Niantic, Adidas, IKEA, The New York Times in Patrón Tequila so med najboljšimi prvimi uporabniki tehnologije AR
Da bi pravilno razumeli, kako lahko AR pomaga potrošnikom, da se počutijo navezane na blagovne znamke, Snehaal Dhruv, izvršni direktor Cameraah, preučuje več primerov organizacij, ki to počnejo pravilno
Ko gre za vmesnik prihodnosti, vsi govorijo o virtualni resničnosti (VR), zmožnosti priključitve na sistem in doživljanja digitalnega sveta, kot da bi bil resničen.
Toda medtem ko se VR šele zdaj uveljavlja kot potrošniški izdelek, se je že pojavila druga vrsta digitalno spremenjene zavesti in doživela velik uspeh, tista, ki spremeni svet, v katerem živimo, namesto da bi ustvarila svet iz celega blaga ničel in enic.
Razširjena resničnost (AR) postaja vse pogostejša kot način za spreminjanje izkušenj potrošnikov, ne le glede njihovih vsakodnevnih rutin, temveč tudi glede blagovnih znamk in IP-jev, ki okupirajo njihovo domišljijo in pridobijo njihovo zvestobo.
Kot pri vsaki naraščajoči tehnologiji si podjetja želijo raziskati potencial AR, da bi dvignila svoj rezultat in na nove načine sodelovala s potrošniki. Oblikovalci in drugi kreativni strokovnjaki so šele začeli raziskovati novosti, ustvarjalnost in poglobitev, ki so na voljo prek AR.
Ta nova inovacija lahko spremeni svet, v katerem živimo, in kraje, ki jih obiščemo, v nadrealistične čudežne dežele, naseli destinacije z edinstvenimi bitji, omogoči ljudem, da bijejo skrivne bitke in odkrijejo skrite zaklade, ali pa preprosto lažje krmarijo skozi svoj dan.
Zdi se, da ni omejitev glede tega, kar je mogoče, niti s pametnimi telefoni in urami, kaj šele z morebitnimi nadgradnjami strojne opreme jutrišnjega dne, na primer ko bo nekdo končno ustvaril očala AR.
Ker je AR tako nov in neraziskan, ni bil vsak poskus njegove uporabe uspešen. Nekatere organizacije niso pravilno razumele tehnologije in njene implementacije, bodisi so se preveč zavezale izkušnji, ki je preveč zapletena in zahtevna, ali pa so tu ali tam prikrile oglas za nenavdihnjeno sodelovanje.
Nekatere blagovne znamke so nenavadne in bodisi ne posodobijo vsebine svojih aplikacij AR ali preklopijo na novo aplikacijo za vsako oglaševalsko akcijo, pri čemer pozabljajo, da je AR namenjen spreminjanju strankinega sveta na nepozaben in dosleden način.
In za vsako pametno in dobro integrirano izkušnjo AR je na voljo še ena z vsebino, ki samo vstavi velika, vsiljiva 3D sredstva v sliko brez kakršne koli pomembne interakcije, razen morda kot dodatek k selfijem. Medtem ko je poziranje z maskoto lahko zabavno enkrat ali dvakrat, ne ustvarja koristne dolgoročne angažiranosti in zvestobe.
Mnoga podjetja so se izognila tem pastem in razumela prednosti, ki so del izkušnje, ki uporabnike potegne v izboljšan virtualni prostor v njihovem vsakdanjem življenju. RR je vsestransko orodje, ki uporablja moč poglobitve in domišljije, da uporabnikom pripoveduje zgodbe, ki so v enaki meri privlačne in močne. In ti občutki pogosto sledijo nakupom in zvestobi blagovni znamki.
Da bi pravilno razumeli, kako lahko AR pomaga potrošnikom, da se počutijo navezane na blagovne znamke, je ključnega pomena, da pregledamo nekaj primerov organizacij, ki to počnejo pravilno, in odkrijemo, katere lekcije lahko naučijo tiste, ki se želijo preizkusiti v zagotavljanju izkušenj AR.
Nekateri najboljši napredki pri implementaciji AR so se zgodili v elektronskem igralnem prostoru. Videoigre so že po naravi privlačne in RR ponuja način za igrifikacijo vsakdanjega preživljanja dneva.
Do zdaj je bil vodilni na področju iger AR Niantic, ustvarjalec obeh prvih uspešnic AR, Vstop, in drugi in še večji udarec, Pokémon GO. Težko je preceniti uspeh te igre in njen vpliv na duh časa v prelomnem trenutku za AR.
- "
- 3d
- dostop
- dejavnosti
- Ad
- Adidas
- Prednost
- Adventure
- vsi
- med
- animacija
- aplikacija
- pritožbe
- aplikacije
- AR
- AR aplikacije
- AR izkušnje
- AR igre
- AR očala
- članek
- Sredstva
- športniki
- avto
- Bitka
- BEST
- meja
- blagovne znamke
- zlom
- izgradnjo
- poslovni
- podjetja
- Akcija
- wrestling
- ceo
- spremenite
- Oblačila
- prihajajo
- Skupno
- Podjetja
- podjetje
- Zavest
- Potrošnik
- Potrošniki
- vsebina
- Pogovor
- Pretvorba
- Ustvarjanje
- Creative
- ustvarjalnost
- kreator
- dan
- digitalni
- Zgodnje
- zgodnjih posvojiteljev
- Izobraževanje
- izobraževalne
- Zabava
- dogodki
- izkušnje
- Doživetja
- končno
- prva
- sledi
- obrazec
- Ustanovitelj
- zabava
- Prihodnost
- igra
- Games
- igre na srečo
- Giving
- očala
- veliko
- strojna oprema
- tukaj
- Domov
- Kako
- Kako
- HTTPS
- Ideja
- Identifikacija
- identiteta
- ikea
- slika
- vpliv
- Podatki
- Inovacije
- interakcije
- interaktivno
- obresti
- IT
- Ključne
- UČITE
- LEND
- vrstica
- ljubezen
- Zvestoba
- Mainstream
- Izdelava
- Mexico
- Model
- NY
- New York Times
- Niantic
- Ponudbe
- Olimpijski
- Organizacije
- Ostalo
- Plačajte
- ljudje
- slika
- Veliko
- pokemon
- moč
- Proizvedeno
- Izdelek
- Izdelki
- strokovnjaki
- projekti
- nakup
- nakupi
- dvigniti
- Reality
- Trgovina na drobno
- Sobe
- pravila
- vidi
- Občutek
- nastavitev
- Nakupovalna
- Velikosti
- pametne telefone
- Športna obutev
- So
- Vesolje
- Šport
- Država
- trgovina
- zgodbe
- naročnina
- uspeh
- Preklop
- sistem
- pogovori
- Tehnologija
- tekila
- Prihodnost
- The New York Times
- čas
- vrh
- Nadgradnja
- Uporabniki
- pripomoček
- Video
- video igre
- Virtual
- Navidezna resničnost
- vr
- Spletna stran
- Kaj je
- WHO
- zmago
- v
- delo
- svet