Революция генеративного ИИ позволит любому создавать игры

Революция генеративного ИИ позволит любому создавать игры

Исходный узел: 2015918

Как Революция генеративного ИИ в играх прогрессирует, он полностью изменит пользовательский контент (UGC), создав мир, в котором каждый может создавать игры, и расширив рынок игр за пределы того, что многие считали возможным. В ближайшие годы глубокие технические знания или художественное мастерство перестанут быть необходимыми навыками для разработки игр; вместо этого создатели будут ограничены только своей энергией, творчеством и воображением. Идеи не будут дешевыми; они будут драгоценны. Самое главное, создание игр станет по-настоящему демократичным, и появятся миллионы новых создателей игр.

Идеи дешевые. Важно только то, что вы с ними делаете. — Айзек Азимов

Основываясь на истории платформ UGC, недавней доступности LLM, ориентированных на потребителя, и наблюдениях за предыдущими технологическими сдвигами, мы полагаем, что эволюция от игр UGC к UGC на основе ИИ (далее мы будем называть AIGC) произойдет. в две фазы.

  1. Первый этап будет посвящен инструментам. Генеративный ИИ, скорее всего, станет вторым пилотом для людей-создателей, сделав существующие рабочие процессы пользовательского контента более мощными и доступными. Существующие платформы пользовательского контента (например, Roblox) добавят инструменты генеративного ИИ в свои существующие наборы инструментов, и появятся стартапы, которые будут копировать текущие рабочие процессы пользовательского контента, но с самого начала оптимизированы для генеративного ИИ. Подобно тому, как Интернет первоначально начал решать второстепенные точечные решения для правительства или как облако использовалось для запуска точечных решений, мы считаем, что генеративный ИИ начнется с инструментов точечных решений, чтобы помочь создателям в их текущем рабочем процессе.
  2. Мы считаем, что на втором этапе появятся новые компании, которые переосмыслят рабочие процессы создания с нуля. Вполне вероятно, что продукты на втором этапе будут выглядеть не столько как инструменты или платформы, сколько как движки или операционные системы, основанные на генеративном ИИ. Подобно тому, как веб-сайты-победители не были имитацией газет или мобильные приложения-победители не были эмуляциями веб-сайтов, мы считаем, что появится совершенно новая парадигма создания с генеративным искусственным интеллектом, встроенным глубоко в фундаментальный стек от UX до конвейеров рендеринга. . Какую именно форму они примут сейчас, никто не может точно предсказать.

В этом сообщении блога мы расскажем об истории и уроках, извлеченных из существующих платформ пользовательского контента, карте рынка, где сегодня находятся компании, использующие пользовательский контент, и о том, что мы ожидаем от компаний, и как они будут конкурировать на рынке AIGC. на первом этапе (инструменты на базе ИИ) и как компании могут появиться на втором этапе AIGC (двигатели на базе ИИ).

СОДЕРЖАНИЕ

Текущее состояние платформ пользовательского контента

В последние годы мир игр претерпел тектонический сдвиг с появлением UGC-платформ, таких как Roblox и Minecraft (56 млн DAU и 17 млн ​​DAU соответственно). Эти платформы позволили миллионам людей испытать острые ощущения и вызовы, связанные с созданием виртуальных игр и игр для других, сделав инструменты для творчества более доступными. Создаваемые игры масштабировались с помощью инструментов, и теперь они конкурируют с профессиональными командами разработчиков (см. Геймплей Roblox Ultimate Paintball против Roblox Frontlines января ниже).  

Как эти две платформы стали доминирующими игроками в пространстве пользовательского контента? Под капотом Roblox и Minecraft — очень разные продукты, и они пошли разными путями для роста. Оба, однако, уходят корнями в историю модов для видеоигр, восходящую к сообществу хакеров, которые просто хотели воплотить свои идеи в жизнь в играх, которые им нравились. 

Одним из первых популярных модов был Castle Smurfenstein в начале 1980-х, модификация популярной игры Id Software. Замок Вольфенштайн игра. Id последовал с выпуском Гибель в 1993 году, который включал пакет файлов WAD для Гибелькарты, спрайты, текстуры, активы и т. д. И, конечно же, есть Ответный удар, самый популярный мод для Valve Период полувыведенияи Защита древних, сам мод популярного военный корабль игра и предшественник Riot's Лига Легенд. Традиция жива и по сей день; Skyrim, игра, выпущенная в 2011 году, уже более 60K модов с миллиардами загрузок. 

Модификации требуют более глубокого понимания базовой архитектуры и программирования игры, но Roblox и Minecraft упростили и абстрагировали процесс создания игры. Roblox был запущен в 2006 году как игровая платформа UGC для детей младшего возраста, порожденная пониманием основателя Дэвида Башуки о том, что некоторые из созданных им образовательных физических инструментов использовались для создания игр. Roblox был разработан так, чтобы его можно было компоновать, с примитивами формы, имитирующими блоки Lego, и более простым языком сценариев на Lua. Для сравнения, Minecraft вовлекла игроков в цикл своего создателя благодаря своему основному строительству и игровому процессу выживания. Minecraft начался в 2009 году как простая инди-игра под названием «Cave Game», созданная шведским программистом Маркусом «Нотч» Перссоном, который черпал вдохновение в играх по строительству баз и добыче блоков. По мере того, как инструменты Minecraft становились все более мощными, игроки создавали грандиозные городские пейзажи, подобные этому Минас Тириту из Ассоциация Властелин колец.

Есть несколько уроков, которые можно извлечь из Roblox и Minecraft, хотя у обоих разные истории происхождения, стратегии выхода на рынок и корпоративные результаты:

  1. Маховик создатель-контент-игрок. Обе игры выиграли от сильного маховика игроков, которые превратились в создателей, которые будут создавать контент для новых игроков. Существуют сильные сетевые эффекты, поскольку платформа накапливает больше отличного контента и создателей.
  2. Мощный набор инструментов. Minecraft и Roblox за многие годы создали мощный набор инструментов для создателей, что позволило протестировать и создать множество новых наборов правил и игровых циклов. Творчество стало формой игры. Даже сейчас многие из самых популярных игр Roblox, такие как Adopt Me! являются итерациями популярных жанров, таких как игры, ориентированные на домашних животных.
  3. Важность социального, органического роста. Minecraft и Roblox выиграли от активного принятия создателями как с точки зрения разработчиков, так и с социальной точки зрения. Многие ведущие ютуберы, такие как Dream и Flamingo, развивали и продвигали экосистему.
  4. Богатые экосистемы создателей/разработчиков. В обеих играх есть форумы сообщества, обучающие видео, учебники и вики, часто созданные фанатами, которые помогают новичкам привыкнуть к игре и помогают с преобразованием игрока в создателя.
  5. Внимание в прямом эфире. Разработчики постоянно обновляли Roblox и Minecraft, добавляя новые инструменты, существ, биомы и т. д., а также исправляя ошибки и сбои и привлекая сообщество.
  6. Надежная модерация. Учитывая целевую аудиторию и распространение потенциально NSFW-контента, у Mojang и Roblox есть команды модераторов, которые отслеживают типы создаваемого контента и защищают экосистему.
  7. Финансовый стимул. Обе игры имеют программы для разработчиков и партнеров, которые позволяют авторам монетизировать свои творения, стимулируя высококачественный популярный контент.

Мы можем извлечь уроки из этих двух игр, чтобы создать структуру для оценки текущих и будущих платформ UGC, в зависимости от того, насколько они открыты, ориентированы на платформу, как Roblox, и насколько они ориентированы на игру, как Minecraft.

Несмотря на разные подходы, обе игры также легко компонуются и горизонтальны, что позволяет создавать разные игры в разных жанрах (файтинг, MOBA, гонки и т. д.). Однако есть некоторые UGC-игры, сильно ориентированные на определенный жанр. Например, в Halo Forge игрокам предлагается создавать уровни и наборы правил, но в рамках механики игры Halo. Другой пример, Roll20, представляет собой настраиваемую платформу, разработанную специально для настольных ролевых игр (TTRPG). На карте ниже многие популярные платформы пользовательского контента сегментированы по тому, насколько они вертикальны и горизонтальны, а также по тому, ориентированы ли они на игру или на платформу.

СОДЕРЖАНИЕ

Первый этап AIGC: рабочие процессы, оптимизированные для ИИ

Первый этап AIGC будет представлять собой переход от UGC 1.0 к созданию на основе ИИ, где генеративный ИИ будет использоваться для значительного улучшения существующих рабочих процессов пользовательского контента. Существуют две основные причины возникновения переходной фазы:

Во-первых, пространство генеративного ИИ все еще быстро развивается: модели больших языков (LLM) только недавно стали достаточно хороши, чтобы значительно улучшить рабочие процессы с текстом и 2D-активами, а 3D-модели активов все еще находятся в стадии разработки. В результате первая волна платформ AIGC, скорее всего, будет построена гибко, поскольку уровень инфраструктуры со временем меняется (см. ниже). Во-вторых, первоначальные инструменты, вероятно, также будут созданы как развитие или оптимизация существующих наборов инструментов и пользовательского интерфейса. Действующие игроки, такие как Roblox, заинтересованы в том, чтобы упростить, а не полностью преобразовать существующий конвейер создания, и стартапы могут выбрать путь наименьшего сопротивления, а не обучать создателей новым парадигмам разработки. 

Владельцы UGC уже изучают возможности добавления генеративных возможностей ИИ в свой набор инструментов с помощью Roblox. добавление генеративных инструментов AI в Roblox Studio. Подробностей пока мало, и Roblox сталкивается с множеством проблем, включая дилемму новатора и технический долг, который накопился за более чем десятилетие. Но у них также есть значительные преимущества масштаба с их создателями, игроками и командами разработчиков. На чем будут сосредоточены компании на этом переходном этапе? И что им нужно для успеха? 

  1. Инструменты совместного творчества AI + Human: совместное редактирование инструменты для создания активов с помощью текстовых, голосовых или графических подсказок (например, сеть управления для стабильной диффузии). Соавторство инструменты для лора, построения мира, сюжетных линий, квестов и даже полноценных визуальных новелл (например, такие стартапы, как Подземелье ИИ и Электрический нуар с их разветвленными сюжетными играми). Инструменты второго пилота для кодирования, которое сделает наиболее техническую часть разработки игр UGC значительно более доступной для неопытных создателей (см. ранние эксперименты с GPT-4 для автоматического создания простых игр, таких как Змея). Здесь компании будут соревноваться в UX, гибкости и мощности. Лучшие инструменты будут просты в освоении для новичков, но при этом смогут не отставать от сложных инструкций от опытных создателей.
  2. Оперативное распространение и поиск: Когда отличные игры в основном создаются с помощью подсказок, важно сделать лучшие подсказки легкодоступными для создателей. мы уже видели Midjourney Лента Discord обучает сообщество создателей в режиме реального времени «рецептам» искусства. Компании на этом этапе будут соревноваться за то, чтобы сделать отличные подсказки доступными в виде артефактов, которыми можно делиться / продавать, например, Roblox Creator Marketplace, Unreal Asset Store или promptBase. И когда эти библиотеки подсказок становятся очень большими и шумными, ИИ снова может помочь с семантическим поиском, чтобы помочь создателям найти подходящую подсказку для своей игры.
  3. Новая игровая механика: Открывая новые механики или жанры, привлекающие новых игроков, вы станете надежным путем к росту авторов. Например, процедурная генерация контента на основе правил использовалась в разработке игр на протяжении десятилетий, особенно в мошеннических играх (Diablo, Hades). С помощью генеративного ИИ создатели могут сделать эти наборы правил для создания внутриигрового контента намного более динамичными. Например, несколько стартапов, таких как Роли и Ткач Рифт экспериментируют с тем, чтобы позволить Мастерам подземелий их настольной игры использовать мощь генеративного ИИ и помещать игроков в настраиваемые среды, сражаясь с новыми монстрами, созданными с помощью настраиваемых характеристик/знаний/способностей, и все это во время выполнения. Стартапы могут обнаружить, что соревноваться за то, чтобы сделать один вертикализированный набор инструментов лучшим, — это более легкий путь к успеху, чем пытаться создать горизонтально законченную платформу. 
  4. Обнаружение контента: Создатели, владеющие мощью генеративных инструментов искусственного интеллекта, будут производить больше контента, чем когда-либо прежде. Значительное увеличение выбора также означает, что игрокам понадобится помощь в подключении к играм и игрокам, которые лучше всего им подходят. Для стартапов UGC подбор новых игроков для правильной игры является ключом к их удержанию и сохранению работоспособности маховика создателей. Лоци.ай например, работает над семантическим поиском игровых активов с помощью ИИ.
  5. Монетизация: Хотя это и не имеет прямого отношения к AIGC, одним из способов конкуренции для компаний на этапе 1 является монетизация авторов. В Roblox создатели получают около 30% дохода, который они получают. Пользователи Fortnite Creative забирают домой менее 10%. Создание инструментов создания с генеративным ИИ может быть менее затратным в обслуживании и обновлении, что позволяет новым платформам лучше платить создателям.
  6. умеренность: Платформы пользовательского контента уже требуют модерации, чтобы защитить игроков от неправомерных действий во многих формах. Инструменты на базе ИИ также необходимо модерировать, чтобы создатели не злоупотребляли ими, а галлюцинации не создавали нежелательных активов, ситуаций или поведения. Это непростая задача — по сообщениям, в Roblox работают сотни модераторов, чтобы обеспечить безопасность платформы, — но такие стартапы, как GGWP используют возможности аналитического ИИ для модерации поведения и контента.

СОДЕРЖАНИЕ

Второй этап AIGC: новые парадигмы создания

Если первой фазой AIGC является генеративный ИИ, ускоряющий существующие инструменты пользовательского контента, то второй фазой будет генеративный ИИ, приводящий в действие базовый механизм создания. Мы прогнозируем, что механизмы создания, созданные с нуля для генеративного ИИ, могут обеспечить новые парадигмы творчества и UX, иметь настраиваемые возможности рендеринга и/или создаваться с помощью языка программирования, созданного специально для создания на основе ИИ. Эти собственные механизмы ИИ могут быть облачными с переосмысленной технической архитектурой и архитектурой данных, ориентированной на быструю итерацию и создание на любом устройстве во время выполнения. В результате сегодняшним пользователям пользовательского контента будет чрезвычайно сложно победить на этом этапе — им придется переписать все свои базовые технологии. и портировать существующую укоренившуюся экосистему! Итак, каковы потенциальные пути, по которым могут пойти стартапы? Мы хотели бы постулировать два потенциальных пути — как и в случае с UGC 1.0, вертикальный путь и горизонтальный путь.

Компании, выбравшие вертикальный путь, будут иметь узкую начальную сферу деятельности. Этот фокус может принимать форму специально созданного набора возможностей создания для определенного жанра игры (обслуживаемого определенным подмножеством создателей). Такие компании, как Скрытая дверь (сюжетные игры), Ролеверс (настольные ролевые игры) и Регрессионные игры (конкурентные игры с боевыми роботами) изначально создают инструменты, ориентированные на отдельные жанры. Узкая направленность дает возможность поставлять продукт, привлекать пользователей, собирать отзывы и, в конечном итоге, быстрее обеспечивать соответствие продукта рынку, что, в свою очередь, позволяет целенаправленно, на основе отзывов, реинвестировать в создание лучших инструментов. Создание специализированных инструментов в более узкой песочнице упрощает адаптацию создателей, но те же самые создатели могут столкнуться с трудностями (и, в конечном итоге, с оттоком), пытаясь выйти за эти границы в новые жанры. Но из-за их глубины в определенном жанре они могли бы заново изобрести процесс создания, как Minecraft сделал с цифровыми блоками лего. 

Горизонтальные стартапы AIGC будут выглядеть как компании-разработчики игровых движков. Перенос возможностей генеративного ИИ на базовый уровень инфраструктуры позволяет создавать новые рабочие процессы и инструменты. Если бы новая поисковая система была построена сегодня, она, скорее всего, начиналась бы с парадигмы «ответ на вопрос пользователя», а не с парадигмы проиндексированных ключевых слов. Игровые движки с поддержкой AIGC могут повлечь за собой аналогичные фундаментальные изменения в создании игр; что, если эти новые движки AIGC, например, сделают парадигму Scene Graph устаревшей? Так же, как мы видим, что создатели начинают генерировать видео без традиционной анимации программное обеспечение и конвейеры рендеринга, скорее всего, появятся новые методы, которые могут заменить рендеринг в реальном времени, каким мы его знаем сегодня. Или возьмем создание активов — такие компании, как Лаборатории Luma разрабатывают новые технологии 3D-сканирования и создания ресурсов, которые в конечном итоге могут стать основой для новых движков для создания игр. Что, если вместо текстовых подсказок мы могли бы снять пространство на видео, и ИИ автоматически сгенерировал бы сетки, текстуры и полностью отрисованный уровень в игре? Горизонтальный путь является наиболее рискованным и, скорее всего, потребует большего капитала и более сильных исследовательских групп, но это также и путь, который может полностью переопределить процесс создания игр.

СОДЕРЖАНИЕ

Заключение

Генеративный ИИ призван трансформировать и разрушить игровое пространство UGC, демократизировав процесс создания игр. Каждый в душе геймер, и каждый геймер может стать создателем игр. Эпоха AIGC даст возможность миллионам людей создать свою первую игру, а это новое поколение разработчиков игр вызовет волну творчества в области игрового дизайна, которая навсегда изменит игровую индустрию. Больше создателей, больше разнообразных игр, больше геймеров. 

Если вы являетесь основателем, взволнованным созданием генеративных инструментов искусственного интеллекта, которые откроют новое поколение создателей, не стесняйтесь обращаться к нам! 

Мнения, выраженные здесь, принадлежат отдельным цитируемым сотрудникам AH Capital Management, LLC («a16z») и не являются мнением a16z или ее аффилированных лиц. Определенная информация, содержащаяся здесь, была получена из сторонних источников, в том числе от портфельных компаний фондов, управляемых a16z. Хотя информация взята из источников, считающихся надежными, a16z не проводила независимую проверку такой информации и не делает никаких заявлений о текущей или неизменной точности информации или ее уместности в данной ситуации. Кроме того, этот контент может включать стороннюю рекламу; a16z не просматривал такие рекламные объявления и не поддерживает какой-либо рекламный контент, содержащийся в них.

Этот контент предоставляется только в информационных целях и не может рассматриваться как юридическая, деловая, инвестиционная или налоговая консультация. Вы должны проконсультироваться со своими советниками по этим вопросам. Ссылки на любые ценные бумаги или цифровые активы предназначены только для иллюстративных целей и не представляют собой инвестиционную рекомендацию или предложение предоставить консультационные услуги по инвестициям. Кроме того, этот контент не предназначен и не предназначен для использования какими-либо инвесторами или потенциальными инвесторами, и ни при каких обстоятельствах на него нельзя полагаться при принятии решения об инвестировании в какой-либо фонд, управляемый a16z. (Предложение инвестировать в фонд a16z будет сделано только в меморандуме о частном размещении, договоре о подписке и другой соответствующей документации любого такого фонда, и их следует читать полностью.) Любые инвестиции или портфельные компании, упомянутые, упомянутые или описанные не являются репрезентативными для всех инвестиций в транспортные средства, управляемые a16z, и нет никаких гарантий, что инвестиции будут прибыльными или что другие инвестиции, сделанные в будущем, будут иметь аналогичные характеристики или результаты. Список инвестиций, сделанных фондами, управляемыми Andreessen Horowitz (за исключением инвестиций, в отношении которых эмитент не предоставил разрешение на публичное раскрытие информации a16z, а также необъявленных инвестиций в публично торгуемые цифровые активы), доступен по адресу https://a16z.com/investments. /.

Диаграммы и графики, представленные в нем, предназначены исключительно для информационных целей, и на них не следует полагаться при принятии каких-либо инвестиционных решений. Прошлые показатели не свидетельствуют о будущих результатах. Содержание говорит только по состоянию на указанную дату. Любые прогнозы, оценки, прогнозы, цели, перспективы и/или мнения, выраженные в этих материалах, могут быть изменены без предварительного уведомления и могут отличаться или противоречить мнениям, выраженным другими. Пожалуйста, посетите https://a16z.com/disclosures для получения дополнительной важной информации.

Отметка времени:

Больше от Andreessen Horowitz