Киберспорт: обзор новых рубежей цифровых развлечений

Киберспорт: обзор новых рубежей цифровых развлечений

Исходный узел: 1854274

сентябрю 2022

By Андреа Рицци и Франческо де Ругерис, Andrea Rizzi & Partners, Милан, Италия

Простите: е-… что?

Согласно определению в Оксфордский словарь для продвинутых учащихся, киберспорт — это «видеоигра, в которую люди играют как соревнование, чтобы развлекаться». Хотя и с некоторым приближением, это определение улавливает суть явления и помогает нам представить его. первый очень важный момент: любая видеоигра (будь то виртуальная симуляция традиционного спортивного мероприятия или нет) может быть киберспортом.

Лишь небольшая часть киберспорта включает в себя виртуальные симуляторы традиционных видов спорта, таких как футбол или баскетбол. League of Legends, видеоигра, разработанная Riot Games, является одной из самых популярных «киберспортивных» игр в мире, но на первый взгляд она не имеет ничего общего со «спортом». (Фото: © Riot Games)

Лишь небольшая часть киберспорта включает в себя виртуальные симуляторы традиционных видов спорта, таких как футбол или баскетбол. League of Legends, видеоигра, разработанная Riot Games, является одним из самых популярных «киберспортов» в мире, но, на первый взгляд, не имеет ничего общего со «спортом». это боевая видеоигра, действие которой происходит в фантастическом мире, где команды причудливых персонажей сражаются за победу и славу.

Значение киберспорта

Значение киберспорта следует оценивать как с экономической, так и с коммуникационной точки зрения. С экономической точки зрения, ожидается, что в 2022 году индустрия киберспорта принесет 1.38 миллиарда долларов США по сравнению с 1.11 миллиарда долларов США в 2021 году, при годовом росте на 16.4 процента, по данным Newzoo. Отчет о мировом рынке киберспорта и прямых трансляций за 2022 год.

С точки зрения коммуникаций, киберспорт может наладить связь как с новым, так и со старшим поколением с высокой платежеспособностью. Таким образом, они становятся интересной целью для крупных брендов, таких как Louis Vuitton и Mastercard, которые до недавнего времени не имели никакого отношения к игровому миру. Их способность охватить более широкую и разнообразную аудиторию привлекательна. В 2019 году у финала чемпионата мира по League of Legends было около 100 миллионов зрителей, а у Суперкубка NFL было «всего» 98 миллионов зрителей.

В отличие от традиционных видов спорта, где никто не «владеет» игрой как таковой, в видеоиграх право собственности на игру или ее компоненты может иметь целый ряд (физических или юридических) лиц.

Киберспорт как видеоигры с защитой IP

Чтобы был киберспорт, должна быть видеоигра. Это имеет важные последствия с юридической точки зрения. Если мы думаем о видеоигре, по сути, как о слое программного обеспечения (или игрового движка), поверх которого располагаются аудиовизуальные компоненты, такие как анимация, изображения, текст, звуковые эффекты и музыка, которые охраняются интеллектуальной собственностью, тогда юридическая сложность, связанная с киберспортом, станет яснее. Авторские права возможно, это та категория прав ИС, которая имеет непосредственное отношение к видеоиграм. Однако практически каждая категория прав ИС потенциально применима.

С европейской точки зрения, Суд Европейского союза (CJEU) в своем Решение № C-355/12 (дело Nintendo) пояснил, что «видеоигры [...] представляют собой сложная материя включающая не только компьютерную программу, но и графические и звуковые элементы, который […] защищены, вместе со всей работой, по авторскому праву […]».

Поскольку права ИС являются имущественными/по своей сути монопольными правами, их владельцы могут, в принципе, запретить другим использовать соответствующий объект. В отличие от традиционного спорта, где никто не «владеет» игрой как таковой, в видеоиграх право собственности на игру или ее компоненты может иметь целый ряд (физических или юридических) лиц: программисты, художники, писатели, композиторы и исполнители, назовите несколько.

Права ИС на видеоигры обычно принадлежат или контролируются издателем, который приобретает их для их распространения и коммерческого использования. Такая эксплуатация происходит, в основном, путем продажи лицензий конечным пользователям, условия которых регулируются Лицензионным соглашением с конечным пользователем/Условиями обслуживания (EULA/ToS). В соответствии с этими соглашениями лицензия издателя практически всегда ограничивается личным/некоммерческим использованием. Это приводит нас к второй принципиальный момент: в отличие от футбольного турнира, для организации киберспортивного турнира в принципе требуется разрешение от издателя видеоигры.

Пейзаж киберспорта расширяется, и популярность киберспорта растет, поскольку видеоигры становятся все более важным средством развлечения и общения для молодого поколения. (Фото: © Riot Games)

Киберспорт как сложная экосистема

Вот третий принципиально важный момент: присутствие и взаимодействие между заинтересованными сторонами и их соответствующими правами ИС создают сложную экосистему, как показано на рисунке 1.

Такая сложность управляется с помощью сети соглашений, каждое из которых должно «разговаривать» с другими: ошибитесь, и вы можете обнаружить, что нарушаете права интеллектуальной собственности третьих лиц. При навигации по этой экосистеме важно помнить следующие ключевые моменты.

Во-первых, каждый киберспорт — это видеоигра со своими встроенными правилами, которые являются результатом решений разработчика по дизайну игры. Вообще говоря, эти проектные решения не могут быть изменены пользователем без разрешения. Во-вторых, использование видеоигры регулируется лицензионным соглашением. Это может быть общее EULA/ToS или специальная лицензия, предоставленная издателем для организации конкретного турнира. И, в-третьих, несколько других сторон, владеющих правами на интеллектуальную собственность, вероятно, будут участвовать в киберспортивных соревнованиях, что еще больше усложняет задачу с точки зрения интеллектуальной собственности.

Киберспортивный турнир может быть организован издателем или сторонним организатором и может иметь свои (дополнительные) правила. Любое нарушение правил мероприятия может повлечь нарушение прав интеллектуальной собственности издателя и/или стороннего организатора. Турнир может быть отдельным соревнованием или частью более крупного события, такого как лига, что повлечет за собой дополнительные правила.

Организаторы турниров (будь то издатели или сторонние организаторы) будут монетизировать свои права посредством спонсорских соглашений с брендами (также защищенных правами на интеллектуальную собственность) и путем предоставления прав на трансляцию/стриминг платформам распространения контента (таким как Twitch или YouTube), обычно на эксклюзивной основе. Кроме того, они будут получать доход от продажи билетов на физические мероприятия и продажи физических или цифровых товаров всех видов (также подпадающих под действие прав ИС).

И еще, конечно, есть игроки и команды, у которых могут быть собственные спонсорские соглашения с брендами и спонсорами мероприятий. Команды и игроки владеют или контролируют права на изображения игроков и зрителей, наблюдающих за соревнованием. Зрители часто взаимодействуют через потоковые платформы (которые также владеют правами на интеллектуальную собственность в своей проприетарной технологии) и потенциально создают контент, который также может привлечь дополнительные права на интеллектуальную собственность в зависимости от EULA/ToS платформы и — если контент включает любой игровой контент — условий EULA/ToS издателя.

Киберспорт представляет собой сложную экосистему прав ИС. Эта сложность управляется с помощью сети соглашений, каждое из которых должно «разговаривать» с другими, чтобы избежать любого нарушения прав интеллектуальной собственности третьих лиц.

Фундаментальный вопрос: кто должен регулировать киберспорт?

Как это часто бывает с новыми явлениями, киберспорт практически не регулируется национальным законодательством. Следовательно, издатели с правами на интеллектуальную собственность имеют большую свободу в управлении киберспортивной экосистемой (в рамках общего права, включая законы о защите прав потребителей и антимонопольное законодательство). С точки зрения издателя это разумно, поскольку издатель обычно несет экономическое бремя финансирования и маркетинга своей игры. Это также наиболее эффективная схема, поскольку никто не понимает свой продукт/услугу (и связанное с ним сообщество пользователей) лучше, чем издатель. Таким образом, у издателей есть все возможности для процветания игровой экосистемы.

Однако некоторые утверждают, что с точки зрения рынка киберспорта существенная монополия, которой пользуются отдельные издатели в отношении своих игр, не является оптимальным решением. Те, кто видит риск оставить экосистему в руках издателей, утверждают, что интересы других заинтересованных сторон не всегда могут совпадать с интересами издателей. Они выступают за необходимость уравновешивания полномочий издателя по защите интересов и инвестиций третьих сторон.

Некоторые выступают за регулирующее вмешательство государства, которое может принимать две формы. Во-первых, индивидуальное регулирование (от «легкого» вмешательства, ограничивающегося исправлением недостатков существующей нормативно-правовой базы, до более комплексного законодательного вмешательства). И, во-вторых, привести киберспорт в рамки нормативно-правовой базы, применимой к традиционным видам спорта, и, таким образом, в компетенцию Международного олимпийского комитета (МОК).

Как это часто бывает с новыми явлениями, киберспорт практически не регулируется национальным законодательством. Следовательно, издатели с правами на интеллектуальную собственность имеют большую свободу в управлении экосистемой киберспорта.

В апреле 2021 года МОК выпустил свой «Программа 2020+5», в котором отмечается различие между виртуальными видами спорта (т.е., виртуальные версии известных видов спорта) и видеоигр. Хотя МОК признал важность видеоигр для охвата молодых людей и поощрения их к занятиям спортом, его рекомендации ясно дают понять, что основное внимание МОК уделяет виртуальным видам спорта, в отношении которых он видит возможность для международных федераций взять на себя руководящие и регулирующие обязанности. (рекомендация № 9). При этом не учитываются многочисленные виды киберспорта, не являющиеся виртуальными симуляторами традиционных видов спорта, к которым будет применяться другой режим регулирования.

В мае-июне 2021 года состоялась первая олимпийская виртуальная серия. В нем игроки соревновались в виртуальных видах спорта (бейсбол, эроринг, электровелосипед, парусный спорт и мотогонки) и участвовали пять международных федераций, управляющих соответствующими видами спорта.

Хотя роли и обязанности федераций как на международном, так и на национальном уровнях еще предстоит определить, их включение обязательно усложнит экосистемы киберспорта. Почему? Во-первых, потому что федерации неизбежно будут налагать дополнительные уровни правил на киберспортивные организации, а во-вторых, потому что регулирующие и регулирующие обязанности федераций, предусмотренные МОК, могут, если не будут тщательно управляться, вызвать трения с издателями.

Спор между разработчиком/издателем Blizzard Entertainment и KeSPA — Корейской ассоциацией киберспорта, созданной правительством Южной Кореи для надзора за местной профессиональной сценой, — указывает на проблемы, которые могут возникнуть. Спор был сосредоточен вокруг управления правами на трансляцию видеоигры Blizzard Starcraft по телевидению. В итоге спор был урегулированный (на нераскрытых условиях), но только после того, как Blizzard подала в суд на KeSPA.

Подведение итогов

Пейзаж киберспорта расширяется, и популярность киберспорта растет, поскольку видеоигры становятся все более важным средством развлечения и общения для молодого поколения.

Киберспорт представляет собой сложную экосистему, которой исторически управляли издатели, используя полномочия и гибкость, которые наделяют их законами об интеллектуальной собственности и контрактами, практически без вмешательства со стороны государства и его законодательства. Это может и часто создает проблемы. Однако отсутствие специальных государственных правил оставляет судам и регулирующим органам возможность применять существующие правила (например, часто обременительное продвижение призов и/или азартные игры/регулируемые игровые правила), которые были созданы до появления киберспорта. Это, в свою очередь, создает регуляторный риск и может отпугивать потенциальных инвесторов.

В равной степени отсутствие специальный национальные правила несут в себе риск оставить важные пробелы в системе, например, в отношении вопросов, связанных с визами игроков. Такие проблемы возникают, когда игроки въезжают в другую страну, чтобы посетить киберспортивное мероприятие. Как профессиональные игроки, они технически являются «рабочими» и должны соблюдать местные иммиграционные законы, для которых может потребоваться рабочая виза. Однако для киберспортсмена зачастую нецелесообразно, а то и невозможно получить «обыкновенную» рабочую визу. Вот почему в традиционных видах спорта профессиональные спортсмены пользуются специальными, упрощенными визовыми правилами). С другой стороны, передача видеоигр в компетенцию традиционных спортивных организаций также может быть не совсем удовлетворительной, поскольку чрезмерно регулируемая среда может противоречить прерогативам издателей.

Еще неизвестно, как с точки зрения управления может быть сформирована роль международных и национальных спортивных федераций и какие правила будут применяться к киберспорту, который не является виртуальным симулятором спорта. Однако цель состоит в том, чтобы создать систему управления, которая была бы выгодна для отрасли и уважала бы права интеллектуальной собственности издателей, чтобы избежать споров, подобных делу Blizzard-KeSPA.

Отметка времени:

Больше от ВОИС