OlliOlli World представляет превосходную серию коньков в ярком 3D

Исходный узел: 809579

OlliOlli, это абсолютный восторг, вернулся. Превосходная серия скейтбордов от разработчика Roll7 возвращается с OlliOlli World, который этой зимой выйдет на Switch, PlayStation 4 и 5, Xbox Series X/S, Xbox One и ПК благодаря издателю Private Division. Судя по тому, что мы видели на сегодняшней презентации Nintendo Direct Indie Showcase, она может похвастаться всей искрой и талантом, которые я ассоциирую со студией совсем недавно, когда она выпустила Laser League 2018 года.

Это, безусловно, более крупная и смелая игра, чем все, что Roll7 пытался сделать раньше, и наиболее очевидным первым пунктом порядка является то, как она переносит серию в роскошное 3D и в полностью реализованный, размытый мир в стиле «Время приключений» пастельных тонов и здоровый характер. Radland — как известно сеттинг OlliOlli World — выглядит как место, в котором вы с удовольствием бродили бы часами подряд, что касается другой части этого сиквела.

«Другим столпом OlliOlli World [наряду с переходом на 3D] является то, как мы можем сделать его более гостеприимным», — говорит креативный директор Roll7 Джон Риббинс. «Можем ли мы сделать так, чтобы игра на высоком уровне приносила удовольствие, когда дело доходит до погони за очками, но также можем ли мы сделать так, чтобы моя мама тоже могла играть? Например, если бы я дал ей контроллер, смогла бы она пройти некоторые уровни и получить от этого удовольствие?»

Ну может она?

«Моя мама не интересуется видеоиграми, — говорит Джон. «Извините, я не должен использовать этот пример…»

Я сам еще не играл в OlliOlli World, поэтому не могу сказать слишком много о том, был ли он успешным в этом отношении, но ему определенно удалось привлечь мое внимание так же, как оригинальный прототип OlliOlli еще в 2013 году. все дело было в точности и в том, как быстро он вводил вас в зону благодаря атаке на очки и механике приземления, которая была ключевой во всем этом.

«С этим оригинальным прототипом всегда было важно передать более отчетливое ощущение потока», — говорит основатель и директор Roll7 Саймон Беннетт. «OlliOlli и OlliOlli 2 — потрясающие игры, но в физике есть вещи, которые мы всегда хотели сделать, но у нас никогда не получалось. Были рампы, которые мы хотели добавить, огромные старты и углы, которые были невозможны, когда мы, по сути, занимались пиксель-артом. Большой проблемой для меня было то, сможем ли мы сделать так, чтобы все это действительно приносило удовольствие от игры?»

1
За время, прошедшее после Laser League 2018 года, Roll7 значительно вырос — с команды из 30 человек сейчас их 75 человек.

Как вы понимаете, идея 3D OlliOlli уже некоторое время вынашивалась в студии, но по-настоящему концепция застыла только благодаря другому не связанному с ней прототипу. «У Джона была эта идея для Уличная лига скейтбординга", - говорит Саймон. «Это была бы почти мобильная вещь, когда вы катаетесь вперед и назад на короткой дистанции. Эта идея о том, что вы можете вернуться на себя с помощью квотерпайпов и раздельных маршрутов - это был момент озарения. И это то, что делает OlliOlli World — это не просто от A до B слева направо, вы доходите до конца, и все. У нас есть зацикленные пути, у нас могут быть разделенные пути и множество разных маршрутов, у нас могут быть пути, которые заблокированы, если вы что-то не делаете — это превращает платформер, который идет слева направо, в совершенно отдельную вещь».

Это открывает мир возможностей, на который намекает трейлер — могут быть люди, с которыми можно остановиться и поболтать, побочные квесты, которые нужно собрать, или целые новые пути, которые нужно разблокировать, превратив OlliOlli из простой спортивной игры в нечто совершенно другое. Как именно вы поддерживаете непосредственность и способность почти сразу переводить игроков в состояние потока при переходе от 2D к 3D?

2
Удаленная работа была в основе Roll7 еще задолго до того, как пандемия сделала ее обязательной, что сослужило студии хорошую службу.

«Теперь он сделан из крэк-кокаина», — невозмутимо говорит Джон. «На самом деле, одна из вещей, которую мы пытались сделать, — это изменить образ мышления, наказывая вас, когда вы делаете что-то не так, на тот, где это больше похоже на то, что когда вы делаете правильные вещи, мы собираемся вас сильно вознаградить. И когда ты этого не сделаешь, это не будет ужасно. Раньше, если вы сделали что-то не так, мы вас замедлим, мы дадим вам паршивую анимацию, мы убьем ваш счет. По сути, вскоре после этого вы потерпите неудачу из-за того, как были сделаны уровни.

«Очевидно, что весь аргумент состояния потока в том, что вы делаете что-то сложное, верно?» Джон продолжает. «Но я думаю, что другой аргумент заключается в том, что многие люди никогда не достигали состояния потока, играя в предыдущие игры OlliOlli, потому что это было просто слишком трудный. Некоторые наказания, делающие игру неиграбельной для некоторых людей, на самом деле никак не влияют на хороших игроков. Вы потеряете свой счет как хороший игрок, если не совершите идеальное приземление, но как хороший игрок, вы, вероятно, никогда не добьетесь небрежного приземления, потому что у вас есть тайминг. Если мы уберем это, то это никак не повлияет на игроков высокого уровня, потому что они все еще просто пытаются выполнить все трюки и сломать свою аналоговую палочку пополам».

3
Сейчас они тоже неплохо работают удаленно. «Мы не заморачивались над этой игрой, — говорит Джон. «Предыдущие игры или задания мы часто спорили, и все время все горело. В «Лазерной лиге» ни одна команда не работала сверхурочно, но мы сделали это, чтобы им не пришлось. В этом проекте у нас нет. Ни у кого нет. Я думаю, что это довольно позитивно».

Это значит, что в основе OlliOlli World по-прежнему лежит нечто, что должно быть знакомо по старым 2D-играм. «Приоритета анимации по-прежнему нет, — говорит Джон. «Соблазн состоит в том, чтобы сделать все очень гладко, и это убивает часть непосредственности игры. И — я уверен, что это по-прежнему будет самой большой проблемой для команды — но сохранение читаемости, которая была у нас в 2D, это то, к чему мы абсолютно стремимся, и это более сложная задача в 3D, чем в предыдущие игры.

Чтобы вещи оставались доступными, механика приземления, которая отмечала первую игру, осталась нетронутой, только на этот раз она используется как механика вознаграждения, а не как механика, которая наказывает вас. Такое приветственное отношение лежит в основе опыта, и, конечно же, это также кое-что отражено в визуальных эффектах. «Мы всегда хотели, чтобы это было иллюстративным, восходящим к Jet Set Radio», — говорит Джон. «Нашей отправной точкой изначально было то, что мы хотели сделать игру, похожую на комикс».

4
Возвращение в OlliOlli означает, что некоторые из старой команды вернулись в свои ряды — конечно, удаленная работа помогает облегчить работу.

У одного из людей, которые помогли вернуться домой, есть резюме, которое может показаться несовместимым с эстетикой OlliOlli World. «Нам очень повезло с Полом Эбботтом, ведущим художником «Чужого: Изоляция», — говорит Саймон. «Он хотел работать из дома, и он хотел сделать что-то действительно красочное и дурацкое. Мы предложили ему построить сарай в своем саду и создать что-то неземное. Для него это уход от, возможно, более мрачных вещей, таких как «Чужой: Изоляция», которые прекрасны и удивительны, но для него это возможность сделать что-то невероятно уникальное».

«Прошлый год был действительно серьезным и страшным годом, — говорит Джон. «У многих людей происходили страшные вещи. Было здорово работать над игрой, в которой мир красочный, а персонажи глупые». Приятно знать, что в этом году мы также получаем совершенно новый OlliOlli. Мир уже кажется немного ярче.

Источник: https://www.eurogamer.net/articles/2021-04-14-olliolli-world-brings-the-superlative-skate-series-into-vivid-3d

Отметка времени:

Больше от Eurogamer