Niantic, Adidas, IKEA, The New York Times и Patrón Tequila входят в число первых, кто внедрил технологию AR.
Чтобы правильно понять, как AR может помочь потребителям почувствовать привязанность к брендам, Снехаал Дхрув, генеральный директор Cameraah, исследует несколько примеров организаций, которые делают это правильно.
Когда речь заходит об интерфейсе будущего, все говорят о виртуальной реальности (VR), возможности подключиться к системе и ощутить цифровой мир так, как если бы он был реальным.
Но в то время как виртуальная реальность только сейчас обретает свою основу в качестве потребительского продукта, уже появился и добился большого успеха другой тип измененного с помощью цифровых технологий сознания, который меняет мир, в котором мы живем, а не создает мир из всей ткани нулей и единиц.
Дополненная реальность (AR) становится все более распространенной как способ изменить опыт потребителей, не только в их повседневной жизни, но и в отношении брендов и интеллектуальных прав, которые занимают их воображение и завоевывают их лояльность.
Как и в случае с любой развивающейся технологией, компании стремятся изучить потенциал AR, чтобы повысить свою прибыль и по-новому взаимодействовать с потребителями. Дизайнеры и другие творческие профессионалы только начали исследовать новизну, креативность и погружение, доступные через AR.
Это новое нововведение может превратить мир, в котором мы живем, и места, которые мы посещаем, в сюрреалистические страны чудес, населить места назначения уникальными существами, позволить людям участвовать в тайных битвах и находить спрятанные сокровища или просто легче ориентироваться в своем дне.
Кажется, нет предела возможностям даже с помощью смартфонов и часов, не говоря уже о потенциальных обновлениях оборудования завтрашнего дня, например, когда кто-то наконец создаст AR-очки.
Поскольку дополненная реальность настолько нова и неисследована, не каждая попытка ее использования увенчалась успехом. Некоторые организации не смогли должным образом понять технологию и ее реализацию, либо слишком посвящая себя слишком сложному и требовательному опыту, либо размещая рекламу здесь или там для скучного взаимодействия.
Некоторые бренды непостоянны и либо не обновляют контент своих AR-приложений, либо переключаются на новое приложение для каждой кампании, забывая, что AR — это изменение мира клиента запоминающимся и последовательным образом.
И для каждого умного и хорошо интегрированного AR-опыта есть другой, с контентом, позволяющим просто вставить в изображение большие, навязчивые 3D-ресурсы без какого-либо значимого взаимодействия, за исключением, возможно, дополнения к селфи. Хотя позирование с талисманом может быть забавным один или два раза, оно не создает полезного долгосрочного взаимодействия и лояльности.
Многие компании избежали этих ловушек и поняли преимущества, присущие опыту, который привлекает пользователей в расширенное виртуальное пространство в их повседневной жизни. AR — это универсальный инструмент, который использует силу погружения и фантазии, чтобы рассказывать пользователям истории, которые в равной степени увлекательны и вдохновляют. И эти чувства часто перерастают в покупки и лояльность к бренду.
Чтобы правильно понять, как AR может помочь потребителям почувствовать привязанность к брендам, крайне важно рассмотреть некоторые примеры организаций, которые делают это правильно, и выяснить, какие уроки они могут преподать тем, кто хочет попробовать свои силы в предоставлении AR-опыта.
Некоторые из лучших достижений в реализации AR произошли в сфере электронных игр. Видеоигры, естественно, увлекательны, и AR предлагает способ геймифицировать повседневные дела.
Лидером в сфере AR-игр на данный момент является Niantic, создатель первого прорывного AR-хита, Вход, и второй и ещё больший хит, Покемон GO. Трудно переоценить успех этой игры и ее влияние на дух времени в переломный момент для AR.
- "
- 3d
- доступ
- активно
- Ad
- Adidas
- плюс
- Приключение.
- Все
- среди
- анимация
- приложение
- обжалование
- Программы
- AR
- AR-приложения
- AR опыт
- AR игры
- AR очки
- гайд
- Активы
- спортсменов
- автоматический
- Боевой
- ЛУЧШЕЕ
- граница
- брендов
- прорыв
- строить
- бизнес
- бизнес
- Кампания
- Привлекайте
- Генеральный директор
- изменение
- Одежда
- приход
- Общий
- Компании
- Компания
- Сознание
- потребитель
- Потребители
- содержание
- Разговор
- Конверсия
- Создающий
- творческий
- креативность
- создатель
- день
- Интернет
- Рано
- ранние участники
- Обучение
- образовательных
- Развлечения
- События
- опыт
- Впечатления
- в заключение
- First
- следовать
- форма
- основатель
- fun
- будущее
- игра
- Игры
- игровой
- Отдаете
- очки
- большой
- Аппаратные средства
- здесь
- Главная
- Как
- How To
- HTTPS
- идея
- Идентификация
- Личность
- IKEA
- изображение
- Влияние
- информация
- Инновации
- взаимодействие
- интерактивный
- интерес
- IT
- Основные
- УЧИТЬСЯ
- ДАВАТЬ В ДОЛГ
- линия
- любят
- Лояльность
- Mainstream
- Создание
- Мексика
- модель
- New York
- New York Times
- Niantic
- Предложения
- Олимпийский
- Организации
- Другие контрактные услуги
- ОПЛАТИТЬ
- Люди
- картина
- Много
- покемон
- мощностью
- Произведенный
- Продукт
- Продукция
- профессионалы
- проектов
- покупки
- Покупка
- повышение
- Реальность
- розничный
- Комнаты
- условиями,
- видит
- смысл
- установка
- Шоппинг
- Размер
- смартфоны
- Кроссовки
- So
- Space
- Спорт
- Область
- магазин
- Истории
- подписка
- успех
- Коммутатор
- система
- переговоры
- Технологии
- текила
- Будущее
- The New York Times
- время
- топ
- Обновление ПО
- пользователей
- утилита
- Видео
- видеоигры
- Виртуальный
- Виртуальная реальность
- vr
- Вебсайт
- Что такое
- КТО
- выиграть
- в
- Работа
- Мир