Esports: o privire de ansamblu asupra unei noi frontiere în divertismentul digital

Esports: o privire de ansamblu asupra unei noi frontiere în divertismentul digital

Nodul sursă: 1854274

Septembrie 2022

By Andrea Rizzi și Francesco de Rugeriis, Andrea Rizzi & Partners, Milano, Italia

Scuză-mă: un e-... ce?

Conform definiției din Oxford Advanced Learner's Dictionary, un esport este „un joc video jucat ca o competiție pentru ca oamenii să îl vizioneze ca divertisment”. Deși cu o oarecare aproximare, această definiție surprinde esența fenomenului și ne ajută să introducem acest primul punct foarte important: orice joc video (fie că este o simulare virtuală a unei activități sportive tradiționale sau nu) poate fi un esport.

Doar o parte din sporturi implică simulatoare virtuale ale sporturilor tradiționale precum fotbalul sau baschetul. League of Legends, jocul video dezvoltat de Riot Games, este unul dintre cele mai populare „esporturi” la nivel mondial, dar, în general, nu are nimic de-a face cu „sportul”. (Foto: © Riot Games)

Doar o mică parte din sporturi implică simulatoare virtuale ale sporturilor tradiționale precum fotbalul sau baschetul. League of Legends, jocul video dezvoltat de Riot Games, este unul dintre cele mai populare „esporturi” la nivel mondial și totuși, la prima vedere, nu are nimic de-a face cu un „sport”; este un joc video bazat pe lupte, plasat într-o lume fantastică în care echipe de personaje fanteziste luptă pentru victorie și glorie.

Semnificația sporturilor

Semnificația sporturilor ar trebui apreciată atât din punct de vedere economic, cât și din punct de vedere al comunicațiilor. În termeni economici, în 2022, industria esporturilor va genera 1.38 miliarde USD, în creștere față de 1.11 miliarde USD în 2021, cu o creștere anuală de 16.4%, potrivit Newzoo. Raportul de piață globală Esport și streaming live pe 2022.

Din perspectiva comunicațiilor, sporturile se pot conecta atât cu generațiile mai noi, cât și cu cele mai vechi, cu o capacitate mare de cheltuieli. Ca atare, acestea devin o țintă interesantă pentru branduri mari precum Louis Vuitton și Mastercard, care până de curând nu aveau nicio legătură cu lumea jocurilor. Abilitatea lor de a ajunge la un public mai larg și mai variat este atrăgătoare. În 2019, finala campionatului mondial League of Legends a avut aproximativ 100 de milioane de spectatori, în timp ce NFL Superbowl a avut „doar” 98 de milioane de spectatori.

Spre deosebire de sporturile tradiționale, unde nimeni nu „deține” jocul ca atare, în jocurile video o mulțime de persoane (fizice sau juridice) pot avea drepturi de proprietate asupra jocului sau a componentelor acestuia.

Esports ca jocuri video protejate IP

Pentru a exista un esport, trebuie să existe un joc video. Acest lucru are implicații semnificative din punct de vedere juridic. Dacă ne gândim la un joc video ca fiind, în esență, un strat de software (sau motor de joc) deasupra căruia stau componente audiovizuale, cum ar fi animații, imagini, text, efecte sonore și muzică, care sunt subiecte protejate prin IP, atunci complexitatea juridică din jurul sporturilor devine mai clară. Drepturi de autor este, fără îndoială, categoria drepturilor de proprietate intelectuală care este cea mai imediat relevantă pentru jocurile video. Cu toate acestea, aproape fiecare categorie de drepturi de proprietate intelectuală este potențial relevantă.

Din perspectivă europeană, Curtea de Justiție a Uniunii Europene (CJUE), în sa Decizia Nr C-355/12 (cazul Nintendo), a clarificat că „jocurile video […] constituie materie complexă cuprinzând nu numai un program de calculator, ci și grafică și sunet element, care […] sunt protejate, împreună cu întreaga lucrare, prin drepturi de autor […].”

Întrucât drepturile de proprietate intelectuală sunt drepturi de proprietate/în mod inerent monopolistice, proprietarii lor pot, în principiu, să excludă pe alții de la utilizarea subiectului relevant. Spre deosebire de sporturile tradiționale, în care nimeni nu „deține” jocul ca atare, în jocurile video o mulțime de persoane (fizice sau juridice) pot avea drepturi de proprietate asupra jocului sau a componentelor acestuia: codificatori, artiști, scriitori, compozitori și interpreți muzicali, la numiți câteva.

Drepturile de proprietate intelectuală asupra jocurilor video sunt de obicei deținute sau controlate de editor, care le achiziționează pentru distribuție și exploatare comercială. O astfel de exploatare are loc, în esență, prin vânzarea de licențe către utilizatorii finali, ai căror termeni sunt guvernați de Acordul de licență pentru utilizatorul final/Termenii și condițiile (EULA/ToS). Conform acestor acorduri, licența editorului este practic întotdeauna limitată la utilizări personale/necomerciale. Acest lucru ne conduce la al doilea punct fundamental: spre deosebire de cel al unui turneu de fotbal, organizarea unui turneu de esports necesită, în principiu, autorizație de la editorul jocului video.

Peisajul eSports se extinde, iar eSporturile cresc în popularitate, pe măsură ce jocurile video devin un mediu de divertisment și comunicare din ce în ce mai important pentru generațiile tinere. (Foto: © Riot Games)

Esporturile ca ecosisteme complexe

Iată-l al treilea punct extrem de important: prezența și interacțiunea dintre părțile interesate și drepturile lor de proprietate intelectuală respective creează un ecosistem complex, așa cum este subliniat în Figura 1.

O astfel de complexitate este gestionată printr-o rețea de acorduri, fiecare dintre ele trebuie să „converseze” cu ceilalți: înțelegeți greșit și vă puteți afla că încălcați drepturile de proprietate intelectuală ale terților. În navigarea în acest ecosistem, este important să rețineți următoarele puncte cheie.

În primul rând, fiecare esport este un joc video care are propriile reguli încorporate, care sunt rezultatul deciziilor dezvoltatorului de proiectare a jocului. În general, aceste decizii de proiectare nu pot fi modificate de către utilizator fără autorizare. În al doilea rând, utilizarea jocului video este guvernată de un acord de licență. Acesta poate fi EULA/ToS general sau o licență personalizată acordată de editor pentru a permite organizarea unui anumit turneu. Și în al treilea rând, alte câteva părți care dețin drepturi de proprietate intelectuală sunt probabil implicate într-o competiție de sport, ceea ce adaugă o complexitate suplimentară din perspectiva proprietății IP.

Un turneu de esports poate fi organizat de editor sau de un organizator terță parte și poate avea propriile reguli (suplimentare). Orice încălcare a regulilor evenimentului poate atrage după sine încălcarea drepturilor de proprietate intelectuală ale editorului și/sau organizatorului terț. Un turneu poate fi o competiție independentă sau parte a unui eveniment mai mare, cum ar fi o ligă, care va presupune reguli suplimentare.

Organizatorii turneului (fie editorii sau organizatorii terți) își vor monetiza drepturile prin acorduri de sponsorizare cu mărci (acoperite și de drepturi de proprietate intelectuală) și prin acordarea de drepturi de difuzare/streaming platformelor de distribuție de conținut (cum ar fi Twitch sau YouTube), în mod normal pe bază exclusivă. În plus, vor genera venituri din vânzarea de bilete la evenimente fizice și din vânzarea de mărfuri fizice sau digitale de tot felul (acoperite și de drepturi de proprietate intelectuală).

Și apoi, desigur, există jucători și echipe, care pot avea propriile acorduri de sponsorizare cu mărci și sponsori de evenimente. Echipele și jucătorii dețin sau controlează drepturile asupra imaginilor jucătorilor și spectatorilor care urmăresc competiția. Spectatorii interacționează adesea prin intermediul platformelor de streaming (care dețin, de asemenea, drepturi de proprietate intelectuală asupra tehnologiei proprii) și pot crea conținut care poate atrage și drepturi IP suplimentare în funcție de EULA/ToS al platformei și – în măsura în care conținutul include orice conținut de joc – termenii EULA/ToS al editorului.

Esporturile reprezintă un ecosistem complex de drepturi de proprietate intelectuală. Această complexitate este gestionată printr-o rețea de acorduri, fiecare dintre ele trebuie să „converseze” cu celelalte pentru a evita orice încălcare a drepturilor de proprietate intelectuală a terților.

O întrebare fundamentală: cine ar trebui să reglementeze sporturile?

Așa cum se întâmplă adesea cu noile fenomene, sporturile nu sunt în mare parte reglementate de legislația națională. În consecință, editorii cu drepturi de proprietate intelectuală au o mare libertate în administrarea ecosistemului esports (în sfera de aplicare a legii generale, inclusiv a legilor privind consumatorii și antitrust). Din perspectiva unui editor, acest lucru este rezonabil, deoarece editorul suportă în mod normal povara economică a finanțării și marketingului jocului său. Este, de asemenea, cel mai eficient aranjament, deoarece nimeni nu își înțelege produsul/serviciul (și comunitatea de utilizatori asociată) mai bine decât editorul. Ca atare, editorii sunt cei mai bine plasați pentru a face ecosistemul jocului să înflorească.

Unii susțin, totuși, că, din perspectiva pieței esports, monopolul substanțial de care se bucură editorii individuali asupra jocurilor lor nu este soluția optimă. Cei care văd un risc în lăsarea ecosistemului în mâinile editorilor susțin că este posibil ca interesele altor părți interesate să nu fie întotdeauna aliniate cu interesele editorilor. Aceștia susțin necesitatea de a contrabalansa puterea editorului de a proteja interesele și investițiile părților interesate terțe.

Unii susțin intervenția de reglementare a statului, care poate lua două forme. În primul rând, o reglementare personalizată (de la o intervenție de tip „atingere ușoară” limitată la remedierea deficiențelor cadrului de reglementare existent, până la o intervenție legislativă mai cuprinzătoare). Și în al doilea rând, să aducă sporturile în cadrul de reglementare aplicabil sporturilor tradiționale și, prin urmare, în sfera de competență a Comitetului Olimpic Internațional (CIO).

Așa cum se întâmplă adesea cu noile fenomene, sporturile nu sunt în mare parte reglementate de legislația națională. În consecință, editorii cu drepturi de proprietate intelectuală au o mare libertate în administrarea ecosistemului esports.

În aprilie 2021, CIO a lansat „Agenda 2020+5”., care notează o distincție între sporturile virtuale (de exemplu, versiuni virtuale ale sporturilor recunoscute) și jocuri video. În timp ce CIO a recunoscut importanța jocurilor video pentru a ajunge la tineri și pentru a-i încuraja să se implice în sport, recomandările sale arată clar că CIO se concentrează pe sporturile virtuale, în legătură cu care vede loc pentru Federațiile Internaționale să își asume responsabilități de guvernare și reglementare. (recomandarea nr. 9). Acest lucru exclude numeroasele sporturi care nu sunt simulatoare virtuale ale sporturilor tradiționale, cărora li se va aplica un regim de reglementare diferit.

În mai-iunie 2021, a avut loc prima serie virtuală olimpică. Ea a văzut jucătorii concurând în sporturi virtuale (ebaseball, erowing, ecycling, esailing și emotor-racing) și implicarea celor cinci federații internaționale care guvernează sporturile corespunzătoare.

În timp ce rolurile și responsabilitățile federațiilor, atât la nivel internațional, cât și la nivel național, sunt încă de definit, includerea lor este obligată să adauge complexitate ecosistemelor esporturilor. De ce? În primul rând, pentru că federațiile vor impune în mod inevitabil niveluri suplimentare de reguli asupra organizațiilor de sport și, în al doilea rând, pentru că responsabilitățile de guvernare și reglementare ale federațiilor preconizate de CIO pot, dacă nu sunt gestionate cu atenție, să provoace fricțiuni cu editorii.

Disputa dintre dezvoltatorul/editorul Blizzard Entertainment și KeSPA – Asociația coreeană de e-Sports înființată de guvernul sud-coreean pentru a supraveghea scena profesională locală – oferă un indiciu al problemelor care pot apărea. Disputa s-a centrat în jurul administrării drepturilor de difuzare legate de difuzarea jocului video Starcraft de la Blizzard la televizor. Disputa a fost în cele din urmă stabilit (în condiții nedezvăluite), dar numai după ce Blizzard a dat în judecată KeSPA.

Rezumând

Peisajul eSports se extinde, iar eSporturile cresc în popularitate, pe măsură ce jocurile video devin un mediu de divertisment și comunicare din ce în ce mai important pentru generațiile tinere.

Esporturile sunt ecosisteme complexe, pe care editorii le-au administrat din punct de vedere istoric, valorificând puterile și flexibilitatea pe care le conferă PI și legile contractelor, cu puține sau deloc intervenții din partea statului și a legislației sale. Acest lucru poate, și adesea creează probleme. Cu toate acestea, lipsa unor reguli personalizate de stat lasă loc instanțelor și autorităților de reglementare să aplice reglementările existente (de exemplu, adesea împovărătoare promovare a premiilor și/sau jocuri de noroc/reglementări reglementate ale jocurilor de noroc) care au fost create înainte de apariția esporturilor. Acest lucru, la rândul său, generează un risc de reglementare și poate reprezenta o descurajare pentru potențialii investitori.

În egală măsură, lipsa de ad-hoc normele naționale implică riscul de a lăsa lacune importante în sistem, de exemplu, în legătură cu problemele legate de viză de jucător. Astfel de probleme apar atunci când jucătorii intră într-o țară străină pentru a participa la un eveniment esport. Ca jucători profesioniști, ei sunt din punct de vedere tehnic „lucrători” și trebuie să respecte legile locale de imigrare, care pot necesita o viză de muncă. Cu toate acestea, este adesea imposibil, dacă nu imposibil, pentru un jucător de sport să obțină o viză de muncă „obișnuită”. Acesta este motivul pentru care, în sporturile tradiționale, sportivii profesioniști beneficiază de reguli personalizate, simplificate, de viză). Pe de altă parte, nici introducerea jocurilor video în sfera de competență a organizațiilor sportive tradiționale poate să nu fie pe deplin satisfăcătoare, deoarece un mediu prea reglementat se poate ciocni cu prerogativele editorilor.

Rămâne de văzut cum, din perspectiva guvernanței, poate fi modelat rolul Federațiilor sportive internaționale și naționale și care reguli se vor aplica sporturilor care nu sunt simulatoare virtuale de sport. Totuși, scopul este pentru un sistem de guvernare care să fie atât benefic industriei, cât și respectuos cu drepturile de proprietate intelectuală ale editorilor, pentru a evita dispute precum cazul Blizzard-KeSPA.

Timestamp-ul:

Mai mult de la OMPI