Cum a mers Sledgehammer Games pe calea de expansiune pentru Call of Duty: Vanguard

Nodul sursă: 1864948

Un nou eveniment GamesBeat este după colț! Aflați mai multe despre ce urmează. 


Jocuri Sledgehammer a fost în centrul atenției datorită lucrărilor sale la Call of Duty, dar nu a avut un timp ușor ca studio de jocuri și compania-mamă se confruntă cu mari probleme legate de problemele sexismului. Studioul de dezvoltare de jocuri din Foster City, California, este pe cale să treacă din nou în lumina reflectoarelor extrem de strălucitoare Activision Blizzard și Sledgehammer se pregătesc să anunțe următorul joc Call of Duty, cel mai puțin secret Call of Duty: Vanguard, pe 19 august.

Este un moment critic pentru studio, deoarece Call of Duty nu a avut niciodată mai mult succes, cu peste 400 de milioane de exemplare vândute până în prezent. Dar franciza nu a avut niciodată mai multe provocări. Acesta este motivul pentru care este bine să cunoaștem fundalul Sledgehammer Games, care a trebuit să se adapteze schimbărilor și să lupte cu demonii care vin cu el de-a lungul existenței sale — împreună cu acuzațiile și procesul cu care se confruntă compania mamă, Activision Blizzard.

Perturbare și reconstrucție

Sledgehammer a început în 2009, fondat de foști directori Electronic Arts Glen Schofield și Michael Condrey, care a lucrat la franciza Dead Space la Visceral Games de la EA. Au început Sledgehammer în umbra EA în San Mateo, California, și au început să lucreze la un joc din universul Call of Duty. Dar Activision l-a înrolat rapid pe Sledgehammer să lucreze la Call of Duty: Modern Warfare 3.

Asta pentru că Jason West și Vince Zampella de la Infinity Ward au avut o dispută cu CEO-ul Activision Blizzard, Bobby Kotick, despre gestionarea francizei Call of Duty și plata corectă a redevențelor. West și Zampella au plecat să înceapă Respawn Entertainment (producătorul Titanfall) și au luat cu ei o mulțime de dezvoltatori. Jocuri Sledgehammer a trebuit să ajute cu MW3, deoarece jocul avea doar aproximativ 20 de luni până la lansare și era într-o stare de dezordine. Infinity Ward a trebuit să reconstruiască, iar Sledgehammer și-a asumat rolul în rotație, alături de Treyarch, ca unul dintre cele mai importante studiouri Call of Duty ale Activision.

Webinar

Trei profesioniști de investiții de top se deschid despre ceea ce este necesar pentru a vă finanța jocul video.

Urmăriți la cerere

Sledgehammer a intrat în groove ca unul dintre cele trei studiouri majore care lucrează la proiecte Call of Duty de trei ani, astfel încât Activision să poată lansa un joc major Call of Duty în fiecare an. A fost livrat Call of Duty: Advanced Warfare în 2014, iar apoi a urmat în 2017 cu Call of Duty: WWII.

Apoi a venit vremea lui Sledgehammer să treacă prin tulburări.

La sfârșitul anului 2017, Brendan Greene și PUBG Corp. (acum parte a Krafton) au lansat PlayerUnknown's Battlegrounds ca un joc Battle Royale gratuit. A devenit extrem de popular, la fel ca și jocul battle royale de la Epic Games, Fortnite. Conducerea a revenit la Sledgehammer, Schofield și Condrey fiind mai întâi reatribuiți la un nou proiect și în cele din urmă plecând pentru a-și înființa propriile studiouri. Pe măsură ce Schofield și Condrey și-au creat personalul companiilor separate, se estimează că 100 de oameni din 300 de dezvoltatori au părăsit Sledgehammer pentru a pleca în altă parte.

Și apoi a început reconstrucția pentru Sledgehammer. În februarie 2018, Aaron Halon a devenit șef de studio. Iar Andy Wilson (nu, nu este Andrew Wilson, CEO-ul rivalei Electronic Arts) s-a alăturat ulterior ca director de operațiuni. Sledgehammer a contribuit la Call of Duty Black Ops Cold War, dar acele responsabilități au fost transferate către Treyarch și Raven, astfel încât Sledgehammer să se poată concentra pe Vanguard. Din fericire pentru Activision, Războiul Rece a fost un succes uriaș, la fel ca și modul Battle Royale gratuit Call of Duty: Warzone. Call of Duty: Mobile a decolat și el în același timp.

Deceniul 2

Noua conducere de la Sledgehammer a început să planifice „al doilea deceniu” al lui Sledgehammer și a început să recruteze ei înșiși dezvoltatori. Si ei a început noi locații pentru studioul din Melbourne, Australia și Toronto, Canada. Sledgehammer se apropie acum de 500 de angajați.

Este încă un moment exploziv pentru Sledgehammer, deoarece face parte din Activision Blizzard, pe care Departamentul pentru Angajare și Locuințe Echitabile din California. dat în judecată pentru discriminare sexuală și mai multe acuzații care susțin procesul și o cultură zdrobitoare pentru angajații contractuali. Unii jucători au spus că plănuiesc să boicoteze jocurile Activision Blizzard ca urmare a procesului, iar compania-mamă a început înlăturarea unor lideri ai Viscolului. Dar unii femeile care lucrează pentru companie au spus, de asemenea, că preferă ca jucătorii să-și joace jocurile în timp ce își susțin cauza.

Activision se confruntă, de asemenea, cu provocarea Câmpul de luptă 2042, pe care Electronic Arts intenționează să îl lanseze cu noi moduri inteligente (cum ar fi modul anacronic de scenarii generate de utilizator Battlefield Portal) într-un cadru de război modern în viitorul apropiat. Jocul se lansează pe 22 octombrie.

Am vorbit cu Halon și Wilson despre călătoria lor. Iată o transcriere editată a interviului nostru.

Reconstruirea Barosului

Sus: Aaron Halon (stânga) și Andy Wilson de la Sledgehammer Games.

Credit imagine: Activision

GamesBeat: Vreau să înțeleg cum ați trecut prin întreruperea studioului pentru a începe reconstrucția Sledgehammer și a merge mai departe de acolo. Când a început Activision reconstrucția Sledgehammer?

Aaron Halon: Eram într-un moment în care am avut această mare oportunitate de a ne privi pe noi înșine, de a ne privi viitorul și de a sărbători aniversarea de 10 ani. Am inventat acel „Deceniu doi”, în care ne-am uitat în interior la tot ce se întâmplă la Sledgehammer. Ne iubim moștenirea și ceea ce am creat, dar am vrut să ne gândim și la viitorul studioului și la modul în care ne putem pregăti să fim și mai puternici. Pentru mine, este ceva care mă simt norocos să mă aflu într-o poziție în care, ca studio, putem face asta cu pedigree-ul și backgroundul nostru. Ceea ce duce la punctul în care suntem astăzi, începând să împărtășim tuturor despre Call of Duty: Vanguard, de care suntem super mândri.

Deceniul doi, pentru noi, a fost un moment în care sărbătorim aniversarea a 10 ani într-un studio, unde am făcut asta cu adevărat.

GamesBeat: În ce an ar fi început asta?

Andy Wilson: A fost august 2019. Au trecut aproximativ două sau trei luni după ce m-am alăturat. Aaron și cu mine, înainte de a mă alătura companiei, am stat de vorbă pentru o vreme. Când am intrat, evident, conversațiile s-au mișcat într-un ritm mult mai rapid. Știam că Warzone va veni. Știam că franciza se schimbă. Am văzut câteva oportunități în studio în jurul unde ne-am gândit că ar trebui să fim peste doi sau trei ani, iar asta ne-a implicat să schimbăm unele lucruri. În plus, chiar și uitându-ne la Melbourne, de exemplu, aveam o echipă mică acolo și am văzut o oportunitate grozavă de a construi un studio de dezvoltare cu drepturi depline acolo. Genul ăsta de lucruri necesită timp.

GamesBeat: Făcând un pic înapoi, 2017 a fost când au avut loc multe schimbări. Ai expediat jocul. A fost acesta începutul multor cifre de afaceri? Sau s-a întâmplat asta în 2018, sau mai mult în 2019?

Halon: Pentru mine, nu prea îl văd ca un început sau un anumit catalizator. Văd că, atunci când am expediat cel de-al Doilea Război Mondial în 2017, a trebuit să fim atât de concentrați pe sezonul nostru live. Mulți dintre noi am fost atât de cu capul în jos și concentrați pe sezonul live al jocului. Nu este neobișnuit ca atunci când titlurile sunt livrate - în mod firesc, oamenii vor să facă alte lucruri, să trimită jocul și apoi să treacă mai departe. Sunt sigur că în acea perioadă, aș spune, începem să facem tranziția în gândirea la ceea ce doream să facem în viitor, ceea ce, din nou, ne-a condus până unde suntem astăzi. Mulți dintre noi erau atât de concentrați pe joc, totuși – chiar și în acel moment, am început să cercetăm și să ne gândim la ce doream să facem în continuare.

Call of Duty: Vanguard

Mai sus: Call of Duty: Vanguard este noul titlu care va veni în 2021.

Credit imagine: Activision

GamesBeat: A fost un an în care aproximativ 100 de oameni au mers la celelalte studiouri care s-au format. Putem identifica doar ce an a fost acesta? 2018 sau 2019?

Halon: A existat o uzură după lansarea jocului precedent, în primul rând în 2018. În dezvoltarea jocului, acestea pot fi puncte de plecare naturale pentru mulți oameni, dar evident, în acest moment, pentru noi au existat și alte schimbări. Studioul se concentra la acel moment pe un plan pe termen mai lung pentru viitor, inclusiv expansiunea noastră în Melbourne și accelerarea timpurie a ceea ce va deveni Call of Duty: Vanguard. Mai multe persoane s-au întors de-a lungul drumului, pe lângă toate noile talente mari pe care le-am văzut alăturându-se studioului. După cum puteți vedea astăzi, suntem mai mari, mai puternici și mai ales mai sănătoși decât am fost vreodată.

GamesBeat: A trebuit să reconstruiești și să angajezi o mulțime de oameni noi. Îmi amintesc că mulți oameni s-au alăturat lui Condrey și mulți s-au alăturat lui Schofield. Pentru ca un nou tip de Baros să apară, a trebuit să începi să înlocuiești o mulțime de oameni, nu?

Halon: Îmi este foarte greu să identific un moment. Din nou, a fost o perioadă foarte aglomerată. Cred că pentru mine, pur și simplu nu am văzut-o așa. Ne-am concentrat pe reconstrucția absolută. Modul în care am văzut asta a fost că există o mulțime de talente minunate care și-au dorit să facă parte din Sledgehammer. Probabil că toți simțeam că colțul nostru câștigă. Dar nu așa cred că am văzut-o. Ne gândim cum să continuăm să ne concentrăm asupra viitorului, cum să atragem în continuare talente mari, ceea ce am făcut. Studioul de astăzi nu a fost niciodată mai puternic.

Wilson: Niciodată nu a fost mai mare, în ceea ce privește locul în care ne aflăm acum. Asta necesită timp, pentru că pentru noi — când vorbești despre construirea echipei, nu doar la nivelurile la care a atins apogeul înainte, ci și dincolo de asta, trebuie să fii foarte atent. Dacă angajezi prea repede, poți lua o mulțime de decizii proaste și poți să-ți distrugi cultura. A fost bine să am ceva timp pentru a face asta.

În ceea ce privește oamenii care vin și pleacă din studio, aceste lucruri sunt mult mai graduale decât par uneori. Acele puncte naturale de salt se întâmplă între proiecte, mai ales cu un studio matur ca acesta, care se apropie de marea aniversare. Cu siguranță te aștepți la multe de la asta. În ultimii doi ani, am angajat și am construit cu fermitate până la un punct în care suntem destul de mult mai mari decât eram înainte.

GamesBeat: A existat un model care a fost stabilit de trei studiouri, fiecare lucrând trei ani pe joc. Poți să-mi spui cum s-a schimbat asta? Acum sună ca o dezvoltare de produs pe tot parcursul anului, o mulțime de operațiuni live, o mulțime de actualizări, o mulțime de sezoane și mai multe platforme de joc, tipuri de modele de jocuri pe platforme. Este ceva de genul nouă studiouri și 2,000 de angajați în total acum? Se pare că franciza Call of Duty a devenit mult mai complexă în timpul reconstrucției.

Halon: Ai spus-o acolo. Și ca dezvoltatori, pentru noi a fost o oportunitate uimitoare. Cu Warzone, asta a fost grozav pentru dezvoltatori, grozav pentru creativitate. Ne-a permis să ne concentrăm pe susținere — franciza, pentru mine, se schimbă și cred că este un lucru bun. Este un lucru bun pentru jucători. A fost grozav pentru studioul nostru, cultura noastră. Suntem capabili să ne poziționăm și să rămânem concentrați pe care sunt convingerile noastre creative de bază. Putem face jocuri minunate, convingătoare. Asta am făcut la Sledge. Nu aș putea fi mai mândru de locul unde se află studioul astăzi.

Extinderea în orașe noi

Sus: luptă multiplayer în Call of Duty: WWII.

Credit imagine: Sledgehammer/Activision

GamesBeat: Cred că ai spus că echipa ta este peste 500?

Wilson: Apropiindu-mă, da. Am trecut de 450 la începutul anului. Vom ajunge la 500 destul de curând. Melbourne are deja peste 150 de persoane. Marea majoritate a acelor oameni au fost angajați în timpul pandemiei și nu au avut încă șansa de a se întâlni, ceea ce este o nebunie să ne gândim. Dar, în același timp, există și beneficii în acest sens. Cu toții lucrăm de acasă, iar legăturile dintre oamenii din Melbourne și cei din Foster City sunt poate puțin mai puternice, pentru că toată lumea este la fel de încadrată. A funcționat destul de bine.

GamesBeat: Melbourne avea deja o mare comunitate de dezvoltatori de jocuri cu împușcături? De unde au venit acei oameni?

Wilson: O parte, da. Ai fosta 2K Australia. Au fost mulți oameni care au lucrat la Borderlands și BioShock acolo. Eu fiind fost 2K, i-am cunoscut pe unii dintre acei oameni. Acel studio s-a închis în 2015, cred. Avem un număr destul de semnificativ de oameni care provin din acest mediu. De asemenea, a fost o oportunitate bună de a reimporta și unii oameni.

Comunitatea de dezvoltatori australieni s-a cam topit din perspectiva triplu-A și a consolei. Ai avut o mulțime de oameni care au plecat peste ocean, venind în special pe coasta de vest a Americii. Oameni care au lucrat la diverse francize de shooter în această parte a lumii. Am avut o grămadă de oameni reimportați înapoi în Australia, care iau această experiență cu ei.

Halon: În Melbourne, Sledgehammer a avut un grup de inginerie de bază acolo înapoi - am avut un echipaj acolo care a lucrat la Advanced Warfare, concentrându-se într-adevăr pe tehnologie. Aveam o echipă de început drăguță care se cunoștea. Și asta a fost de mare ajutor.

GamesBeat: Când a început Toronto?

Wilson: Asta a fost la începutul acestui an, în primăvară. Din nou, sa întâmplat oarecum oportunist pentru noi. Am văzut o oportunitate foarte bună acolo. Am lucrat în Toronto doi sau trei ani la Ubisoft, la începutul ultimului deceniu. Tocmai am văzut o oportunitate bună de a aduce împreună un grup de bază care a avut o experiență grozavă. Unii oameni din studio au lucrat cu ei și în trecut. Începând de astăzi, suntem în cifre duble și acolo, puțin peste 10 persoane. Acea echipă crește destul de frumos.

Sus: Aterizarea de la Omaha Beach în Call of Duty: WWII.

Credit imagine: Sledgehammer/Activision

GamesBeat: Există anumite rădăcini Call of Duty acolo? 

Wilson: Evident, ai acolo un studio Ubi foarte mare, unde lucram eu. În ceea ce privește modul în care vom construi acel studio, vor exista câteva oportunități pentru oameni din cadrul Sledgehammer mai larg să se alăture acelei echipe. Avem ceva interes pe plan intern. Este o modalitate grozavă de a înființa o nouă echipă, de a avea o polenizare încrucișată și de a lua câteva cunoștințe instituționale de la echipa care este obișnuită să livreze Call of Duty și să ajute la creșterea echipei în acest fel. Îi face să aibă un început mai puternic.

GamesBeat: Este interesant câte studiouri cu mai multe orașe întâlnesc acum. Hangar 13 făcea și asta.

Wilson: Acesta este fostul meu studio, da.

GamesBeat: Este un loc unde ai învățat cum ar putea funcționa?

Wilson: Da, foarte mult. Vorbind pentru mine personal — Hangar 13 a început viața ca o configurație cu două studiouri, apoi a crescut la trei și apoi patru. Revenind la motivul pentru care ați face acest lucru, trebuie să vă întrebați - dacă trebuie să construiți o echipă de câteva sute de oameni, de ce ați alege foarte îngust un singur oraș, o singură locație pentru a face acest lucru? Ai pus o mare presiune pe fondul de talente locale. Ești în pericol și tu. Dacă ceva se schimbă din punct de vedere competitiv sau comercial pe acea piață locală și aveți toate ouăle în acel coș, aveți capacitatea limitată de a răspunde la asta.

Ceea ce am văzut în Australia în special, și ceea ce vedem și în Toronto, există doar niște talente grozave acolo. Suntem într-o epocă în care trebuie să întâlnești oameni la mijloc. Trebuie să găsești talentul decât să te aștepți să vină la tine. Încercăm să avem aceste hub-uri majore în locuri grozave care sunt orașe de destinație atractive, locuri pe care oamenii își doresc să trăiască, dar să nu fim cu adevărat hardcore în ceea ce privește faptul că toate trebuie să fie într-un singur loc.

Halon: Celălalt aspect al acestuia, în acele vremuri - franciza Call of Duty a evoluat și s-a schimbat absolut. A trebuit să ne dăm seama cum să ne schimbăm cu asta, cu lucruri precum Warzone. Asta a făcut ca toate studiourile Call of Duty să lucreze împreună în moduri mult mai mari. Asta a fost o mare parte din asta.

Mai sus: Call of Duty: Advanced Warfare a debutat în 2014. Jocurile Sledgehammer au reușit.

Credit imagine: Activision

GamesBeat: Cât de solidă a fost ideea ta de joc la un moment dat? În 2017, știai deja ce vei face în continuare? Îmi amintesc că a trebuit să ieși din Războiul Rece și să faci altceva. Dar această idee de al Doilea Război Mondial care vine acum, cât de recent s-a reunit, astfel încât toată lumea să se poată concentra în jocul respectiv?

Halon: Diferă foarte mult de la diferite departamente. Pentru mine, acesta este unul dintre lucrurile pe care le iubesc când lucrez în studio. Ne concentrăm constant pe concepte și idei creative, inovatoare. Este cu adevărat pe noi când ne dăm seama când este momentul potrivit, în timp ce, evident, lucrăm cu Activision și partenerii noștri. Dar suntem mândri de deciziile pe care le-am luat pe parcurs, care ne-au condus până unde suntem astăzi cu Call of Duty: Vanguard.

Probleme de diversitate

GamesBeat: Dacă ai de gând să-ți susții oamenii cât timp ai asta proces foarte groaznic merge mai departe, cum o faci corect? Cum comunicați cu ei în acest timp?

Halon: Ne sprijinim unul pe celălalt tot timpul. Mai ales în ultima vreme, avem tot felul de lucruri pe plan intern. Ne asigurăm că ne ascultăm echipa și că facem tot ce ne stă în putință pentru a avansa lucrurile, pentru a face din cultura cel mai bun loc pentru a lucra. După cum spunea Andy, mai degrabă decât să plătim din minți, trebuie să continuăm să o facem, să ne asigurăm că suntem concentrați pe cultura noastră și pe echipa noastră. Mai presus de toate, acesta este cel mai important lucru pentru un studio sănătos. Creați asta, reuniți oameni creativi, iar rezultatele vor urma.

GamesBeat: De când a fost depusă procesul de discriminare sexuală, cum ați schimbat sau îmbunătățit comunicarea la Sledgehammer pentru a vă asigura că ascultați pe toată lumea?

Halon: Ne-am concentrat ferm asupra culturii noastre interne de studio de la începutul deceniului II, în august 2019. Transparența și comunicarea deschisă sunt țesute în pilonii noștri culturali și avem un grup intern DE&I, Kaleidoscope, însărcinat să se asigure că aceste valori sunt tangibile. și urmăribile, mai degrabă decât doar cuvinte pe o pagină. Lucrul important de recunoscut este că menținerea unei culturi sănătoase, respectuoase și primitoare este o investiție continuă și recenta stabilire a unui manager permanent DE&I la studio este un exemplu în acest sens.

GamesBeat: Sledgehammer a pierdut personal de la aceste dezvăluiri ale procesului pentru discriminare sexuală? Ați confirmat public ceva despre astfel de plecări, dacă s-au întâmplat?

Halon: Studioul nu a pierdut niciun personal din cauza procesului de când a fost intentat.

GamesBeat: Cu multe angajări care s-au întâmplat mai recent, ați reușit să mutați atenția și asupra diversității?

Wilson: Da, avem. Nu am procente exacte la îndemână, dar am crescut semnificativ proporția de femei în echipă. Mergând în locuri precum Toronto, este un oraș foarte mare și divers. Vedem acolo multe oportunități de a continua și această tendință. Investim foarte mult pe plan intern în jurul diversităţii şi incluziunii. Avem propriul nostru caleidoscop de echipă în Sledgehammer, care este orientat spre construirea de politici tangibile în jurul D&I în cadrul studioului asupra căruia putem acționa.

Am instituit recent un rol permanent pentru un manager D&I în cadrul studioului, și acesta este cineva care a venit din studio deja în echipa noastră australiană, care are o experiență extremă în domeniu, care ne va oferi capacitatea de a ne concentra asupra nu doar angajarea de talente diverse, ci atunci când acești oameni ni se alătură, asigurându-ne că se alătură unui mediu care este potrivit și care a fost gândit. În loc să angajăm doar de dragul diversității, trebuie să ne asigurăm că suntem un spațiu sigur pentru oameni și un studio progresist din punct de vedere al politicii. Toate aceste lucruri se încheie împreună. Dar am mutat acul, cu siguranță, ca studio. Este întotdeauna o provocare să facem asta în această parte a industriei, dar este ceva pentru care ne angajăm.

Lucrand impreuna

Mai sus: Personajul principal Call of Duty: Advanced Warfare, Jack Mitchell.

Credit imagine: Activision

GamesBeat: Acum, la orice joc, ești mai colaborativ. Lucrezi cu alte studiouri care fac diferite părți ale ei.

Halon: De când a început Sledgehammer în 2009, am lucrat îndeaproape cu Infinity Ward și Treyarch și Raven. Am lucrat cu toții împreună de când a fost fondat Sledgehammer. Asta a continuat. Aș spune că este probabil – ca orice tip de relație, cu cât lucrăm mai mult împreună, acea relație a devenit mai puternică. Așa văd eu. Simt că este și - iese în jocurile pe care le creăm. Vrem să ne asigurăm că fanii și jucătorii noștri simt, de asemenea, că aceste lucruri sunt mai conectate. Ajută pe toată lumea.

GamesBeat: Îl ai pe Marty Morgan ca consilier istoric. Impresia pe care o am, creând un astfel de joc, este că așa sunt cei mai mulți dintre oamenii tăi. Aveți oameni care sunt pur și simplu oameni de joc, dar aveți și acești experți în al Doilea Război Mondial și în istorie care lucrează la jocurile Call of Duty. Bănuiesc că asta ajunge să fie o parte destul de mică a forței de muncă, totuși, oamenii care vă sunt disponibili pentru asta. Am observat că aveți și scriitoare, oameni diferiți care vin din locuri foarte diferite decât Marty.

Wilson: El este, evident, o enciclopedie ambulantă când vine vorba de cunoașterea perioadei. Este mai degrabă un loc în care, dacă vrem, el ne poate oferi foarte ușor un răspuns bun, precis și real dacă au existat precedente istorice pentru unele lucruri. „Vrem să spunem o poveste despre acest tip de personaj. A existat cineva ca asta? Unde au fost? Care a fost povestea lor?” Doar o să știe. Și da, echipa noastră de scriitori – suntem foarte mulțumiți de echipa narativă pe care am construit-o pe acest proiect. Este o echipă diversă. Echipa de scriitor este în mare parte femei. Au contribuit la promovarea povestirii noastre ca studio. Este o narațiune foarte puternică care a fost produsă pentru asta.

Mai sus: Call of Duty: WWII a inclus personaje feminine în Rezistența Franceză.

Credit imagine: GamesBeat/Jeffrey Grubb

GamesBeat: Știai că vei obține un anumit rezultat din asta? Dacă structurați o echipă într-un anumit mod, atunci evident că veți obține un rezultat diferit față de modul în care se făceau lucrurile în trecut cu o structură diferită.

Halon: Din punct de vedere creativ, este foarte dificil să — cu jocurile nu există un plan pentru acest gen de lucruri. Dar este datoria noastră să încercăm să adunăm mințile potrivite împreună, să obținem perspectivele potrivite în cameră. Vrem să avem această bază, pentru că vrem să ne asigurăm că suntem exacti la istorie, dar nu la locul în care ne înclinăm în ea. În același timp, este important pentru fanii noștri și pentru noi - vrem să ne asigurăm că nu creăm ficțiune pură, fantezie totală. Call of Duty a fost întotdeauna foarte întemeiat. Dar știm că acele povești există. Am citit despre ei în istorie. Deci, cum putem spune cel mai bine și mai exact aceste povești?

Aceasta este speranța noastră, că, adunând oamenii, vocile și perspectivele potrivite, vom avea un rezultat convingător. Asta credem că avem. Din nou, vreau să fiu atent să spun că așa știam că se va întâmpla. Dar este ca multe lucruri creative. Este un pic o călătorie. Continuați să vă concentrați asupra ei și să lucrați la el. Acolo suntem.

Wilson: Ne-am concentrat pe angajarea unor scriitori grozavi. Acesta trebuie să fie punctul de plecare al tuturor lucrurilor și am făcut asta. Rezultatele, cred, vorbesc de la sine în ceea ce privește calitatea a ceea ce au reușit să producă.

GamesBeat: I-ai căutat pe acești oameni sau mai degrabă vin la tine?

Wilson: Este puțin din ambele în ceea ce privește angajarea. Ce încercăm să facem - este o provocare când încerci să construiești o echipă mare. Este viteza versus amestecul de candidați. Aceasta este o presiune constantă. Dar ceea ce încercăm să facem, în special cu echipe precum echipa narativă, este să ne luăm timpul pentru a ne asigura că avem un grup bun de candidați care reprezintă un grup divers și ne oferă oportunități de a privi un domeniu mai larg de potențiali candidați. Nu este întotdeauna posibil când construiești o echipă mare, dar încercăm să facem asta oriunde este posibil.

Este cu siguranță abordarea pe care o adoptăm cu Toronto. Suntem destul de siguri că am putea construi o echipă mare foarte repede dacă am dori, dar vrem să ne facem timp pentru a ne asigura că umplem acele grupuri de candidați cu cât mai mulți oameni diferiți putem găsi. Vom avea o șansă mai mare de a construi o echipă diversă dacă acesta este cazul.

Echipa Sledgehammer Games din Foster City, California.

Sus: echipa Sledgehammer Games din Foster City, California, în 2020.

Credit imagine: Activision

GamesBeat: Procesul de aici oglindește și ceva de genul filmului sau TV, cu o cameră pentru scriitori? Sau diverge cumva de la asta în ceea ce privește modul în care ajungi la o poveste bună?

Halon: Nu am lucrat niciodată la emisiuni TV, dar cu siguranță avem o cameră pentru scriitori. Este adesea controversat. Mergem înainte și înapoi tot timpul. Îmi imaginez că este probabil similar în multe privințe. Este ceva asupra căruia ne concentrăm constant. Muncim foarte mult la asta. Știu că se vede și simțim asta când jucăm jocul în fiecare zi.

GamesBeat: Implicați și celelalte echipe, level design și artă și așa mai departe, în discuțiile narative?

Halon: Absolut. Este întotdeauna greu de descris, dar toată lumea este foarte creativă. Toată lumea intră în dezvoltarea jocurilor pentru că are un fel de creativitate în ADN-ul lor. Toate departamentele sunt foarte implicate, foarte concentrate. Evident, echipa narativă va face aceste apeluri în cele din urmă, dar primim feedback de la întreaga echipă tot timpul.

Wilson: Dacă te uiți la faptul că avem un personaj australian în joc, se întâmplă că avem și o echipă de dezvoltare australiană. Ce loc mai bun de a merge și de a obține păreri despre sensibilitățile culturale, chiar și despre procesul de casting, lucruri de genul ăsta? Toate aceste lucruri, vedem un alt beneficiu de a avea o echipă mai globală, mai mulți oameni în mai multe locuri din medii mai diferite. Acest lucru oferă acele perspective suplimentare atunci când trecem prin preproducție și ne aflăm în acele etape incipiente ale procesului creativ.

Revenind mojo-ul

Sledgehammer Games COO Andy Wilson s-a alăturat în 2019.

Sus: Sledgehammer Games COO Andy Wilson s-a alăturat în 2019.

Credit imagine: Activision

GamesBeat: A existat un moment în care ai simțit că Sledgehammer și-a revenit mojo-ul, ca să spunem așa?

Halon: Ceea ce aș spune este că astăzi – cred că o avem de ceva vreme. Nu cred că mojo-ul nostru a plecat vreodată. Cred că ne-am reevaluat și ne-am regrupat și iată-ne azi cu un joc de care sunt atât de mândru. Abia aștept ca toată lumea să înceapă să-l joace.

Wilson: Fiecare proiect este o grămadă de etape diferite. Felul în care echipa simte și gândește în diferite etape este diferit doar din cauza proiectului. Preproducția timpurie este o senzație foarte diferită, mai ales când aveți mai puțini oameni activi în proiect, în comparație cu câteva luni înainte de a fi pe cale să livrați și sunteți într-adevăr în modul de închidere cu o echipă mult mai mare. Când vorbești despre mojo, este mai texturat decât să te simți bine sau să te simți rău. Poate varia și în funcție de faza proiectului.

GamesBeat: Dacă oamenii te-ar întreba despre cultura Sledgehammer, ce ai spune? Ar putea fi câteva mii de oameni care lucrează la Call of Duty, dar nu este o singură echipă Call of Duty. Care este diferența dintre aceste studiouri, cultura fiecăruia?

Wilson: Dacă aveți o echipă uriașă de peste 2,000 de oameni într-un singur loc, va fi o cultură foarte omogenă. În ceea ce privește modul în care diferitele studiouri lucrează împreună, nu avem neapărat culturi radical diferite, dar există o mulțime de subtilități acolo. Prioritățile noastre ca studio, valorile noastre ca studio - mai presus de toate, încercăm să tratăm echipa ca pe niște adulți. Transparența este importantă pentru noi atunci când vorbim cu echipa. Suntem deschiși și sinceri cu oamenii. Avem o cultură a colaborării puternice. Aceasta este o necesitate, pentru că lucrăm cu diferite locații. Colaborarea și comunicarea respectuoasă și eficientă sunt importante pentru noi.

După cum spune Aaron, este și un grup extrem de creativ de oameni. Încercăm să facem tot ce ne stă în putință pentru a permite acest lucru, pentru a ieși din calea oamenilor și a-i lăsa să se descurce cu ceea ce fac cel mai bine, de ce au intrat în această industrie în primul rând, care este să creeze jocuri video uimitoare.

Sa stau sau sa plec?

GamesBeat: Mă întreb prin ce a trebuit să treacă fiecare persoană pentru a decide dacă merge sau rămâne. A existat vreo modalitate de a convinge oamenii să rămână? Unii oameni au vrut, evident, să lucreze cu Schofield și Condrey, dar alți oameni, cred, au vrut să lucreze la Call of Duty.

Wilson: Nu simt că a convinge este ceea ce trebuie făcut. Dacă trebuie să convingi pe cineva să rămână în echipă, m-aș întreba dacă faci ceea ce trebuie, pentru tine sau pentru ei. Imaginați-vă că cineva a lucrat într-un loc de 10 ani și simte că vrea o schimbare. Nu pentru că le displace studioul sau echipa sau jocul. Doar că o schimbare este la fel de bună ca o odihnă, genul ăsta de gândire. Faceți mai bine să susțineți oamenii și apoi să vă gândiți la — aveți încredere în ceea ce oferiți ca studio.

Pot să vă spun că atunci când mă gândeam să mă alătur acestei echipe, eram într-un loc destul de grozav. Am fost fericit. Dar când Aaron și cu mine am început să vorbim și m-am uitat la studio, la ce se întâmplă aici, pentru mine era clar că totul era o oportunitate inversă. Era o echipă interesantă aici, cu un viitor mare în față. Oamenii vor veni și vor pleca. Cel mai bun lucru pe care îl puteți face este să le puneți în față viziuni convingătoare pentru ceea ce doriți să fie studioul. Mergeți și asigurați-vă mandate tangibile și lucruri interesante pentru care echipa să lucreze, apoi concentrați-vă pe cultura dvs., astfel încât să aveți un loc în care oamenii doresc să rămână pentru că le place echipa din perspectivă culturală.

Împărțirea barosului la Sledgehammer Games

Mai sus: Împărțirea barosului la Jocurile Sledgehammer

Credit imagine: Activision

Halon: Trimiteți jocuri uimitoare, pe care le facem.

Wilson: Asta ajuta.

Halon: Echipa este atât de entuziasmată. Nu aș putea fi mai mândru de locul în care ne aflăm astăzi.

GamesBeat: Unde vrei să ajungă Sledgehammer de aici?

Wilson: Dacă te uiți unde suntem acum, evident că ne pregătim să expediem Vanguard. În mod clar, ne gândim și la ce urmează. Cel mai mare lucru pentru echipa noastră este că vrem să avem în mod constant proiecte interesante și interesante la care să lucrăm. Evident, Call of Duty este un pilon uriaș în studio. Este obiectivul nostru principal, în care suntem pe deplin investiți acum. Indiferent dacă mai sunt și alte lucruri pe viitor la care ne uităm, ne vom face timp să ne gândim la toate aceste lucruri. Cultural, facem și asta. Ne facem timp să respirăm ocazional și să ne gândim unde vrem să ajungem.

În următorii doi ani, cu siguranță vom continua să investim în noile noastre echipe din Melbourne și Toronto. Îi vom crește alături de ceea ce rămâne cea mai mare echipă a noastră din Foster City. Aceasta este o mare prioritate pentru noi. Există o mulțime de oportunități și cu acest model, având un studio care este distribuit în acest fel. Ne putem concentra asupra meșteșugului nostru și asupra modului în care o reglam pentru a funcționa cât mai eficient posibil, deoarece există atât de multe avantaje. Încă nu am terminat de optimizat pe măsură ce creștem echipa. Pandemia, cu toată lumea lucrând de acasă, asta ne-a ajutat să ne concentrăm asupra tuturor acestor lucruri în ultimul an.

Schimbarea și viitorul pentru Sledgehammer nu ține doar de jocuri. Este vorba și despre felul în care facem acele jocuri.

GamesBeat: Aveți mai multe locuri de muncă de completat în Toronto?

Wilson: Noi facem. Nu am anunțat încă exact la ce lucrează acea echipă ca parte a Sledgehammer, dar vă pot spune că avem un mandat foarte interesant pentru echipă. Avem numeroase posturi deschise și vom continua să adăugăm la acestea în anul următor.

GamesBeat

Crezul GamesBeat atunci când acoperă industria jocurilor este „locul în care pasiunea întâlnește afacerea”. Ce inseamna asta? Vrem să vă spunem cum contează știrile pentru dvs. - nu doar ca factor de decizie la un studio de jocuri, ci și ca un fan al jocurilor. Indiferent dacă citiți articolele noastre, ascultați podcasturile noastre sau vizionați videoclipurile noastre, GamesBeat vă va ajuta să aflați despre industrie și să vă bucurați să vă angajați. Cum vei face asta? Calitatea de membru include accesul la:

  • Buletine informative, cum ar fi DeanBeat
  • Vorbitorii minunați, educativi și amuzanți la evenimentele noastre
  • Oportunități de rețea
  • Interviuri speciale pentru membri, chat-uri și evenimente de tip „open office” cu membri ai echipei GamesBeat
  • Discutăm cu membrii comunității, personalul GamesBeat și alți invitați în Discord
  • Și poate chiar un premiu distractiv sau două
  • Prezentări la petreceri cu gânduri similare

Deveniți membru

Sursa: https://venturebeat.com/2021/08/18/how-sledgehammer-games-went-on-the-expansion-path-for-call-of-duty-vanguard/

Timestamp-ul:

Mai multe din Republicat de Platon