Принято считать, что компьютерные игры представляют собой отдельную феноменологическую категорию повествования, выходящую за рамки классической литературной литературы. диегетического и подражательный режимы. В классическом смысле повествование либо рассказывается, либо разыгрывается, и поэтому слышится или видится; более того, классические способы повествования следуют линейному пути от начала до конца. Кибертекстовое повествование в компьютерных играх требует сознательного участия агента в направлении и определении повествовательных событий. Зритель вовлекается в историю через игру и развитие навыков, таким образом, переживая среду через свою собственную свободу действий в ней. Мои исследовательские интересы побудили меня захотеть больше узнать о процессах и определяющих факторах, лежащих в основе концепции людологического повествования, чтобы оценить, в какой степени мобильные вычисления в сочетании с дополненной реальностью уже улучшили или будут с помощью будущих инноваций улучшить существующий повествовательный режим. компьютерные игры, или может ли эта появляющаяся среда представлять собой отдельный повествовательный режим.
Афинский философ Платон вводит идею двойных литературных способов повествования в третьей книге Республика написано примерно в четвертом веке до нашей эры; в котором характеристика Сократа объясняет, как баснописцы (рассказчики) и поэты могут передать свою историю посредством любого чистого повествования:
Разве все сказанное баснописцами или поэтами не является повествованием о прошлом, настоящем или будущем? Платон, Республика, 394b-394c
Или посредством имитации (драмы, разыгрывания и т. Д.):
Есть один вид поэзии и рассказывания сказок, который, как вы заметили, полностью основан на имитации, трагедия и комедия. Платон, Республика, 394b-394c
Или через оба вместе:
... и снова есть то, что используется как в эпической поэзии, так и во многих других местах Платон, Республика, 394b-394c
Эти два стиля повествования, описанные в Республика обычно называют диегетического и подражательный режимы в академической литературе.
1. Как VR может принести трансгуманизм в массы
2. Как дополненная реальность (AR) меняет индустрию общественного питания
3. ExpiCulture - разработка оригинального опыта путешествий по миру в виртуальной реальности
4. Enterprise AR: 7 реальных сценариев использования на 2021 год
Кибертекст
Прежде чем продолжить, я хотел бы добавить примечание о том, что такое кибертекст. Этот термин был популяризирован в книге Ошета 1997 года «Кибертекст: перспективы эргодической литературы». гипертекста был данный термин для электронных текстов; откуда скриптовый язык веб-страницы Язык гипертекстовой разметки (html) является производным. Орсет предположил, что пока гипертекста был полезен для ссылки на структуры ссылок и узлов, но в меньшей степени, если он включает также все другие цифровые тексты (Aarseth p75). Кибертекст представляет собой динамически создаваемое повествование, тогда как гипертекст статичен. Динамический характер кибертекста позволяет создавать эргодическое повествование, в отличие от линейного. В то время как линейное повествование всегда повторяет одну и ту же историю неоднократно. Эргодическое или нелинейное повествование позволяет повествованию разворачиваться по-разному на основе интерактивного процесса между текстом и получателем ». Когда вы читаете кибертекст, - говорит Ошет, - вам постоянно напоминают о недоступных стратегиях и неиспользованных путях, о голосах, которые не слышны »(стр. 3). Именно этот контур обратной связи информации трансформирует характер приемника от зрителя к участнику.
В 2001 году автор и ученый Мари-Лор Райан применяет два ранее обсуждавшихся способа ( диегетического и подражательный) к жанру кибертекстового повествования и выделяет три различных связанных жанра: гипертекст, среды типа VR и компьютерные игры. Райан описывает гипертекстовое повествование с точки зрения диагноз режим, точно так же, как печатные романы или рассказы [вот почему Ошет вообще не рассматривает гипертекст как кибертекст]. В то же время, как отмечает Райан, виртуальная реальность (VR) - это «стандартный случай миметического или драматического повествования», очень похожий на кино; хотя и с «сплавом актерской и зрительской функций». Последнее наблюдение вытекает из того факта, что один и тот же человек участвует в действиях в виртуальном мире и читает их как историю.
Надо сказать, что с тех пор, как Райан писал в 2001 году, потребительская виртуальная реальность быстро эволюционировала, особенно за последние несколько лет, включая, например, интерактивные многопользовательские возможности. Но в целом это в основном виртуальные социальные пространства без какой-либо литературной нарратологии. По большей части мой собственный опыт работы с виртуальной реальностью на 2021 год все еще очень согласуется с первоначальной концепцией Райана о виртуальной реальности как миметическом повествовании; обычно повествование разыгрывается путем касания соответствующих горячих точек в виртуальном мире, чтобы открыть следующую драматическую сцену. Я лично попробовал несколько примеров приложений виртуальной реальности, которые могут опровергнуть это предположение; включают в себя такие игры, как Elite Dangerous и Star Trek: Bridge Crew, оба из которых требуют, чтобы участник выковал собственное повествование с помощью интерактивных процессов, которые включают в себя участие игрока и, следовательно, выходят за рамки зрительского интереса. Тем не менее, я бы решительно возразил, что такие игры на самом деле являются компьютерными играми и аппаратной частью виртуальной реальности для управления геймером. Таким образом, с точки зрения кибертекстового повествования, виртуальную реальность можно рассматривать как 360-градусное иммерсивное повествование в том же миметическом режиме, что и фильм, но его также можно использовать в том же режиме, что и компьютерные игры.
Для Райана более проблематично позиционировать компьютерные игры по отношению к жанрам кибертекстов; но нельзя игнорировать и концепцию повествования компьютерных игр:
«Неспособность литературной нарратологии объяснить игровой опыт не означает, что мы должны отказаться от концепции повествования в людологии»;
Райан, 2001
Что касается компьютерных игр (включая игры VR), получатель не является ни чистым зрителем, ни слушателем, среда требует большего, чем зритель / слушатель; это требует агента игрока. Или, как отмечает Дуглас Браун в своей диссертации 2015 года о приостановке неверия в компьютерные игры, получатель должен активно и преднамеренно участвовать, иначе он вообще не будет взаимодействовать со средой: «Поскольку в целом отказ от использования свободы воли равносилен отказу от чтения. текст вообще, эта фундаментальная интерактивность игр делает игрока чем-то другим, а не аудиторией". (Браун, стр.12). Браун выделяет другие важные аспекты игр, такие как: авторство игрока и умение, которые уникальны для носителя и отличают его от других типов, таких как книги, картины или фильмы. Райан пришел к выводу, что «Игры, таким образом, воплощают виртуализированный или потенциальный драматический рассказ, который, в свою очередь, основан на виртуальном диегетическом повествовании пересказа, который, возможно, никогда не состоится»; предлагая, что «нам нужно расширить каталог повествовательных модальностей за пределы диегетического и драматического, добавив феноменологическую категорию, специально разработанную для игр».
Таким образом, кибертекстовая компьютерная игра представляет собой интерактивную природу кибертекстовой компьютерной игры: навыки, взаимодействие, соавторство и свободу действий в сочетании с виртуализированной природой того, что может или не может происходить во время принятия решений участниками, и физического взаимодействия, которое требует этого опыта. следует думать в терминах отдельной среды. В то время как производительность чтения линейного повествования происходит полностью в их голове; кибертекстуальный процесс требует дополнительных экстраноматических усилий. Из отчета Ошета также ясно, что хотя кибертекстуальность не следует рассматривать только с точки зрения управляемой компьютером текстуальности (поскольку это, несомненно, будет иметь ограничения в будущем); концепция должна быть сосредоточена на «механической организации текста» (p1).
Мобильные вычисления Кибертекст
«Развитие мобильных технологий, систем глобального позиционирования (GPS) и дополненной реальности противодействует тенденции компьютеров заманивать сидячих пользователей в виртуальные миры, заменяя смоделированные среды реальными настройками и отправляя пользователей на поиски сокровищ в физическом пространстве. ”
Райан, Фут и Азарьяху, 2016, стр.102
Появление смартфонов, которые фактически представляют собой карманные компьютеры, представило новые способы взаимодействия между различными типами пространств, мест и повествования. В моем нынешнем исследовательском проекте Noirscape, например, повествование закреплено в реальном пространстве с помощью мобильных технологий, наложенных на альтернативные представления связанных место использование иммерсивной фотографии и специальных эффектов, в то время как дополненная реальность (AR) дает участнику подсказки для поиска в мире рассказов. Пользовательский интерфейс смартфона и облачные функции, от уведомлений в реальном времени, GPS и камер до бортового машинного обучения, обеспечивают платформу для слияния кибертекста и реального мира; где среда воплощает бесконечный уровень виртуализированного драматического повествования с более интимным партисипативным авторством - среда начинает переплетать художественную литературу с собственной жизнью участника, его жизненными пространствами и географической местностью.
Было бы интересно провести дальнейшие исследования, чтобы изучить природу повествования компьютерных игр в мобильной среде с дополненной реальностью, где геовременная среда реального мира добавляется к существующему слиянию зрителя и актера. Чтобы понять, где мобильные вычисления и дополненная реальность вписываются в существующий людологический режим повествования компьютерных игр, или в какой степени, если таковой имеется, повествование о мобильных компьютерах может считаться развивающимся жанром кибертекста или даже отдельным способом литературного повествования.
Бергер, Кароль. «Диегезис и мимесис: поэтические приемы и смысл художественной презентации». Журнал музыковедениятом 12, нет 4, 1994, с. 407–433.
Платон. Платон в двенадцати томах, тт. 5 и 6 переведены Полом Шори. Кембридж, Массачусетс, издательство Гарвардского университета; Лондон, William Heinemann Ltd. 1969.
Райан, ML (2001). «За пределами мифа и метафоры: повествование в цифровых медиа». Game Studies Vol. 1, вып.1. http://gamestudies.org/0101/ryan/ [по состоянию на апрель 2021 г.]
AARSETH, EJ (1997). Кибертекст: взгляды на эргодическую литературу. Балтимор, Мэриленд, издательство Университета Джона Хопкинса.
Джухо Хамари, Акдас Малик, Йоханнес Коски и Адитья Джохри (2018): Использование и удовлетворение Pokémon Go: Почему люди играют в мобильные игры с дополненной реальностью, основанные на местоположении?, Международный журнал взаимодействия человека и компьютера, DOI: 10.1080 / 10447318.2018.1497115
Райан, Мари-Лор и др. Повествование о пространстве / пространственное повествование: там, где встречаются повествовательная теория и география. Издательство Университета штата Огайо, 2016.
Нам, Янги. (2014). Создание интерактивных повествований для мобильной дополненной реальности. Кластерные вычисления. 18. 309–320. 10.1007 / s10586–014–0354–3.
РАЙАН, Мари-Лор, Кеннет Э. ФУТ и Маоз АЗАРЬЯУ. 2016. Повествование о пространстве / пространственное повествование: там, где нарративная теория и география встречаются с Колумбусом: Издательство Университета штата Огайо.
Браун, Дуглас. (2016). Приостановка неверия в видеоигры. 10.13140 / RG.2.1.3175.8968.
Я разработчик и дизайнер полного цикла из Франции. Я создаю приложения для множества платформ; включая Интернет, мобильные устройства и XR
- &
- 2016
- 2021
- 7
- 9
- Учетная запись
- дополнительный
- Все
- Программы
- апрель
- AR
- около
- Дополненная реальность
- дополненная реальность (ар)
- Авторство
- Балтимор
- Книги
- МОСТ
- строить
- Кембридж
- камеры
- случаев
- вызов
- Кино
- компьютеры
- вычисление
- потребитель
- Пара
- CZ
- Принятие решений
- дизайнер
- Застройщик
- Разработка
- Интернет
- Цифровые СМИ
- Драма
- управляемый
- Предприятие
- Предприятие АР
- Окружающая среда
- и т.д
- EU
- EV
- События
- Расширьте
- Впечатления
- EY
- Особенности
- Рассказы
- фильм
- соответствовать
- Фокус
- следовать
- питание
- служба питания
- Франция
- будущее
- игра
- Игры
- игровой
- Глобальный
- GPS
- Аппаратные средства
- Гарвардский
- Гарвардский университет
- Как
- HP
- HTTPS
- идея
- погружение
- Захватывающий рассказ
- В том числе
- информация
- Инновации
- взаимодействие
- интерактивный
- Мультиязычность
- IP
- IT
- Johns Hopkins
- Университет Джонса Хопкинса
- язык
- изучение
- привело
- уровень
- литература
- Лондон
- обучение с помощью машины
- Создание
- Медиа
- средний
- Мобильный телефон
- Мобильные технологии
- узлы
- Огайо
- открытый
- Другие контрактные услуги
- Люди
- перспективы
- фотография
- картина
- Платформа
- Платформы
- Платон
- игрок
- Поэзия
- представить
- нажмите
- Произведенный
- Проект
- Reading
- Реальность
- Республика
- исследованиям
- Поиск
- смысл
- установка
- Короткое
- смартфоны
- So
- Соцсети
- Space
- Star Trek
- Начало
- Область
- Истории
- рассказ
- исследования
- системы
- Технологии
- говорит
- время
- Университет
- пользователей
- Вид
- Виртуальный
- Виртуальная реальность
- Виртуальный мир
- ГОЛОСА
- vr
- VR игры
- Web
- Что такое
- в
- работает
- Мир
- письмо
- лет