia de modos literários duais de contar histórias no terceiro livro de República escrito por volta do século IV aC; em que a caracterização de Sócrates explica como os fabulistas (contadores de histórias) e poetas podem transmitir a sua história através de pura narração:
Tudo o que é dito pelos fabulistas ou pelos poetas não é uma narração de coisas passadas, presentes ou futuras? Platão, República, 394b-394c
Ou através da imitação (drama, encenação, etc.):
Existe um tipo de poesia e de contar histórias que funciona inteiramente através da imitação, como você observou, a tragédia e a comédia. Platão, República, 394b-394c
Ou através de ambos juntos:
…e há novamente aquilo que emprega ambos, na poesia épica e em muitos outros lugares Platão, República, 394b-394c
Esses dois estilos de contar histórias descritos em República são comumente referidos como diegético e mimético modos na literatura acadêmica.
1. Como a RV pode levar o transumanismo às massas
2. Como a realidade aumentada (AR) está remodelando a indústria de serviços de alimentação
3. ExpiCulture - Desenvolvendo uma experiência original de RV em viagens pelo mundo
Cibertexto
Antes de continuar, gostaria de acrescentar uma observação sobre o que é o cibertexto. O termo foi popularizado no livro de Aarseth de 1997 – Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Hipertexto foi o termo dado para textos eletrônicos; a partir da qual a linguagem de script da página da web Linguagem de marcação de hipertexto (html) é derivado. Aarseth sugeriu que embora hipertexto foi útil para se referir a estruturas de links e nós, mas nem tanto se incluir também todos os outros textos digitais (Aarseth p75). O cibertexto é uma narrativa produzida dinamicamente, enquanto o hipertexto é estático. A natureza dinâmica do cibertexto permite a criação de uma narrativa ergódica em oposição à linear. Enquanto a narrativa linear conta sempre a mesma história, repetidamente. A narrativa ergódica ou não linear permite que uma história se desenvolva de diferentes maneiras com base em um processo interativo entre o texto e o receptor.” Quando você lê um cibertexto”, diz Aarseth, “você é constantemente lembrado de estratégias inacessíveis e de caminhos não seguidos, de vozes não ouvidas” (p3). É este ciclo de feedback de informações que transforma a natureza do receptor de espectador em participante.
Escrevendo em 2001, a autora e acadêmica Marie-Laure Ryan aplica os dois modos discutidos anteriormente ( diegético e mimético) ao gênero de narrativa cibertextual e identifica três gêneros distintos e relacionados: hipertexto, ambientes do tipo VR e jogos de computador. Ryan descreve a narrativa hipertextual em termos do diagético modo, assim como romances impressos ou contos [razão pela qual Aarseth não vê o hipertexto como cibertexto]. Enquanto a Realidade Virtual (VR), observa Ryan, é um “caso padrão de narratividade mimética ou dramática”, muito parecido com o cinema; embora com uma “fusão das funções de ator e espectador”. Esta última observação decorre do fato de que a mesma pessoa participa e lê como história as ações no mundo virtual.
Deve ser dito que desde a época em que Ryan escreveu em 2001, a RV do consumidor evoluiu rapidamente, especialmente nos últimos anos, para incluir, por exemplo, experiências interativas multijogador. Mas, no geral, estes são principalmente espaços sociais virtuais sem qualquer narratologia literária. Na maior parte, minha própria experiência com VR em 2021 ainda está muito alinhada com o conceito inicial de Ryan de VR como narratividade mimética; geralmente onde uma narrativa é encenada tocando nos pontos apropriados no mundo virtual para abrir a próxima cena dramática. Alguns exemplos de aplicativos de RV que experimentei pessoalmente, que podem desafiar essa suposição; incluem títulos como Elite Dangerous e Star Trek: Bridge Crew, ambos os quais exigem que o participante forje sua própria narrativa por meio de processos interativos que envolvem a atuação do jogador e, portanto, vão além do espectador. No entanto, eu argumentaria fortemente que tais títulos são, na verdade, jogos de computador e o hardware VR faz parte dos controles do jogador. Como tal, para efeitos de narratividade cibertextual, a RV pode ser pensada em termos de narrativa imersiva de 360 graus no mesmo modo mimético do filme, mas também pode ser usada no mesmo modo que os jogos de computador.
Para Ryan, os jogos de computador são mais problemáticos de posicionar em relação aos gêneros cibertextuais; mas o conceito de narrativa de jogos de computador também não deve ser ignorado:
“A incapacidade da narratologia literária de dar conta da experiência dos jogos não significa que devemos descartar o conceito de narrativa na ludologia;”
Ryan, 2001
No que diz respeito aos jogos de computador (incluindo os jogos VR), o receptor não é um puro espectador nem ouvinte, o meio requer mais do que um espectador/ouvinte; requer agência do jogador. Ou, como Douglas Brown observa em sua tese de 2015 sobre a suspensão da descrença em jogos de computador, o receptor deve participar ativa e voluntariamente, ou então não estará se envolvendo de forma alguma com o meio: “Já que geralmente recusar-se a usar a agência é equivalente a não ler o texto, esta interatividade fundamental dos jogos faz do jogador algo diferente de um público. " (Marrom, p.12). Brown identifica outros aspectos importantes de jogos como autoria do jogador e habilidade, que são exclusivos do meio e o diferenciam de outros tipos, como livros, imagens ou filmes. Ryan concluiu que “Os jogos incorporam, portanto, uma narratividade dramática virtualizada, ou potencial, que depende da narratividade diegética virtual de uma recontagem que pode nunca acontecer.”; propondo que “precisamos expandir o catálogo de modalidades narrativas para além do diegético e do dramático, adicionando uma categoria fenomenológica feita sob medida para jogos”.
Portanto, é a natureza participativa do jogo de computador cibertextual: a habilidade, a interação, a coautoria e a agência, combinadas com a natureza virtualizada do que pode ou não ocorrer durante a tomada de decisão e a interação física dos participantes, que exige esta experiência. ser pensado em termos de um meio distinto. Considerando que a atuação de um leitor de narrativa linear ocorre inteiramente em sua cabeça; o processo cibertextual requer esforço extranoemático adicional. Também fica claro no relato de Aarseth que, embora a cibertextualidade não deva ser considerada apenas em termos de textualidade conduzida por computador (pois isso certamente teria limitações futuras); o conceito deve focar na “organização mecânica do texto” (p1).
Cibertexto de Computação Móvel
“O desenvolvimento da tecnologia móvel, dos sistemas de posicionamento global (GPS) e da realidade aumentada contraria a tendência dos computadores de atrair utilizadores sedentários para mundos virtuais, substituindo ambientes simulados por configurações do mundo real e enviando os utilizadores numa caça ao tesouro no espaço físico. ”
Ryan, Foot e Azaryahu, 2016, pp102
A chegada dos smartphones, que são efetivamente computadores de bolso, introduziu novas formas de experimentar um cruzamento entre diferentes tipos de espaços, lugares e narrativas. No meu actual projecto de investigação, Noirscape, por exemplo, a narrativa é ancorada no espaço real através de tecnologia móvel sobreposta a representações alternativas do contexto associado. lugar o uso de fotografia imersiva e efeitos especiais, enquanto a realidade aumentada (AR) apresenta ao participante pistas para procurar no mundo da história. A interface de usuário do smartphone e os recursos baseados em nuvem, que vão desde notificações em tempo real, GPS e câmeras até aprendizado de máquina integrado, fornecem a plataforma para uma fusão de texto cibernético e do mundo real; onde o meio incorpora um nível infinito de narratividade dramática virtualizada com autoria participativa mais íntima - o meio começa a entrelaçar a ficção com a própria vida do participante, espaços de vida e localização geográfica.
Seria interessante realizar mais pesquisas para examinar a natureza da narrativa de jogos de computador em um ambiente móvel de realidade aumentada, onde o ambiente geotemporal do mundo real é adicionado à fusão existente entre espectador e ator. Compreender onde a computação móvel e a realidade aumentada se enquadram no modo ludológico existente de narrativa de jogos de computador, ou até que ponto, se houver, a narrativa de computação móvel pode ser considerada um género emergente de cibertexto ou mesmo um modo distinto de narrativa literária.
Berger, Karol. “Diegese e mimese: os modos poéticos e a questão da apresentação artística.” O Jornal de Musicologia, vol. 12, não. 4, 1994, pp. 407–433.
Platão. Platão em Doze Volumes, Vols. 5 e 6 traduzidos por Paul Shorey. Cambridge, MA, Harvard University Press; Londres, William Heinemann Ltd.
Ryan, ML (2001). “Além do mito e da metáfora: o caso da narrativa nos meios digitais.” Estudos de Jogos Vol. 1, Edição 1. http://gamestudies.org/0101/ryan/ [acessado em abril de 2021]
AARSETH, EJ (1997). Cibertexto: perspectivas sobre a literatura ergódica. Baltimore, Maryland, Johns Hopkins University Press.
Juho Hamari, Aqdas Malik, Johannes Koski e Aditya Johri (2018):Usos e gratificações do Pokémon Go: por que as pessoas jogam jogos de realidade aumentada baseados em localização móvel?, International Journal of Human-Computer Interaction, DOI:10.1080/10447318.2018.1497115
Ryan, Marie-Laure, et al. Narrando o Espaço/Espacializando a Narrativa: Onde a Teoria da Narrativa e a Geografia se encontram. Imprensa da Universidade Estadual de Ohio, 2016.
Nam, Yanghee. (2014). Projetando narrativas interativas para realidade aumentada móvel. Computação em cluster. 18. 309–320. 10.1007/s10586–014–0354–3.
RYAN, Marie-Laure, Kenneth E. FOOTE e Maoz AZARYAHU. 2016. Narrando o espaço/espacializando a narrativa: onde a teoria da narrativa e a geografia encontram Columbus: The Ohio State University Press.
Brown, Douglas. (2016). A suspensão da Descrença nos Videogames. 10.13140/RG.2.1.3175.8968.
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