Как Sledgehammer Games пошли по пути расширения Call of Duty: Vanguard

Исходный узел: 1864948

Новое событие GamesBeat не за горами! Узнайте больше о том, что будет дальше. 


Sledgehammer Games был в центре внимания из-за своей работы над Call of Duty, но для игровой студии и ее материнской компании было нелегко. Студия разработки игр из Фостер-Сити, штат Калифорния, вот-вот снова окажется в центре всеобщего внимания. Activision Blizzard и Sledgehammer готовятся анонсировать следующую игру Call of Duty, не столь уж секретную Call of Duty: Vanguard19 августа.

Это критический момент для студии, поскольку Call of Duty никогда не была более успешной, на сегодняшний день продано более 400 миллионов копий. Но у франшизы никогда не было больше проблем. Вот почему хорошо знать предысторию Sledgehammer Games, которой пришлось адаптироваться к изменениям и бороться с демонами, которые приходили с ней на протяжении всего ее существования, наряду с обвинениями и судебными исками, с которыми столкнулась ее материнская компания Activision Blizzard.

Разрушение и восстановление

Sledgehammer началась в 2009 году, ее основали бывшие руководители Electronic Arts. Глен Шофилд и Майкл Кондри, который работал над франшизой Dead Space в Visceral Games от EA. Они создали Sledgehammer в тени EA в Сан-Матео, Калифорния, и начали работу над игрой во вселенной Call of Duty. Но Activision быстро привлекла Кувалду к работе над Call of Duty: Modern Warfare 3.

Это произошло потому, что Джейсон Уэст и Винс Зампелла из Infinity Ward поссорились с генеральным директором Activision Blizzard Бобби Котиком по поводу управления франшизой Call of Duty и надлежащей выплаты гонораров. Уэст и Зампелла ушли, чтобы основать Respawn Entertainment (создатель Titanfall), взяв с собой множество разработчиков. Sledgehammer Games пришлось помочь с MW3, так как до запуска игры оставалось всего около 20 месяцев, и она была в замешательстве. Infinity Ward пришлось перестроить, и Sledgehammer взяла на себя свою роль в ротации вместе с Treyarch в качестве одной из основных студий Activision Call of Duty.

Веб –конференции

Три главных инвестиционных профессионала рассказывают о том, что нужно для финансирования вашей видеоигры.

Смотреть по запросу

Sledgehammer вошла в паз в качестве одной из трех крупных студий, работающих над трехлетними проектами Call of Duty, так что Activision могла запускать крупную игру Call of Duty каждый год. Он выпустил Call of Duty: Advanced Warfare в 2014 году, а затем в 2017 году выпустил Call of Duty: WWII.

Затем пришло время для Кувалды пережить потрясения.

В конце 2017 года Брендан Грин и PUBG Corp. (теперь часть Krafton) запустили PlayerUnknown's Battlegrounds как бесплатную игру Battle Royale. Она стала чрезвычайно популярной, как и игра Fortnite от Epic Games в жанре Battle Royale. Руководство сменилось в Sledgehammer, Шофилд и Кондри сначала были переведены в новый проект, а затем ушли, чтобы открыть свои собственные студии. Поскольку Шофилд и Кондри укомплектовали свои отдельные компании, около 100 человек из 300 разработчиков покинули Sledgehammer и ушли в другое место.

А потом началась перестройка Sledgehammer. В феврале 2018 года руководителем студии стал Аарон Халон. А Энди Уилсон (нет, он не Эндрю Уилсон, генеральный директор конкурирующей компании Electronic Arts) позже стал главным операционным директором. Sledgehammer внесла свой вклад в Call of Duty Black Ops Cold War, но эти обязанности были переданы Treyarch и Raven, чтобы Sledgehammer мог сосредоточиться на Vanguard. К счастью для Activision, холодная война стала огромным хитом, как и сопутствующий ей бесплатный режим Battle Royale Call of Duty: Warzone. Call of Duty: Mobile также стал популярным в то же время.

Десятилетие 2

Новое руководство Sledgehammer приступило к планированию «второго десятилетия» Sledgehammer и приняло на работу самих разработчиков. И они начал новые локации для студии в Мельбурне, Австралия, и Торонто, Канада. Кувалда сейчас приближается к 500 сотрудникам.

Для Sledgehammer по-прежнему наступает взрывоопасное время, поскольку он является частью Activision Blizzard, которую Калифорнийский департамент справедливого найма и жилищного строительства предъявлен иск за дискриминацию по признаку пола и больше обвинений в поддержку иска и культура раздавливания контрактных сотрудников. Некоторые игроки заявили, что планируют бойкотировать игры Activision Blizzard в результате судебного процесса, и материнская компания начала удаление некоторых лидеров Blizzard, Но, некоторые женщины, работающие в компании также сказали, что предпочитают, чтобы игроки играли в свои игры, поддерживая свое дело.

Activision также сталкивается с проблемой Battlefield 2042, который Electronic Arts планирует запустить с новыми умными режимами (такими как устаревший режим пользовательских сценариев Battlefield Portal) в обстановке современной войны ближайшего будущего. Игра выйдет 22 октября.

Я рассказал Халону и Уилсону об их путешествии. Вот отредактированная стенограмма нашего интервью.

Восстановление кувалды

Вверху: Аарон Халон (слева) и Энди Уилсон из Sledgehammer Games.

Имиджевый кредит: Activision

GamesBeat: Я хочу понять, как вы преодолели разрушение студии, чтобы начать перестраивать Sledgehammer и двигаться дальше. Когда Activision начала восстановление Sledgehammer?

Аарон Халон: Мы были в тот момент, когда у нас была прекрасная возможность взглянуть на себя, взглянуть на свое будущее и отпраздновать нашу 10-летнюю годовщину. Мы придумали то «Десятилетие два», в котором мы изучали все аспекты Sledgehammer. Нам нравится наше наследие и то, что мы создали, но мы также хотели думать о будущем студии и о том, как мы могли бы стать еще сильнее. Для меня это то, что мне повезло оказаться в положении, когда мы, как студия, можем делать это с нашей родословной и нашим опытом. Это приводит к тому, где мы находимся сегодня, когда начинаем рассказывать всем о Call of Duty: Vanguard, которым мы очень гордимся.

Второе десятилетие для нас было моментом празднования нашего 10-летнего юбилея в студии, где мы действительно это сделали.

GamesBeat: В каком году это началось бы?

Энди Уилсон: Это был август 2019 года. Это было через два или три месяца после того, как я присоединился к нам. Перед тем, как я присоединился к компании, мы с Аароном разговаривали время от времени. Когда я вошел, очевидно, что разговоры шли гораздо быстрее. Мы знали, что приближается Warzone. Мы знали, что франшиза меняется. Мы увидели некоторые возможности в студии, где, как мы думали, должны быть через два или три года, и это потребовало от нас изменения некоторых вещей. Вдобавок ко всему, даже глядя на - Мельбурн, например, у нас там была небольшая команда, и мы увидели прекрасную возможность построить там полноценную студию разработки. Такие вещи требуют времени.

GamesBeat: Немного отступив, скажу, что в 2017 году произошло много изменений. Вы отправили игру. Это было началом большого оборота? Или это происходило в 2018 году, или больше в 2019 году?

Галон: Для меня я не считаю это началом или определенным катализатором. Я считаю, что когда мы выпустили Вторую мировую в 2017 году, мы должны были так сосредоточиться на нашем сезоне живых выступлений. Многие из нас были настолько упорны и сосредоточены на живом сезоне игры. Нет ничего необычного в том, что когда появляются названия - естественно, люди хотят заняться другими делами, выпустить игру, а затем двигаться дальше. Я уверен, что примерно в то время мы, я бы сказал, начали переходить в размышления о том, чем мы хотим заниматься в будущем, что опять же привело нас к тому, где мы находимся сегодня. Однако многие из нас были так сосредоточены на игре - даже в то время мы начинали исследовать и думать о том, что мы хотим делать дальше.

Call of Duty: Vanguard

Вверху: Call of Duty: Vanguard - новая игра, выходящая в 2021 году.

Имиджевый кредит: Activision

GamesBeat: Был год, когда около 100 человек перешли в другие образовавшиеся студии. Можем ли мы просто определить, какой это был год? 2018 или 2019?

Галон: После выпуска предыдущей игры, в первую очередь в 2018 году, наблюдалось истощение. В процессе разработки игры это может быть естественной отправной точкой для многих людей, но, очевидно, на этом этапе для нас были и другие изменения. В то время студия сосредоточилась на долгосрочном плане на будущее, включая наше расширение в Мельбурне и раннее наращивание того, что впоследствии станет Call of Duty: Vanguard. Несколько человек также вернулись по дороге, в дополнение ко всем великим новым талантам, которые, как мы видели, присоединились к студии. Как вы можете видеть сегодня, мы больше, сильнее и, прежде всего, здоровее, чем когда-либо были.

GamesBeat: Вам пришлось перестроить и нанять много новых людей. Я помню, что многие люди присоединились к Кондри, и многие присоединились к Скофилду. Чтобы появился новый вид Кувалды, нужно было заменить множество людей, верно?

Галон: Мне действительно сложно определить время. Опять же, это было очень напряженное время. Я думаю, что я просто не видел этого в этом свете. Мы были сосредоточены на полной перестройке. Мы увидели, что было много замечательных талантов, которые тоже хотели быть частью Sledgehammer. Все мы, наверное, чувствовали, что наш угловой выигрывает. Но я думаю, что мы не так относились к этому. Мы думали о том, как и дальше смотреть в будущее, как продолжать привлекать талантливых людей, что мы и сделали. Сегодня студия никогда не была сильнее.

Уилсон: В том, где мы сейчас находимся, тоже никогда не было ничего больше. Это требует времени, потому что для нас - когда вы говорите о построении команды, не только до тех уровней, на которых она достигала ранее, но и сверх того, вы должны быть очень осторожны. Если вы нанимаете слишком быстро, вы можете принять множество неверных решений и испортить свою культуру. Было хорошо, что у меня было время сделать это.

С точки зрения людей, которые приходят и уходят из студии, эти вещи происходят гораздо более постепенно, чем иногда кажется. Эти естественные отправные точки возникают между проектами, особенно со зрелой студией, подобной этой, приближающейся к большому юбилею. Вы определенно ожидаете многого от этого. Последние два года мы активно нанимаем и наращиваем до уровня, когда мы значительно крупнее, чем были раньше.

GamesBeat: Был такой образец, который установился из трех студий, каждая из которых работала по три года над игрой. Вы можете сказать мне, как это изменилось? Сейчас это звучит как круглогодичная разработка продукта, множество живых операций, множество обновлений, множество сезонов и множество игровых платформ, типы игровых моделей на разных платформах. Это что-то вроде девяти студий и всего 2,000 сотрудников? Похоже, что франшиза Call of Duty стала намного сложнее за то время, когда вы перестраивали.

Галон: Вы сказали это там. И для нас, как разработчиков, это была прекрасная возможность. Warzone отлично подходит для разработчиков, отлично подходит для творчества. Это позволило нам сосредоточиться на поддержке - для меня франшиза меняется, и я думаю, что это хорошо. Это хорошо для игроков. Это было здорово для нашей студии, нашей культуры. Мы можем позиционировать себя и оставаться сосредоточенными на наших основных творческих убеждениях. Мы можем создавать потрясающие, захватывающие игры. Вот что мы сделали в Sledge. Я очень горжусь тем, где сейчас находится студия.

Расширение в новые города

Вверху: многопользовательские бои в Call of Duty: WWII.

Кредит изображения: Кувалда / Activision

GamesBeat: Думаю, вы сказали, что в вашей команде всего больше 500 человек?

Уилсон: Приближаясь к нему, да. Мы прошли 450 в начале года. Скоро будет 500. В Мельбурне тоже уже более 150 человек. Подавляющее большинство этих людей были наняты во время пандемии, и у них еще не было возможности встретиться друг с другом, что безумно думать. Но в то же время в этом есть и преимущества. Мы все работаем из дома, и связи между людьми в Мельбурне и людьми в Фостер-Сити, возможно, немного сильнее, потому что все так же заперты. Это сработало очень хорошо.

GamesBeat: В Мельбурне уже было много разработчиков шутеров? Откуда пришли эти люди?

Уилсон: Некоторые из них, да. У вас есть бывшая 2К Австралия. Было много людей, которые работали над Borderlands и BioShock. Я был бывшим сотрудником 2K, и я знал некоторых из этих людей. Думаю, эта студия закрылась в 2015 году. У нас есть довольно значительное количество людей, которые пришли из этого прошлого. Это также была хорошая возможность повторно импортировать некоторых людей.

Австралийское сообщество разработчиков немного отошло от точки зрения Triple A и консолей. У вас было много людей, уехавших за границу, особенно на западное побережье Америки. Люди, которые работали над различными франшизами шутеров в этой части мира. У нас была группа людей, повторно импортированных обратно в Австралию, которые берут с собой этот опыт.

Галон: В Мельбурне у Sledgehammer была основная инженерная группа - у нас там была команда, которая работала над Advanced Warfare, действительно сосредоточившись на технологиях. У нас была хорошая стартовая команда, которая знала друг друга. Это тоже было очень полезно.

GamesBeat: Когда начинался Торонто?

Уилсон: Это было весной этого года. Опять же, для нас это произошло несколько оппортунистически. Мы увидели там действительно хорошую возможность. В начале прошлого десятилетия я работал в Торонто в течение двух или трех лет в Ubisoft. Мы просто увидели хорошую возможность собрать вместе основную группу, у которой был большой опыт. Некоторые люди в студии работали с ними и раньше. Буквально на сегодняшний день мы там и сейчас исчисляемся двузначными числами, чуть больше 10 человек. Эта команда неплохо растет.

Вверху: высадка на пляже Омаха в Call of Duty: WWII.

Кредит изображения: Кувалда / Activision

GamesBeat: Есть ли здесь какие-то особые корни Call of Duty? 

Уилсон: Очевидно, у вас там очень большая студия Ubi, где я раньше работал. Что касается того, как мы собираемся строить эту студию, у людей из более широкой Sledgehammer будут также возможности присоединиться к этой команде. У нас есть внутренний интерес. Это отличный способ создать новую команду, получить перекрестное опыление и получить некоторые институциональные знания от команды, которая привыкла выпускать Call of Duty, и помочь таким образом расширить команду. Это дает им более сильный старт.

GamesBeat: Интересно, сколько студий с несколькими городами я встретил сейчас. Hangar 13 тоже делал это.

Уилсон: Да, это моя бывшая студия.

GamesBeat: Это то место, где вы узнали, как это может работать?

Уилсон: Ага, очень понравилось. Если говорить лично за себя - Hangar 13 начинал жизнь как установку из двух студий, а затем вырос до трех, а затем четырех. Возвращаясь к тому, зачем вы это сделали, вы должны спросить - если вам нужно создать команду из нескольких сотен человек, почему вы должны очень узко выбрать только один город, только одно место, чтобы сделать это? Вы сильно напрягаете местный кадровый резерв. Вы тоже в опасности. Если что-то меняется в конкурентной или коммерческой сфере на этом местном рынке, и у вас есть все яйца в этой корзине, у вас ограниченная способность реагировать на это.

То, что мы видели в частности в Австралии, и то, что мы видим также в Торонто, - это просто потрясающие таланты. Сейчас мы живем в эпоху, когда нужно встречаться с людьми посередине. Вы должны искать таланты, а не ожидать, что они придут к вам. Мы стараемся, чтобы эти крупные центры располагались в прекрасных местах, которые являются привлекательными городами назначения, в местах, где люди хотят жить, но не особо жестко заявляем, что все это должно быть в одном месте.

Галон: Другой аспект этого примерно в те времена - франшиза Call of Duty абсолютно развивалась и менялась. Нам нужно было придумать, как с этим измениться, с такими вещами, как Warzone. Это заставило все студии Call of Duty работать вместе гораздо больше. Это было большой частью этого.

Вверху: Call of Duty: Advanced Warfare дебютировала в 2014 году. В нее вошли игры Sledgehammer.

Имиджевый кредит: Activision

GamesBeat: Насколько твердой была ваша игровая идея в определенный момент? В 2017 году вы уже знали, что будете делать дальше? Я помню, вам пришлось переключить холодную войну на что-то другое. Но эта идея Второй Мировой Войны, которая приходит сейчас, как недавно она пришла во внимание, чтобы каждый мог сосредоточиться на этой игре?

Галон: Это сильно отличается от разных отделов. Для меня это одна из вещей, которые мне нравятся в работе в студии. Мы постоянно фокусируемся на творческих, новаторских концепциях и идеях. Это действительно зависит от нас, когда мы выясняем, когда наступит подходящее время, при этом, очевидно, работая с Activision и нашими партнерами. Но мы гордимся решениями, которые мы приняли на этом пути, которые привели нас к тому, где мы находимся сегодня с Call of Duty: Vanguard.

Вопросы разнообразия

GamesBeat: если вы собираетесь поддерживать своих людей, пока у вас есть это очень ужасный иск происходит, как вы это делаете правильно? Как вы с ними общаетесь в это время?

Галон: Мы все время поддерживаем друг друга. Особенно в последнее время у нас есть много вещей внутри. Мы стараемся прислушиваться к своей команде и делать все возможное, чтобы двигаться вперед, чтобы культура стала лучшим местом для работы. Как и сказал Энди, вместо того, чтобы говорить на словах, мы должны просто продолжать делать это, следить за тем, чтобы мы были сосредоточены на нашей культуре и на нашей команде. Прежде всего, это самое главное для здоровой студии. Вы создаете это, вы объединяете творческих людей, и результаты последуют за этим.

GamesBeat: С тех пор, как был подан иск о дискриминации по признаку пола, как вы изменили или улучшили общение в Sledgehammer, чтобы гарантировать, что вы слушаете всех?

Галон: Мы уделяем особое внимание внутренней культуре студии с начала Десятилетия II в августе 2019 года. Прозрачность и открытое общение вплетены в наши культурные столпы, и у нас есть внутренняя группа DE&I, Kaleidoscope, которой поручено обеспечить осязаемость этих ценностей. и отслеживаются, а не просто по словам на странице. Важно признать, что поддержание здоровой, уважительной и гостеприимной культуры - это постоянное вложение, и недавнее учреждение постоянного менеджера DE&I в студии является примером этого.

GamesBeat: Потерял ли Кувалда сотрудников после того, как стало известно о судебном иске о дискриминации по признаку пола? Подтверждали ли вы что-нибудь публично о таких отъездах, если они имели место?

Галон: Студия не потеряла сотрудников из-за иска с момента его подачи.

GamesBeat: С учетом большого количества кадров, произошедших в последнее время, удалось ли вам также продвинуть стрелку в вопросе разнообразия?

Уилсон: Да у нас есть. У меня нет точных процентов, но мы значительно увеличили долю женщин в команде. Если говорить о таких местах, как Торонто, это очень большой и разнообразный город. Мы видим много возможностей для продолжения этой тенденции. Мы много инвестируем внутри компании для обеспечения разнообразия и инклюзивности. У нас есть собственный командный калейдоскоп в Sledgehammer, который направлен на создание в студии осязаемой политики вокруг D&I, по которой мы можем действовать.

Недавно мы назначили постоянную роль менеджера по D&I в студии, и это тот, кто пришел из студии, уже в нашей австралийской команде, который имеет огромный опыт в этой области, и который даст нам возможность сосредоточиться на не просто нанимать разнообразные таланты, но когда эти люди присоединяются к нам, чтобы убедиться, что они попадают в подходящую и продуманную среду. Вместо того, чтобы просто нанимать сотрудников ради разнообразия, мы должны быть уверены, что мы являемся безопасным пространством для людей и прогрессивной студией с политической точки зрения. Все это складывается воедино. Но мы, безусловно, продвинулись вперед как студия. На этой стороне индустрии всегда сложно сделать это, но мы стремимся к этому.

Работаем вместе

Вверху: главный герой Call of Duty: Advanced Warfare Джек Митчелл.

Имиджевый кредит: Activision

GamesBeat: Теперь в любой игре вам больше нравится сотрудничать. Вы работаете с другими студиями, выполняя разные части.

Галон: С момента появления Sledgehammer в 2009 году мы тесно сотрудничаем с Infinity Ward, Treyarch и Raven. Мы все работали вместе с момента основания Sledgehammer. Это продолжение. Я бы сказал, что это вероятно - как и любой другой тип отношений, чем дольше мы работаем вместе, эти отношения становятся сильнее. Вот как я это вижу. Я чувствую, что это тоже проявляется в играх, которые мы создаем. Мы хотим, чтобы болельщики и наши игроки тоже чувствовали, что эти вещи более взаимосвязаны. Это помогает всем.

GamesBeat: У вас есть Марти Морган в качестве исторического советника. Создавая подобную игру, у меня сложилось впечатление, что большинство ваших людей именно такие. У вас есть люди, которые являются чисто игровыми людьми, но также есть эксперты по Второй мировой войне и истории, работающие над играми Call of Duty. Я предполагаю, что в конечном итоге это довольно малая часть рабочей силы, люди, которые доступны вам для этого. Я заметил, что у вас есть писательницы-женщины, разные люди приехали из очень разных мест, чем Марти.

Уилсон: Очевидно, что он ходячая энциклопедия, когда речь идет о знании того периода. Это скорее место, если мы захотим - он может очень легко дать нам хороший, точный, фактический ответ о том, были ли исторические прецеденты для некоторых вещей. «Мы хотим рассказать историю об этом типе персонажей. Кто-то такой существовал? Где они были? Какова была их история? » Он просто это узнает. И да, наша команда сценаристов - мы очень довольны командой повествователей, которую мы создали для этого проекта. Это разноплановый коллектив. В писательском коллективе в основном женщины. Они помогли продвинуть наше повествование как студию. Для этого создан очень сильный рассказ.

Вверху: Call of Duty: WWII включала женские персонажи во французское Сопротивление.

Кредит изображения: GamesBeat / Джеффри Грабб

GamesBeat: Вы знали, что получите от этого определенный результат? Если вы структурируете команду определенным образом, то, очевидно, вы получите результат, отличный от того, как это делалось в прошлом с другой структурой.

Галон: С творческой точки зрения это очень сложно - в играх нет плана для такого рода вещей. Но наша работа - попытаться объединить правильные умы, собрать вместе правильные перспективы в комнате. Мы хотим иметь это основание, потому что мы хотим быть точными в истории, а не в том, где мы в нее вписываемся. В то же время это важно для наших фанатов и для нас - мы хотим быть уверены, что не создаем чистую фантастику, тотальную фантастику. Call of Duty всегда была очень приземленной. Но мы знаем, что эти истории существуют. Мы читали о них в истории. Так как же нам лучше и точнее рассказать эти истории?

Мы надеемся, что, собрав вместе нужных людей, их голоса и точки зрения, мы добьемся убедительного результата. Это то, что мы думаем, что у нас есть. Опять же, я хочу быть осторожным, говоря, что именно так мы и знали, что все обернется. Но это похоже на многие творческие вещи. Это небольшое путешествие. Вы продолжаете сосредотачиваться на этом и работать над этим. Вот где мы находимся.

Уилсон: Мы действительно сосредоточились на найме великих писателей. Это должно быть отправной точкой всего, и мы это сделали. Я думаю, что результаты говорят сами за себя в качестве того, что им удалось произвести.

GamesBeat: Вы искали этих людей, или они просто пришли к вам?

Уилсон: На фронте найма и то и другое. То, что мы пытаемся сделать, - это вызов, когда вы пытаетесь собрать большую команду. Это сочетание скорости и кандидата. Это постоянное давление. Но то, что мы пытаемся сделать, особенно с такими командами, как повествовательная команда, - это не торопиться, чтобы убедиться, что у нас есть хороший пул кандидатов, который представляет разнообразную группу и дает нам возможность взглянуть на более широкий круг потенциальных кандидатов. Это не всегда возможно, когда вы создаете большую команду, но мы стараемся делать это везде, где это возможно.

Это определенно тот подход, которого мы придерживаемся в Торонто. Мы почти уверены, что могли бы создать большую команду очень быстро, если бы захотели, но мы хотим найти время, чтобы заполнить эти пулы кандидатов как можно большим количеством разных людей. Если это так, у нас будет больше шансов создать разнообразную команду.

Команда Sledgehammer Games в Фостер-Сити, Калифорния.

Вверху: команда Sledgehammer Games в Фостер-Сити, Калифорния, в 2020 году.

Имиджевый кредит: Activision

GamesBeat: Процесс здесь также отражает что-то вроде фильма или телевидения с комнатой для сценаристов? Или это как-то расходится с тем, как добраться до хорошей истории?

Галон: Я никогда не работал над сериалами, но у нас определенно есть писательская комната. Часто возникают споры. Мы все время ходим туда-сюда. Я полагаю, что это, вероятно, во многом похоже. Это то, на чем мы постоянно сосредотачиваемся. Мы очень много над этим работаем. Я знаю, что это заметно, и мы чувствуем это, когда играем в игру каждый день.

GamesBeat: Привлекаете ли вы другие команды к обсуждению повествования, дизайну уровней, арту и так далее?

Галон: Абсолютно. Это всегда сложно описать, но все очень креативны. Каждый занимается разработкой игр, потому что в его ДНК заложены какие-то творческие способности. Все отделы очень вовлечены, очень сфокусированы. Очевидно, что команда повествования в конечном итоге сделает эти звонки, но мы постоянно получаем отзывы от всей команды.

Уилсон: Если вы посмотрите на тот факт, что у нас в игре есть австралийский персонаж, так получилось, что у нас также есть австралийская команда разработчиков. Куда лучше пойти и узнать мнение о культурных особенностях, даже о процессе кастинга и тому подобном? Все это, мы видим еще одно преимущество в том, что у нас есть более глобальная команда, больше людей в большем количестве мест с разным опытом. Это просто дает дополнительные перспективы, когда мы проходим предварительную подготовку, и мы находимся на ранних стадиях творческого процесса.

Возвращение моджо

Главный операционный директор Sledgehammer Games Энди Уилсон присоединился к команде в 2019 году.

Вверху: главный операционный директор Sledgehammer Games Энди Уилсон присоединился к нам в 2019 году.

Имиджевый кредит: Activision

GamesBeat: Был ли момент, когда вы чувствовали, что Кувалда вернула себе моджо, так сказать?

Галон: Я бы сказал, что сегодня - я думаю, у нас это было какое-то время. Я не думаю, что наш моджо когда-либо ушел. Думаю, мы переоценили и перегруппировались, и вот мы сегодня с игрой, которой я так горжусь. Не могу дождаться, когда все начнут в нее играть.

Уилсон: Каждый проект состоит из нескольких этапов. То, как команда думает и думает на разных этапах, различается только из-за проекта. Ранняя предварительная подготовка - это совсем другое ощущение, особенно когда у вас меньше людей, активно участвующих в проекте, по сравнению с парой месяцев до того, как вы собираетесь отправить, и вы действительно находитесь в режиме закрытия с гораздо большей командой. Когда вы говорите о моджо, это более структурировано, чем просто хорошее или плохое самочувствие. Это также может варьироваться в зависимости от фазы проекта.

GamesBeat: Если вас спросят о культуре Sledgehammer, что вы ответите? Над Call of Duty может работать пара тысяч человек, но это не все одна команда Call of Duty. В чем разница между этими студиями, культурой каждой из них?

Уилсон: Если у вас будет одна гигантская команда из 2,000 с лишним в одном месте, это будет очень однородная культура. Что касается того, как разные студии работают вместе, у нас не обязательно радикально разные культуры, но в этом есть много тонкостей. Наши приоритеты как студии, наши ценности как студии - прежде всего, мы стараемся относиться к команде как к взрослым. Когда мы разговариваем с командой, для нас важна прозрачность. Мы открыты и честны с людьми. У нас есть культура тесного сотрудничества. Это необходимость, потому что мы работаем с разными локациями. Для нас важны сотрудничество и уважительное и эффективное общение.

Как говорит Аарон, это тоже чрезвычайно творческая группа людей. Мы стараемся сделать все, что в наших силах, чтобы сделать это возможным, чтобы не мешать людям и позволить им заниматься тем, что у них получается лучше всего, почему они вообще попали в эту индустрию, а именно на создание потрясающих видеоигр.

Мне остаться или идти?

GamesBeat: Мне интересно, через что пришлось пройти каждому, решая, уйти или остаться. Был ли способ убедить людей остаться? Некоторые люди явно хотели поработать с Шофилдом и Кондри, но другие, я полагаю, хотели поработать над Call of Duty.

Уилсон: Я не считаю, что убеждать - это правильно. Если вам нужно уговорить кого-то остаться в команде, я бы задал вопрос, правильно ли вы поступаете - для себя или для них. Представьте, что кто-то проработал на месте 10 лет и чувствует, что хочет перемен. Это не потому, что им не нравится студия, команда или игра. Просто перемена так же хороша, как отдых, такое мышление. Вам лучше поддержать людей, а затем подумать - быть уверенным в том, что вы предлагаете как студия.

Могу сказать вам, что когда я собирался присоединиться к этой команде, я был в довольно хорошем месте. Я был счастлив. Но когда мы с Аароном разговорились, и я посмотрел на студию, посмотрел на то, что здесь происходит, для меня стало ясно, что все это была открытая возможность. Здесь была интересная команда, у которой впереди большое будущее. Люди будут приходить и уходить. Лучшее, что вы можете сделать, - это предложить им убедительное видение того, какой вы хотите видеть студию. Пойдите и обеспечьте осязаемые полномочия и захватывающие вещи для команды, а затем сосредоточьтесь на своей культуре, чтобы у вас было место, где люди хотят остаться, потому что им нравится команда с культурной точки зрения.

Раздача кувалд в Sledgehammer Games

Вверху: раздача кувалд на Sledgehammer Games.

Имиджевый кредит: Activision

Галон: Создавайте потрясающие игры, которые мы делаем.

Уилсон: Что помогает.

Галон: Команда очень взволнована. Я очень горжусь тем, где мы находимся сегодня.

GamesBeat: Куда вы хотите, чтобы Кувалда пошла дальше?

Уилсон: Если вы посмотрите, где мы сейчас находимся, очевидно, что мы готовимся к отправке Авангарда. Очевидно, мы также думаем о том, что будет дальше. Самое главное для нашей команды - это то, что мы хотим постоянно иметь интересные, захватывающие проекты, над которыми можно работать. Очевидно, что Call of Duty - огромная опора в студии. Это наша основная задача, то, во что мы сейчас полностью инвестируем. Независимо от того, есть ли в будущем другие вещи, на которые мы также смотрим, мы найдем время, чтобы подумать обо всех этих вещах. В культурном отношении мы тоже делаем то же самое. Время от времени мы дышим и думаем о том, куда мы хотим пойти.

В течение следующих двух лет мы обязательно продолжим инвестировать в наши новые команды в Мельбурне и Торонто. Мы будем выращивать их вместе с нашей самой большой командой в Фостер-Сити. Для нас это большой приоритет. С этой моделью также есть множество возможностей, если у вас есть студия, которая распределяется таким образом. Мы можем сосредоточиться на своем ремесле и на том, как настроить его, чтобы работать с максимальной эффективностью, потому что в этом есть много плюсов. Мы еще не закончили оптимизацию по мере роста команды. Пандемия, когда все работают из дома, помогла нам сосредоточиться на всех этих вещах за последний год.

Изменения и будущее Sledgehammer связаны не только с играми. Речь идет также о том, как мы делаем эти игры.

GamesBeat: У вас есть еще много вакансий в Торонто?

Уилсон: Мы делаем. Мы еще не объявили точно, над чем эта команда работает в рамках Sledgehammer, но могу сказать вам, что у нас есть действительно захватывающий мандат для команды. У нас открыто множество вакансий, и мы продолжим их добавлять в следующем году.

GamesBeat

Кредо GamesBeat при освещении игровой индустрии - «там, где страсть встречается с бизнесом». Что это значит? Мы хотим рассказать вам, как новости важны для вас - не только как человека, принимающего решения в игровой студии, но и как фаната игр. Читаете ли вы наши статьи, слушаете наши подкасты или смотрите наши видео, GamesBeat поможет вам узнать об отрасли и получить удовольствие от взаимодействия с ней. Как ты это сделаешь? Членство включает доступ к:

  • Информационные бюллетени, такие как DeanBeat
  • Замечательные, познавательные и веселые спикеры на наших мероприятиях
  • Сетевые возможности
  • Специальные интервью, чаты и мероприятия «открытого офиса» только для участников с сотрудниками GamesBeat
  • Общение с участниками сообщества, сотрудниками GamesBeat и другими гостями в Discord
  • И, может быть, даже забавный приз или два
  • Знакомство с единомышленниками

Становиться участником

Источник: https://venturebeat.com/2021/08/18/how-sledgehammer-games-went-on-the-expansion-path-for-call-of-duty-vanguard/

Отметка времени:

Другие работы из переиздания Платона