Разработка «Виртуальной виртуальной реальности», одной из самых захватывающих игр для мобильных VR.

Исходный узел: 1384335

Первоначально запущенный на Daydream в начале 2017 года, а теперь доступный на Gear VR, Oculus Go и Oculus Rift, Виртуальная виртуальная реальность умный дизайн взаимодействия дает игрокам свободу и контроль, что в сочетании с повествованием, связывающим все это вместе, делает Виртуальный Виртуальная реальность одна из самых захватывающих мобильных VR-игр на сегодняшний день. В этой гостевой статье Митча Мастрони, дизайнера взаимодействия в Tender Claws, студии, создавшей игру, исследуется, как игра достигла значительного погружения даже на более жестких мобильных гарнитурах VR.

Гостевая статья Митча Мастрони

Митч Мастрони - дизайнер по взаимодействию Нежные Когтигде он занимается всеми аспектами системного проектирования и программирования как в VR, так и в AR. Он извлекает уроки из перформанса - от импровизированной комедии до джазовой перкуссии - для создания захватывающих интерактивных впечатлений. Он получил степень бакалавра в области компьютерных наук: игровой дизайн в Калифорнийском университете в Санта-Круз, где он разработал финалист IndieCade 2016 года. сессия, Вы можете найти его в углу сетевого мероприятия, рассказывая о поэтическом дизайне тематического парка.

Наша игра Виртуальный Виртуальная реальность это комедийное приключение, которое является и любовным письмом к VR, и игривым комментарием о технологической индустрии. Игроки приветствуют своего менеджера Chaz в Activitude, виртуальном сервисе, на котором людям поручено помогать клиентам ИИ. Эти ИИ, которые появляются в различных формах, начиная от временного артишока до требовательного куска масла, имеют все более и более причудливые запросы для игрока. История разворачивается, когда игрок путешествует между виртуальными реальностями, погружаясь все глубже и глубже в махинации Activitude.

Если у вас не было возможности поиграть в виртуальную виртуальную реальность, ознакомьтесь с трейлером ниже, чтобы получить представление об игре, которая также недавно запущен на Oculus Rift:

Взаимодействие объектов: Поводок

Когда игроки собирают предметы в Виртуальный Виртуальная реальностьони видят изогнутую линию, соединяющую их VR-контроллер с рассматриваемым объектом. Этот «поводок» - единственный инструмент, который игроки имеют в своем распоряжении на протяжении всей игры. Все другие взаимодействия объектов в игре (подключение вилки к розетке, полив цветов лейкой и т. Д.) Выполняются с помощью поводка. Даже простые взаимодействия - например, подбрасывание мяча в воздух или перетаскивание вашего менеджера за роботизированные ноги - очень приятно выполнять с поводком.

Поводок помогает игроку понять связь между движением контроллера и движением объекта. Это также улучшает ощущение игры, придавая виртуальным объектам вес. Вместо того, чтобы мгновенно перемещать объект в положение, на которое указывает контроллер игрока, поводок прилагает постоянную силу к объекту в направлении этой позиции. Более тяжелым объектам потребуется больше времени, чтобы прибыть к месту назначения и провисать поводок вниз. Проводя трекпадом вперед и назад, игроки также могут толкать и тянуть объекты к себе и от себя, что позволяет управлять объектами 6DOF с контроллера 3DOF.

Виртуальный Виртуальная реальность изначально был разработан для Daydream VR и его контроллера 3DOF, что побудило нас рассмотреть схемы управления, найденные на других устройствах с контроллерами 3DOF (см. эту статью для введения в 3 DOF против 6 DOF ). Мы были вдохновлены «Capture Gun» в Элебитс, Konami's 2006 Wii-эксклюзивный титул. Элебитс достиг удивительно интуитивного использования 3DOF Wiimote, которое мы еще не видели, реализованного в любой игре: VR или иным образом. Мы были приятно удивлены, обнаружив, что поводок также удобен при использовании нескольких контроллеров и контроллеров 6DOF. Мы разработали уникальную визуальную и тактильную обратную связь для привязи, чтобы соответствовать каждому из Виртуальная виртуальная реальность платформы и использовать их соответствующие схемы управления.

.IRPP_kangoo, .IRPP_kangoo .postImageUrl, .IRPP_kangoo .imgUrl, .IRPP_kangoo .centered-text-area { min-height: 100px; положение: родственник; } .IRPP_kangoo, .IRPP_kangoo: hover, .IRPP_kangoo: посещено, .IRPP_kangoo: активно {граница: 0! важно; } .IRPP_kangoo { display: block; переход: цвет фона 250 мс; webkit-transition: фоновый цвет 250 мс; ширина: 100%; непрозрачность: 1; переход: непрозрачность 250 мс; webkit-transition: непрозрачность 250 мс; цвет фона: #e6e6e6; box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -moz-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -o-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -webkit-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); } .IRPP_kangoo:active, .IRPP_kangoo:hover { непрозрачность: 1; переход: непрозрачность 250 мс; webkit-transition: непрозрачность 250 мс; цвет фона: #FFFFFF; } .IRPP_kangoo .postImageUrl , .IRPP_kangoo .imgUrl { background-position: center; размер фона: обложка; плыть налево; маржа: 0; заполнение: 0; } .IRPP_kangoo .postImageUrl { ширина: 30%; } .IRPP_kangoo .imgUrl { ширина: 100%; } .IRPP_kangoo .centered-text-area { float: right; ширина: 70%; заполнение: 0; маржа: 0; } .IRPP_kangoo .centered-text { display: table; высота: 100 пикселей; слева: 0; сверху: 0; заполнение: 0; маржа: 0; } .IRPP_kangoo .IRPP_kangoo-content { display: table-cell; маржа: 0; отступ: 0 10 пикселей 0 10 пикселей; положение: родственник; вертикальное выравнивание: посередине; ширина: 100%; } .IRPP_kangoo .ctaText { нижняя граница: 0 сплошная #fff; цвет: #000000; размер шрифта: 13px; вес шрифта: полужирный; межбуквенный интервал: .125em; маржа: 0; заполнение: 0; оформление текста: подчеркивание; } .IRPP_kangoo .postTitle { цвет: #2C3E50; размер шрифта: 16px; вес шрифта: 600; маржа: 0; заполнение: 0; } .IRPP_kangoo .ctaButton { цвет фона: #FFFFFF; поле слева: 10px; положение: абсолютное; справа: 0; сверху: 0; } .IRPP_kangoo: hover .imgUrl { -webkit-transform: масштаб (1.2); -moz-преобразование: масштаб (1.2); -o-преобразование: масштаб (1.2); -ms-преобразование: масштаб (1.2); преобразование: масштаб (1.2); } .IRPP_kangoo .imgUrl { -webkit-transition: -webkit-transform 0.4s easy-in-out; -moz-transition: -moz-transform 0.4 с легкость входа-выхода; -o-переход: -o-преобразование 0.4 с облегчение входа-выхода; -ms-transition: -ms-transform 0.4 с облегчение входа-выхода; переход: преобразование 0.4 с облегчение входа-выхода; } .IRPP_kangoo:after { содержимое: «»; дисплей: блок; ясно: оба; }

СМОТРИТЕ ТАКЖЕ
Эксклюзив: разработка виртуальных интерфейсов с сенсорным экраном «Lone Echo» и «Echo Arena»

Выбор поводка также определялся расстоянием между игроками и объектами, с которыми они взаимодействуют. Ранние эксперименты по виртуальной реальности в Tender Claws привели к тому, что мы ограничили взаимодействие объектов с «средним уровнем». Большинство предметов, которые игрок берет, находятся на расстоянии не менее одного метра от них и не дальше шести метров. Это наиболее удобный модельный ряд для современных гарнитур VR. У некоторых игроков возникают проблемы с фокусировкой на объектах ближе одного метра. На расстоянии более шести метров нет четкого ощущения глубины, а мелкие объекты четко пикселированы. Поводок закрывает умственный разрыв между игроком и объектом его фокусировки, позволяя этому объекту стать продолжением игрока.

Взаимодействие с миром: наушники

Самая узнаваемая игровая механика Виртуальный Виртуальная реальность это возможность надевать и снимать любые VR-гарнитуры в игре в любое время. Виртуальная реальность внутри виртуальной реальности. Да, на самом деле это вроде как Начало.

В начале разработки механизма перехода гарнитуры на хакатоне в 2015 году мы поняли, что опыт снятия и надевания гарнитуры имеет потенциал, выходящий за рамки повествовательного обрамляющего устройства. Мы хотели, чтобы игроки взаимодействовали с наушниками как можно чаще.

Одной из ключевых характеристик переходов гарнитуры является то, что они являются полностью бесшовными без какого-либо ощутимого времени загрузки. Чтобы достичь этого, каждая доступная виртуальная реальность или уровень загружается в память до появления соответствующей гарнитуры. Хотя для этого требовалась значительная оптимизация производительности, чтобы уменьшить объем памяти каждого уровня, это также привело нас к художественному направлению, которое уменьшило нагрузку на наших художников.

Мы экспериментировали с различными визуальными переходами, чтобы уменьшить неприятный эффект от выхода из одного уровня и входа в другой. В конечном итоге мы выбрали эффект объектива «рыбий глаз», который деформирует края экрана в сочетании с одним кадром, прорезанным между двумя уровнями на пике деформации. Эффект «рыбий глаз» достигается с помощью вершинного шейдера: геометрия мира фактически вытянута от игрока, чтобы подражать знакомому взгляду.

Язык взаимодействия и логика согласованы для виртуальных гарнитур в игре. Их можно подобрать как любой другой предмет в Виртуальный Виртуальная реальность, Чтобы снять свою текущую гарнитуру, игрок направляет свой контроллер на свою голову и хватает эту гарнитуру. Привлечение внимания к присутствию настоящей гарнитуры игрока не ставит под угрозу погружение, фактически укрепляет их связь с опытом.

Мы решили, что действие перемещения между виртуальными реальностями должно быть правильным выбором в любой момент. Любую гарнитуру в игре можно взять и надеть, и в любой момент вы можете снять свою текущую гарнитуру, чтобы «подняться на новый уровень». Эти выборы также признаются и подтверждаются другими системами в игре. Например, персонажи прокомментируют ваш уход и возвращение в свои виртуальные реальности, что помогает укрепить отношения между системой гарнитуры и повествованием.

Локализация и субтитры

Мы начали процесс локализации Виртуальный Виртуальная реальность на восемь языков после запуска игры на Daydream. Устные и письменные слова Виртуальный Виртуальная реальность имеют решающее значение для опыта, и мы хотели дать больше игроков возможность насладиться игрой с комфортом.

Решение использовать субтитры вместо записи диалога на новых языках было вопросом ресурсов и контроля качества. Мы работали с чрезвычайно талантливым актером озвучки, который записал более 3,000 строк диалога, чтобы привлечь героев Виртуальный Виртуальная реальность к жизни. Задача перезаписи и реализации этого диалога на восьми дополнительных языках была просто недоступна нашей команде. Вместо этого мы сосредоточили свои усилия на создании лучшей системы субтитров, когда-либо задуманной богом или человеком. Или, по крайней мере, с помощью мобильной игры VR в 2017 году.

Ассоциация Виртуальный Виртуальная реальность Система субтитров была разработана с двумя руководящими принципами. Во-первых, субтитры должны быть всегда хорошо видны. Во-вторых, всегда должно быть понятно, кто говорит. Ни одна из этих концепций не является новой (см. правила доступности игры и эта отличная статья Ян Гамильтон), но на момент разработки практически не было примеров применения этих принципов в VR.

Ключ к нашему подходу - динамическое позиционирование. Субтитры перемещены так, чтобы наилучшим образом соответствовать направлению, которое смотрит игрок. Когда игрок смотрит на говорящего персонажа, субтитры появляются прямо под этим персонажем. Когда игрок смотрит куда-то еще, субтитры появляются в нижней части экрана игрока со стрелкой, указывающей в направлении персонажа. Стрелка особенно полезна для слабослышащих игроков. Субтитры плавно переходят между двумя состояниями, так что чтение никогда не прерывается. Сцены с несколькими говорящими персонажами используют разноцветный текст для дополнительной ясности.

Следующие шаги

Проектирование Виртуальный Виртуальная реальность был невероятным опытом обучения для всей нашей команды. У всех нас есть опыт в играх, но никто из нас никогда не работал над чем-то вроде этого - плотным трехчасовым повествовательным приключением в VR. В настоящее время мы работаем над несколькими новыми проектами, которые используют наши уроки, извлеченные из Виртуальный Виртуальная реальность и далее наша интеграция систем и повествования. За последние несколько лет состояние интерактивного проектирования в VR зашло так далеко, и мы рады продолжить исследования и инновации, создавая новые впечатления.

сообщение Разработка «Виртуальной виртуальной реальности», одной из самых захватывающих игр для мобильных VR. Появившийся сначала на Дорога к VR.

Отметка времени:

Больше от Дорога к VR