Вы пропустили GamesBeat Summit 2021? Смотрите здесь по запросу!
Согласно отчету компании, занимающейся данными игр и киберспорта, прямые трансляции игр вырастут на 10% в 2021 году и составят 728.8 миллиона зрителей. Newzoo.
Newzoo также ожидает, что к 9.2 году количество зрителей вырастет на 920.3% в год до 2024 миллиона. В 2020 году количество зрителей выросло на 11.7% до 662.7 миллиона. Количество зрителей игр намного превышает количество зрителей киберспорта. Это означает, что другие сильные категории, такие как юмор, также хороши для привлечения аудитории.
Как и в случае с большинством онлайн-игр, меры блокировки привели к резкому увеличению количества просмотров прямых трансляций на всех платформах. Все больше потребителей были - и остаются - привязанными к своим домам, заставляя их проводить больше времени на таких платформах, как Twitch, YouTube и Huya.
Пандемия, безусловно, ускорила - и будет продолжать ускоряться - аудиторию прямых трансляций, но Newzoo ожидает стабилизации после того, как пандемия утихнет.
С этой целью темпы роста аудитории постепенно вернутся к более естественным уровням к 2024 году. Тем не менее, развивающиеся рынки и регионы будут продолжать двигаться по пути двузначного роста.
Этот рост будет также обусловлен популярностью мобильных игр в Латинской Америке, на Ближнем Востоке и в Африке, Центральной Южной Азии и Юго-Восточной Азии. Страны в этих регионах (особенно Китай) подталкивают потоковую аудиторию все ближе к отметке в один миллиард - подвиг, который казался непостижимым даже пять лет назад.
Стриминговая экосистема Китая сильно отличается от западной, и в отчете рассматриваются некоторые из этих отличий.
Мировая аудитория киберспорта вырастет до 474.0 млн в 2021 году, что на 8.7% больше, чем в прошлом году. Энтузиасты киберспорта (те, кто смотрит больше одного раза в месяц) составят чуть менее половины от этого числа (234 миллиона).
Мировая аудитория киберспорта продолжит расти со среднегодовым темпом роста 7.7% до 577.2 миллиона в 2024 году. Ожидается, что в 2022 году рынок превысит отметку в полмиллиарда.
Как и в случае с парящей экосистемой, растущие рынки будут во многом (но не полностью) определять будущий рост аудитории киберспорта. Продолжающееся развитие инфраструктуры продолжает расширять права и возможности жителей этих районов. Еще одним фактором сильного роста аудитории является мобильная связь, которая сейчас вошла в высший эшелон рынка киберспорта.
К концу 1.1 года мировая выручка от киберспорта упадет до 2021 миллиарда долларов, что на 14.5% больше, чем в 2020 году, по сравнению с 947.1 миллиона долларов.
В 2021 году выручка в размере 833.6 миллиона долларов - более трех четвертей от общего рынка - будет получена от прав на СМИ и спонсорства.
Однако нестабильность, вызванная пандемией, негативно повлияла на некоторые ключевые потоки доходов от киберспорта. Отмена личных мероприятий снизила доходы от продажи билетов, а также оказала вторичное влияние на товары по всем направлениям.
GamesBeat
Кредо GamesBeat при освещении игровой индустрии - «там, где страсть встречается с бизнесом». Что это значит? Мы хотим рассказать вам, как новости важны для вас - не только как человека, принимающего решения в игровой студии, но и как фаната игр. Читаете ли вы наши статьи, слушаете наши подкасты или смотрите наши видео, GamesBeat поможет вам узнать об отрасли и получить удовольствие от взаимодействия с ней. Как ты это сделаешь? Членство включает доступ к:
- Информационные бюллетени, такие как DeanBeat
- Замечательные, познавательные и веселые спикеры на наших мероприятиях
- Сетевые возможности
- Специальные интервью, чаты и мероприятия «открытого офиса» только для участников с сотрудниками GamesBeat
- Общение с участниками сообщества, сотрудниками GamesBeat и другими гостями в Discord
- И, может быть, даже забавный приз или два
- Знакомство с единомышленниками
- "
- 11
- 2020
- 2021
- 7
- 9
- доступ
- Учетная запись
- Африка
- Все
- Америка
- статьи
- Азия
- аудитория
- миллиард
- доска
- бизнес
- CAGR
- вызванный
- Китай
- сообщество
- Соединение
- Потребители
- продолжать
- страны
- кредит
- данным
- управляемый
- вождение
- экосистема
- образовательных
- расширение прав и возможностей
- Киберспорт
- События
- надеется
- Фирма
- fun
- будущее
- игра
- Игры
- Глобальный
- хорошо
- Расти
- Рост
- Как
- HTTPS
- Юмор
- промышленность
- Инфраструктура
- Интервью
- IT
- Основные
- Латинская Америка
- УЧИТЬСЯ
- Стриминг
- блокировка
- отметка
- рынок
- Области применения:
- Вопросы
- Медиа
- Участники
- миллиона
- Мобильный телефон
- Новости
- номера
- онлайн
- открытый
- Другое
- пандемия
- Платформы
- Подкасты
- Стоимость
- отчету
- доходы
- вторичный
- Юго-Восточная Азия
- южный
- динамики
- тратить
- спонсорство
- оставаться
- потоковый
- Саммит
- время
- Twitch
- Видео
- Смотреть
- КТО
- год
- лет
- YouTube