От редакции: Quest 2 убивает ПК VR или просто меняет его?

Исходный узел: 1859339

В связи с постоянным успехом Oculus Quest 2 и автономного форм-фактора VR возникли вопросы о будущем PC VR, платформы, с которой все началось.

Помимо очевидных технологических барьеров, которые существовали в предыдущих версиях виртуальной реальности на протяжении десятилетий, одним из важнейших компонентов, которые, как я считаю, позволили создать это поколение виртуальной реальности, является сумма денег, вложенных в платформу. А именно, совокупные миллиарды долларов, которые компании уже потратили на решение наиболее серьезных проблем, связанных с VR.

Если вы посмотрите на то, что делают сегодня большинство разработчиков, они в первую очередь нацелены на Oculus Quest от Facebook в качестве своей основной гарнитуры. Разработчики заинтересованы в создании платформы с наибольшим количеством пользователей и платформы, которая с наибольшей вероятностью принесет доход от инвестиций. Это, очевидно, влияет на то, где большинство разработчиков объявляют о новых проектах и ​​какая платформа привлекает наибольшее внимание при запуске новых игр VR. Хотя многие игры все еще запускаются на ПК в дополнение к Oculus Quest, большинство игр от известных VR-студий сначала попадают в Quest. Это, конечно, меняет представление рынка о том, что Oculus Quest является доминирующей платформой для VR. Автономная виртуальная реальность - это естественная эволюция мобильной виртуальной реальности, которая началась со слотовых решений для смартфонов и превратилась в гарнитуры, такие как Oculus Quest и Lenovo Mirage Solo, и только одна из них получила достаточную поддержку, чтобы добиться успеха и доли на рынке.

Говоря об успехе, следует учитывать, что ни один из основных производителей гарнитур не указал, сколько гарнитур они продали, кроме Sony. Valve и Facebook, которые, возможно, являются лидерами на рынке ПК и мобильной виртуальной реальности, соответственно, не предоставили никаких конкретных цифр объемов, а цифры выручки в лучшем случае туманны. Многие из нас в отрасли вынуждены делать выводы на основе определенных продаж программного обеспечения и другие показатели это может дать нам представление, но не дает исчерпывающих цифр. Есть Valve Паровое оборудование, который служит интересным показателем для рассмотрения: 2.07% пользователей Steam с гарнитурами VR и 38% из них используют квесты Oculus, подключенные к их ПК. Quest оказался отличной отправной точкой для VR, но многие пользователи понимают, что они хотят большего от своего опыта VR, и подключают их к своим игровым ПК или создают ПК, чтобы повысить уровень своего опыта VR. Тем не менее, Quest 2 - это наиболее полный и доступный способ проникнуть в виртуальную реальность для мобильных устройств или ПК, и это одна из главных причин, почему он так хорошо продается.

Сила ПК

Индекс клапана

Мне нравится думать, что будущее виртуальной реальности связано с присущей ей способностью служить своего рода транспортным средством между реальностями. Это просто то, для чего AR не предназначена, и, как следствие, должна полагаться на физическую реальность, чтобы объединить ее с виртуальной. Создание всеобъемлющих и увлекательных виртуальных миров чрезвычайно важно для того, чтобы приостановить недоверие и принять погружение в виртуальную реальность. Однако по мере того, как VR продолжает улучшаться в своей способности сдерживать недоверие, он потребует увеличения графической мощности, даже с появлением ямчатого рендеринга. Хотя это, вероятно, в конечном итоге будет масштабироваться до облака в долгосрочной перспективе, всегда будет нишевая группа пользователей, которая хочет и нуждается в абсолютной вершине опыта виртуальной реальности. Эти пользователи, вероятно, навсегда останутся пользователями PC VR.

Например, когда игровая индустрия процветала и росла, мы впервые увидели, что консоли стали преобладающей игровой платформой и забрали игровую корону у ПК. Однако вскоре после этого смартфон убрал это с консоли. И все же сегодня индустрия компьютерных игр велика как никогда, потому что, хотя процент от общего игрового рынка для ПК, возможно, уменьшился, общий размер рынка все еще значительно больше, и многие пользователи просачиваются. Согласно с Обзор рынка Newzoo's Global Games за 2020 годрынок компьютерных игр стоит 37 миллиардов долларов, и, конечно же, это не 45 миллиардов долларов для консолей или 77 миллиардов долларов для мобильных устройств, но, если рассматривать это в более полезной перспективе, вся игровая индустрия была стоимостью около 37 миллиардов долларов в 1998 году, по данным Пелхама Смитерс.. ПК всегда будет отличным опытом для геймеров, и с каждой новой волной платформ и новыми пользователями все больше из них исследуют и переходят на ПК, потому что он постоянно доказывает, что обеспечивает высочайший игровой опыт.

В настоящее время для потребителей лучший опыт VR по-прежнему существует на ПК с контроллерами Valve Index и системой отслеживания SteamVR Tracking 2.0 в сочетании с выбранной вами гарнитурой. Этой гарнитурой может быть Valve Index или HTC Vive Pro 2.0, черт возьми, это может быть даже Varjo VR-3 или VRgineers Xtal. Почему? Потому что платформа ПК обеспечивает гибкость с платформой Valve SteamVR. В конечном итоге, если вы хотите получить максимум удовольствия от виртуальной реальности и добиться максимальной точности воспроизведения, вам понадобится компьютерная виртуальная реальность. Одним из важных компонентов этого является то, что сегодня автономные гарнитуры просто ограничены физическими ограничениями и охлаждением, а также вычислительными пределами того, что возможно в мобильной системе на кристалле. На данный момент, используя тест ULBenchmarks 3DMark WildLife, NVIDIA RTX 3080 Ti на моем игровом ПК высокого класса набирает 106,019 баллов, в то время как тот же тест, проведенный на Samsung Galaxy S21 Ultra с Snapdragon 888, набирает только 5,500 баллов. Oculus Quest 2 имеет внутри XR2, что означает, что он больше похож на прошлогодний более медленный Snapdragon 865, чем на 888. Тем не менее, последнее и лучшее из того, что возможно сегодня в автономной гарнитуре VR, примерно в 20 раз медленнее, чем самые быстрые доступные графические процессоры. для ПК VR.

контроллеры ps5 VR 1
Контроллеры с отслеживанием рук, которые Sony продемонстрировала в своей гарнитуре VR нового поколения.

Я действительно считаю, что консольная VR (а именно PSVR) действительно способна заполнить некоторый пробел между тем, что возможно в автономной гарнитуре VR, и тем, что возможно внутри гарнитуры VR для ПК. Однако PSVR гораздо больше конкурирует с гарнитурами Oculus от Facebook, чем с ПК, потому что оба являются обнесенными стенами садами с эксклюзивностью и оптимизированным интерфейсом. Разделенный рендеринг в облаке также дает возможность улучшить автономный игровой процесс ближе к тому, что предлагает ПК, но даже с графическими процессорами в облаке я не уверен, что он когда-либо догонит то, что возможно внутри локального ПК. Разделенный рендеринг существует локально с такими возможностями, как Virtual Desktop и Oculus Air Link. Кроме того, он по-прежнему игнорирует всю гибкость и бесконечно настраиваемые возможности ПК, которые будут потеряны в любой облачной среде. Microsoft дала нам возможность заглянуть в будущее с Windows 365 и облачными ПК, но похоже, что большая часть графических мощностей сегодня посвящена Xbox Game Pass. Даже тогда это все еще оборудование консольного уровня, которое впервые за многие поколения даже отдаленно близко к тому, что возможно на ПК, по крайней мере, на данный момент. Такие игры, как Microsoft Flight Simulator, уже наказывают самые быстрые из доступных графических процессоров и обеспечивают уровень реализма, невиданный ранее в играх-симуляторах. Поддержание частоты кадров жизненно важно для комфортного взаимодействия с виртуальной реальностью, и чем больше мощности графического процессора вы должны использовать, тем выше будет стабильная частота кадров и тем лучше будет изображение.

PC VR все еще нуждается в улучшении, особенно в плане простоты использования и стабильности, но его гибкость и индивидуальная настройка также делают его отличным от автономных гарнитур или даже консолей. PC VR, как и компьютерные игры, позволяет пользователям настраивать свои впечатления по своему вкусу, и это, в конечном счете, лежит в основе того, что делает ПК такой фантастической платформой. Вы можете настроить свой ПК VR в зависимости от типа гарнитуры и контроллеров, которые вам нравятся, или в зависимости от того, что позволяет ваш бюджет. Этого нельзя сказать ни о какой другой платформе VR сегодня. Я также считаю, что многие из достижений, которые мы наблюдаем сегодня в корпоративной виртуальной реальности, помогут снизить стоимость аппаратного обеспечения виртуальной реальности ПК потребительского уровня и представят еще более высокие разрешения, а также такие функции, как отслеживание глаз и другие дополнительные датчики. Да, это действительно похоже на любовное письмо к ПК как к платформе, но в настоящее время это и будет идеальной платформой для игр и виртуальной реальности.

В конце концов, я ожидаю, что нынешнее доминирование Facebook в сфере виртуальной реальности ослабнет, поскольку такие игроки, как Sony с ее PlayStation VR, вернут себе часть рынка. Apple по-прежнему остается дикой картой со смешанным ожиданием того, что, как ожидается, будет гарнитурой XR, за которой последует гарнитура AR. Но я считаю, что мы увидим, что Microsoft продолжит поддерживать PC VR вместе с Valve, и у потребителей будет выбор между автономным, консольным или PC VR с различными уровнями требуемых инвестиций. Как и в первые дни VR, вы увидите, что большинство пользователей тяготеют к мобильным (автономным) гарнитурам, а затем все меньше - к консолям и еще меньше - к ПК. Это, в конечном счете, то, как сегодня общий адресный рынок потрясает игровой рынок, и я ожидаю, что VR, вероятно, пойдет по этому пути, если учесть, сколько VR-контента для потребителей по-прежнему в основном является игровым. Но, опять же, ПК по-прежнему будет вершиной виртуальной реальности, как и сегодня в играх.

Раскрытие информации: Аншель Саг является аналитиком компании Moor Insights & Strategy и, как и все исследовательские и аналитические компании, предоставляет или предоставлял исследования, анализ, консультации и / или консультации многим высокотехнологичным компаниям отрасли. Автор не имеет доли в капитале компаний, указанных в этой колонке.

Источник: https://uploadvr.com/editorial-quest-killing-pcvr/

Отметка времени:

Больше от UploadVR