Programska oprema BMC sodeluje s Telefónico, da bi uvedla verigo blokov v delovne tokove podatkov

Izvorno vozlišče: 1586132

Sektor esports ima
priljubljenost v zadnjih petih letih močno narasla in zdaj jih je 454
milijonov ljubiteljev tekmovalnih iger po vsem svetu. Užival je v hitrem
vzpon od nišnega zasledovanja do več milijard dolarjev vredne industrije in njenega potenciala za
prihodnja rast je ogromna.

Ešportna scena nagovarja mlado, tehnološko podkovano občinstvo in to
kipi od dinamike, vznemirjenja in inovativnosti. Odraža
gibanje kriptovalut na več načinov in obstajajo številne sinergije
med obema industrijama, zato ni presenetljivo, da postajata
vse bolj prepletena.

Najstniški igralci postanejo multimilijonarji

Za nepoznavalce e-šport v bistvu vključuje najstnike in
mladi odrasli igrajo video igre drug proti drugemu v želji, da bi osvojili nagrade.
Vodilni svetovni igralci Dota 2 so se pravkar zbrali v Šanghaju, da bi se pomerili z The
International 2019, denarna nagrada pa je znašala 34.3 milijona dolarjev.

Ekipa, ki je zmagala, OG, si je razdelila 15.5 milijona dolarjev, kar pomeni 3.1 dolarja
milijon za vsakega od petih članov ekipe – N0tail, JerAx, ana, Ceb in
Topson. Zmagovalec letošnjega solo tekmovanja Fortnite World Cup, a
16-letnik iz Pensilvanije, imenovan Bugha, je odšel s 3 milijoni dolarjev, zato smo
tukaj govorimo o resnem denarju.

Zmagovalci Wimbledona, Mastersa in Indy 500 so prejeli
manj kot to, kar kaže, kako daleč je prišel ešport v zadnjih letih. Major
podjetja iz širokega spektra panog se kopičijo kot sponzorji velikih
ekipe in turnirji vključujejo MasterCard, Intel, Coca-Cola, Audi, KFC, Samsung
in še veliko, veliko več.

Potrošniki prihodnosti

Vedo, da so ljubitelji e-športa potrošniki prihodnosti in
sponzoriranje turnirjev je odličen način za ciljanje nanje. Zagotavljanje sponzorstva od
teh velikih podjetij je koristno za konkurenčni sektor iger na srečo, saj omogoča
igralci zaslužijo več denarja in to naredi sceno bolj profesionalno, vendar oni
včasih se lahko počuti nerodno. Bud Light's prodor v ešport je bila ena taka katastrofa.

Kripto sektor nima takšnih skrbi. Lahko je tkana
neopazno v konkurenčno igranje iger in obe panogi lahko uspevata skupaj
drug drugega.

Razlog, da je bil nagradni sklad za The International 2019 tako visok
je do modela kompendija, ki ga uporablja razvijalec Valve. Igralci Dota 2 kupijo a
»bojno vozovnico« vsako leto in del tega denarja se nakaže v nagrado
denar za The International.

Revolucioniranje transakcij v igri 

Tehnologijo veriženja blokov je mogoče uporabiti za zagotovitev teh bojnih prehodov
transakcije hitrejše, preprostejše in varnejše. Največji e-športi delujejo brezplačno
model igranja, pri katerem zaslužijo z zaračunavanjem igralcem neobveznega
dodatki v igri, vključno s kozmetičnimi nadgradnjami in novimi veščinami. Dota 2, liga
Legende, CS:GO, Fortnite, Overwatch, Hearthstone in drugi uporabljajo to ekonomiko
model.

In to je velik posel. Industrija e-športa je vredna 1.1 dolarja
milijard v letu 2019, glede na Novi živalski vrt, vendar to vpliva samo na medijske pravice
posli, prodaja vstopnic, komercialne povezave in trženje. Igre, ki so
ki uspevajo zaradi svoje priljubljenosti v sektorju e-športov, zaslužijo veliko več
denar kot to.

League of Legends je na primer zaslužila več kot 3.5 milijarde dolarjev
razvijalec Riot Games v letih 2017 in 2018. Izdeluje razvijalec Fortnite Epic Games
milijarde vsako leto z zaračunavanjem mikrotransakcij v igri in cilja
esports, da bi dosegli dolgo življenjsko dobo priljubljenega naslova Battle Royale.

Decentralizirana valuta

Vendar te transakcije v igri trenutno še zdaleč niso popolne.
Težko je prejemati denar z vsega sveta, razvijalcem pa je všeč
Valve je uporabil platforme, kot je Steam, da bi zaobšel težavo. Pa vendar lahko
bodi počasen, naporen in poln posrednikov, ki delajo. Kriptovaluta lahko
zanikati vse to z enim zamahom.

Nastavljeni so kot so Bitcoin, Ether, Bitcoin Cash in Litecoin
kot decentralizirane digitalne valute, ki presegajo mednarodne meje
z lahkoto. Banke niso obveščene, zato ni posrednikov, ki bi delali
in nobena centralna vlada ne bi ogrožala transakcije.

Prav tako je veliko bolj varen za igralce in razvijalce.
Igralcem iger ni treba vstavljati zasebnih podrobnosti v spletne obrazce in roko
preko podatkov o kreditni kartici, ki so lahko tarča hekerjev. Kripto transakcije
so anonimni, peer-to-peer posli in predstavljajo najboljši način za igranje
podjetja za prodajo dodatkov v igrah stotinam milijonov igralcev po vsem svetu
svet.

Kriptopodjetja vlagajo v e-šport

Številna kripto podjetja veliko vlagajo v prostor.
Bitrefill je na primer platforma za kripto trgovanje, ki igralcem omogoča, da
nakup vavčerjev za storitve spletnih iger, kot sta Steam in Blizzard
Battle.net, z Bitcoinom. GamerAll omogoča igralcem CS:GO nakup preoblek, ključev in
predmetov z ogromno paleto kriptovalut, od Bitcoina, Rippla in Bitcoina
Gotovina za Monero, Stratis in ZCash.

Unikrn, spletno mesto, namenjeno stavam, nasvetom in novicam o e-športu, je
še en odličen primer pionirja e-športa, ki veliko vlaga v cypto
sektor. Z uporabo verige blokov Ethereum lahko obdela do 9,000 stav na
drugič, in če ti preveriti
tukaj najdete stavne trge za ešport
 videli boste, koliko stav
možnosti obstajajo.

»Imamo najvarnejše izkušnje s stavami,« je rekel Ryan Jurado, vodja globalnih vsebin pri Unikrn.
»Tradicionalne stave so povsem v redu, vendar jih je mogoče vključiti
blockchain stranki olajša vse, olajša vse
za nas in regulatorjem vse olajša. In omogoča nam odklepanje novega
funkcionalnost na poti."

Bogastvo potenciala

Kriptovaluta vpliva na e-šport in širši video
igralniško industrijo na ogromno načinov in jih bo le še več
v prihodnosti prepletena na obojestransko koristne načine.

Igralci iger so bili navajeni trgovati v fiat valutah za
digitalne valute, ki jih je mogoče porabiti za nakupe v igri za več kot a
desetletje, zato jim je to enostavno prodati. Ciljna demografija za ta dva
sektorjev je zelo podoben in z vsakim letom raste, zato je
potencial je ogromen.

Časovni žig:

Več od Thecoinpost