Sledenje rokam je bilo prvič na voljo v Oculus Questu konec leta 2019. Zaradi navdušenja nad to novo metodo vnosa sem objavil predstavitev Kubizem na SideQuest z eksperimentalno podporo za sledenje rokam le nekaj dni kasneje. Ni treba posebej poudarjati, da je imela ta začetna predstavitev več pomanjkljivosti in v resnici ni upoštevala omejitev tehnologije, zato sem se odločil, da v polni izdaji sprva izpustim podporo za sledenje rok Kubizem v trgovini Oculus. Potreboval sem več razvoja, opiral se je na izkušnje, pridobljene pri delu kolegov razvijalcev, da sem zgradil nekaj, kar sem z veseljem objavil v nedavnem Kubizem posodobitev sledenja rok. Tukaj je notranji pogled na proces oblikovanja.
Gostujoči članek avtorja Thomas Van Bouwel
Thomas je belgijsko-brazilski razvijalec VR, ki trenutno živi v Bruslju. Čeprav je njegovo prvotno ozadje arhitektura, njegovo trenutno delo v VR obsega neodvisne igre, kot so Kubizem do poslovne programske opreme za arhitekte in inženirje, kot je npr Reši.
Ta posodobitev temelji na izkušnjah številnih drugih iger in razvijalcev, ki so v zadnjem letu raziskovali sledenje rokam (Radovedna zgodba o ukradenih hišnih ljubljenčkih, Počitniški simulator, Luca Mefisto, Dennys Kuhnert, in več drugih).
V tem članku bi rad delil nekaj stvari, ki sem se jih naučil pri reševanju izzivov, specifičnih za Kubizem interakcije rok.
Optimizacija za natančne interakcije
Kubizem interakcije se vrtijo okoli postavljanja majhnih nepravilnih kosov sestavljanke v mrežo sestavljanke. To je pomenilo, da je bila glavna zahteva za vnos ročnega sledenja natančnost, tako pri pobiranju in postavljanju kosov na mrežo, kot tudi pri natančnem izbiranju kosov iz dokončane sestavljanke. To je vplivalo na večino oblikovalskih odločitev glede ročnega vnosa.
Roke duhov
Že zgodaj sem se odločil za ne naj roke temeljijo na fiziki, vendar jih namesto tega pustite, da gredo skozi kose, dokler enega ne zgrabite aktivno.
S tem ste se izognili nerodnemu potiskanju lebdečih kosov sestavljanke stran, ko jih poskušate zgrabiti v zraku, še pomembneje pa je, da je olajšalo trganje kosov na sredini polne sestavljanke, saj lahko samo vtaknete prste in zgrabite kos namesto ugotoviti, kako jih fizično izvabiti.
Roke, ki jih nakazuje njihova prosojnost, niso fizične, zato je lažje izbrati koščke iz sredine sestavljanke.
Oprijem stikov
Obstaja več pristopov za odkrivanje uporabnikove namere, da zgrabijo in izpustijo predmete, na primer osredotočanje na ščipanje prstov ali popolno rotacijo sklepov prstov med preverjanjem splošnega območja interakcije na dlani.
za Kubizem majhni in nepravilni koščki sestavljanke pa je bil pristop, za katerega se je zdelo, da najbolje izpolnjuje zahteve glede natančnosti, pristop, ki temelji na stiku, kjer se kos zgrabi takoj, ko palec in kazalec sekata isti kos in se združita na majhni razdalji, ne da bi bilo treba poln ščepec.
Podoben pristop v Radovedna zgodba o ukradenih hišnih ljubljenčkih, so prsti zaklenjeni na mestu takoj, ko se prijem začne, da se ustvari vtis bolj stabilnega videza prijemanja. Kos je med prijemom pritrjen na koren roke (zapestje). Ker se zdi, da je to najstabilnejši goseničarski spoj, pomaga ustvariti stabilnejši oprijem in zagotavlja, da kos ostane poravnan z zaklenjenimi prsti.
Kos se zgrabi, ko ga palec in kazalec sekata in se rahlo približata. Vrtenje kazalca in palca se nato zaklene na mestu, da daje vtis stabilnega prijemanja.
Takoj ko se kos zgrabi, se razdalja med palcem in kazalcem shrani, na podlagi te razdalje pa se izračuna meja sprostitve. Ko se palec in kazalec odmakneta čez ta rob, se kos sprosti.
Številni zaščitni ukrepi poskušajo preprečiti nenamerne izdaje: ne preverjamo izdaje, ko je zaupanje sledenja pod določenim pragom, in ko je zaupanje sledenja ponovno pridobljeno, počakamo več okvirjev, dokler ponovno ne preverimo sprostitve. Prav tako morajo biti prsti več sličic zunaj roba sprostitve, preden jih dejansko sprostite.
Vizualizacija odpravljanja napak: med prijemom se shrani začetna razdalja prijema med konicami prstov (zunanji rdeči krog). Kos se sprosti, ko se dejanski položaj konic prstov premakne čez določen rob (modri krog).
Obstaja tudi podoben sistem Metoda overgrab v simulatorju počitnic. Zaradi pomanjkanja haptične povratne informacije pri prijemu kosa ni neobičajno, da se prsti med prijemom približajo drug drugemu. Če se zaprejo nad določenim pragom, se meje sprostitve prilagodijo, da olajšajo sprostitev kosa.
Poskusite sami: če si želite ogledati te vizualizacije odpravljanja napak v igri, pojdite na 'Nastavitve > Sledenje rok > Vizualizacije odpravljanja napak' in vklopite 'Pripomočke za interakcije'.
Vizualizacija odpravljanja napak: Če se prsti med prijemom prek določene meje (notranji rdeči krog) pomaknejo drug k drugemu, se meje sprostitve ponovno prilagodijo, da se sprostitev kosa počuti manj »lepljivo«.
Ena od omejitev tega pristopa je, da nekoliko težje podpira prijemanje s prsti, ki niso kazalci. Prejšnja izvedba je dovoljevala tudi prijemanje med sredincem in palcem, vendar je to pogosto vodilo do lažnih pozitivnih rezultatov pri zajemanju kosov iz celotne mreže sestavljanke, saj je bilo težko oceniti, s katerim prstom je igralec nameraval zgrabiti določen kos.
To ne bi bila težava, če bi se prijemanje vrtelo okoli polnih ščipkov prstov, saj to povzroči jasnejši binarni vnos, na podlagi katerega je mogoče določiti namen uporabnika (za ceno manj naravnega občutka prijemalne poze).
Preverjanje sredinske točke
Poleg preverjanja, kateri kos sekata kazalec in palec, se izvede dodatno preverjanje na sredini med konico kazalca in konico palca.
Katera koli figura, nad katero lebdi ta srednja točka, bo imela prednost za prijemanje, kar pomaga pri preprečevanju lažnih pozitivnih rezultatov, ko igralec poskuša zgrabiti figuro v polni mreži.
V spodnjem primeru, če igralec namerava zgrabiti zeleno figuro za njen desni rob, bi nenamerno zgrabil rumeno figuro, če ne bi opravili te kontrole sredinske točke.
Levo: palec, kazalec in sredina med konicami prstov so rumeni → zgrabi rumeno. Desno: palec in kazalec sta rumena, sredina je zelena → zgrabi zeleno
Zgrabi sestavljanko
Prijemanje sestavljanke deluje podobno kot grabljenje kosov sestavljanke, le da se začne s popolnim ščipanjem v območju prijema okoli sestavljanke.
Velikost tega območja se dinamično poveča pri preklopu s krmilnikov na roke. To nekoliko olajša prijemanje in pomaga zmanjšati verjetnost, da bi pomotoma zgrabili kos v mreži namesto same mreže.
Območje prijemanja okoli sestavljanke se razširi, ko preklopite z krmilnikov na roke, kar olajša prijemanje. Čeprav zahteva polni ščepec, prijemanje sestavljanke deluje podobno kot prijemanje kosov sestavljanke.
Dinamično glajenje rok
Podatki o sledenju rok, ki jih zagotavlja Oculus Quest, imajo lahko še vedno malo tresenja, tudi če je zanesljivost sledenja visoka. To lahko dejansko vpliva tudi na igranje igre, saj je tresenje lahko veliko bolj opazno, ko držite mrežo sestavljanke ali dolg kos sestavljanke za rob, zaradi česar je natančna postavitev kosov na mrežo težja.
Glajenje podatkov o sledenju lahko veliko pripomore k ustvarjanju stabilnejših prijemov, vendar ga je treba izvajati zmerno, saj bo preveč glajenja povzročilo občutek "zaostajanja" v rokah. Da bi to uravnotežili, ročno zgladite Kubizem se dinamično prilagaja glede na to, ali vaša roka nekaj drži ali ne.
Poskusite sami: če želite videti učinek glajenja rok, ga poskusite izklopiti pod
'Nastavitve > Sledenje rokam > Glajenje rok'.
Povečanje gladkosti položajev rok med držanjem predmetov pomaga ustvariti stabilnejši oprijem, zaradi česar je natančna namestitev na mrežo nekoliko lažja.
Pritiskanje gumbov
Ena stvar, ki sem jo opazil pri Kubizem prvotna predstavitev sledenja rokam je bila, da je večina ljudi poskušala pritisniti gumbe, čeprav to takrat ni bilo podprto. Zato je bil eden od mojih ciljev pri tej novi različici sledenja rokam narediti gumbe dejansko pritisnljive.
Čez gumbe lahko lebdite, ko žarek s konice kazalca zadene trkalnik na zadnji strani gumba. Če se kazalec nato seka s trkalnikom, se zabeleži pritisk. Če kazalo preseka trkalnik, ne da bi ga najprej lebdelo, pritisk ni zabeležen. To pomaga preprečiti lažne pozitivne rezultate, ko se prst premika od spodaj navzgor.
Na voljo je še nekaj preverjanj za preprečevanje lažnih pozitivnih rezultatov: raycast je onemogočen, ko prst ni obrnjen proti gumbu ali ko igralec ob pritisku ne gleda svojega prsta.
Poskusite sami: če si želite ogledati to vizualizacijo odpravljanja napak v igri, pojdite na 'Nastavitve > Sledenje rok > Vizualizacije odpravljanja napak' in vklopite 'Pripomočke za interakcije'.
Vizualizacija odpravljanja napak: raycast iz konice indeksa preveri, ali prst lebdi nad gumbom. Da bi preprečili lažne pozitivne rezultate, je interakcija onemogočena, ko prst ni obrnjen proti gumbu ali ko igralec ne gleda svojega prsta.
Vodilne interakcije
Eden od glavnih izzivov gradnje kakršne koli interakcije za sledenje rokam je, da v nasprotju z gumbi na krmilniku, ki so pritisnjeni ali ne, obstaja veliko različnih načinov, na katere lahko ljudje poskušajo pristopiti k interakciji z rokami, medtem ko pričakujejo enak rezultat. .
Preizkušanje igranja z raznoliko skupino ljudi vam lahko pomaga izvedeti, kako se ljudje približujejo interakcijam, ki so jim predstavljene, in lahko pomaga izboljšati interakcijske znake, ki jih vodijo do pričakovanih potez. Preizkušanje predvajanja vam lahko pomaga tudi pri učenju nekaterih izstopajočih vrednosti, ki jih boste morda želeli ujeti, tako da dodate nekaj odvečnosti interakcij.
Namigi za interakcijo
Med prijemom kosa je več namigov. Ko uporabnik prvič premakne miškin kazalec nad kos, njegov kazalec in palec prevzameta barvo tega kosa, da nakažeta, da ga je mogoče zgrabiti, in da signalizirata, kateri prsti ga lahko zgrabijo (po navdihu prejšnjega dela Luca Mefisto, Barrett Fox in Martin Schubert). Del je tudi poudarjen, kar pomeni, da ga je mogoče zgrabiti.
Več znakov tudi kaže, kdaj je prijem uspešen: konice prstov postanejo trdne, poudarki na delu utripajo in predvaja se kratek zvočni znak.
Različni znaki tako na roki kot na koščku sestavljanke vodijo in potrjujejo interakcijo prijema.
Gumbi imajo več znakov, ki kažejo, da jih je mogoče pritisniti. Podobno kot pri koščkih sestavljanke je konica kazalca označena z belo, ko miškin kazalec premaknete nad gumb, kar označuje, kateri prst lahko komunicira. Tako kot pri krmilnikih se gumbi razširijo navzven, ko lebdijo, vendar je tokrat razširjeni gumb dejansko mogoče pritisniti: ko se ga kazalec dotakne, sledi prstu, dokler ni popolnoma pritisnjen navzdol, na kateri točki zvočni znak potrdi klik.
Prefinjena padajoča senca na površini gumba označuje, kje sta položaj in razdalja kazala do gumba, in pomaga pri usmerjanju interakcije tiska.
Različni znaki vodijo interakcijo z gumbi: gumbi se razširijo navzven, ko lebdite, konica kazalca je poudarjena, padajoča senca prikazuje, kje bo konica delovala, in gumb sledi prstu, ko ga pritisnete.
Redundanca interakcije
Ker se lahko nekateri ljudje do nekaterih interakcij približajo na nenameren način, je dobro poskusiti to upoštevati, kjer je to mogoče, tako da načinom, kako lahko ljudje uporabljajo roke za interakcijo, dodamo nekaj odvečnosti. Namigi za interakcijo jih lahko še vedno vodijo do predvidene interakcije, vendar jim redundanca lahko pomaga preprečiti, da bi se po nepotrebnem zataknili.
Kar zadeva prijemanje figur, bi nekaj preizkuševalcev poskusilo zgrabiti figure tako, da najprej stisnejo pest namesto s konicami prstov. Če bodo trkalniki pokrivali celoten prst namesto le konice prsta, bo še vedno zabeležena dostojna količina teh prvih prijemov.
Omeniti moram, da je ta pristop še vedno treba izboljšati, saj prinaša tudi nekatere težave, ki povzročajo nenamerne prijeme v primerih, ko po igralnem območju lebdi veliko kosov. Boljši pristop v prihodnosti bi lahko bil, da izvedete tudi preverjanje skupne rotacije prstov, da bi namesto tega upoštevali prijeme pesti.
Čeprav je prijemanje zasnovano okoli konic prstov, trkalniki na kazalcu in palcu pokrivajo celoten prst, da pomagajo ujeti različne oblike prijemanja.
Pri gumbih je bilo nekaj preizkuševalcev, ki so jih poskušali stisniti, namesto da bi jih potisnili. Delno se je zdelo, da se je to zgodilo, ko so se prej naučili stisniti gumbe na domačem zaslonu Oculus, tik pred zagonom igre.
Iz tega razloga lahko gumbe kliknete tudi tako, da jih uščipnete, ko lebdite na njih, in upamo, da jih bodo znaki, kot sta označeno kazalo in padajoča senca, sčasoma vodili k pritisku na gumbe.
Stiskanje med premikanjem nad gumbi se prav tako zabeleži kot klik.
Prvi gumb, s katerim se igralci srečajo pri uporabi rok, prav tako izrecno navaja »Push to Start«, da ljudem pomaga pri prehodu s ščipanja na potiskanje po prihodu iz menija Oculus Home.
Omejitve poučevanja
Čeprav se je kakovost Questovega sledenja rokam v zadnjem letu izboljšala, ima še vedno svoje omejitve – in igralčevo zavedanje teh omejitev lahko močno vpliva na to, kako dobro dojema svojo izkušnjo.
Kubizem izvaja nekaj načinov poučevanja igralcev o trenutnih omejitvah sledenja rokam na Questu.
Ko igralec prvič preklopi na sledenje rokam (bodisi ob zagonu ali med igro), ga modal obvesti o nekaterih najboljših praksah, kot je igranje v dobro osvetljenem prostoru in izogibanje prekrižanju rok.
Ko uporabnik preklopi na sledenje rokam, ga modal obvesti o omejitvah in najboljših praksah. Navodilo »Pritisni za začetek« pomaga naučiti nove uporabnike, da je v tej igri gumbe mogoče pritisniti naravno.
Pomembno je priznati, da bo večina ljudi verjetno takoj zavrnila takšne modale ali hitro pozabila na njihove smernice, zato je pomembno tudi sporočanje, zakaj gre med izkušnjo lahko kaj narobe.
In Kubizem, se bodo kazalci obarvali rdeče, kar pomeni, da je sledenje izgubljeno. V nekaterih preizkusih igranja so ljudje držali eno roko v naročju in se igrali z drugo ter bili zmedeni, zakaj je njihova roka v naročju videti zamrznjena. Za pomoč pri obveščanju o primerih, kot je ta, je na roki prikazano sporočilo, v katerem je jasno navedeno, zakaj je roka zamrznjena, če se izguba sledenja nadaljuje. Če se sledenje izgubi posebej zato, ker igralec prekriža roke, se sporočilo spremeni in ga obvesti, naj tega ne počne.
Levo: roke postanejo rdeče, ko se sledenje prvič izgubi. Sredina: ko se izguba sledenja nadaljuje, sporočilo obvesti igralca o tem, kaj se dogaja. Desno: če je sledenje izgubljeno zaradi zaprtih rok, je to tudi prikazano
Za bolj izkušene igralce ali igralce, ki raje igrajo z eno roko, lahko to funkcijo zamenjate v nastavitvah tako, da roke zbledijo, ko izgubijo sledenje, kar je bolj podobno obnašanju v domačem meniju Oculus.
Rdeče kazalce in opozorilna sporočila lahko v nastavitvah zamenjate z bledečimi kazalci.
Prihodnje delo
Sledenje rokam na Questu ima še vedno svoje omejitve Kubizem podpora zanj je že v drugi različici, prostora za izboljšave je še veliko.
Ne glede na to sem navdušen, da lahko začnem raziskovati in podpirati te nove metode vnosa. Kratkoročno mislim, da lahko pripomorejo k temu, da postanejo tovrstne izkušnje bolj dostopne in jih je lažje deliti z novimi uporabniki VR.
Posnetki mešane resničnosti, posneti na iPhone z aplikacijo Reality Mixer Fabia Dela Antonia, dajejo predstavo o tem, kako bi lahko bilo igrati Cubism na slušalkah AR v prihodnosti.
Dolgoročno se zdi, da obstaja velika verjetnost, da bo sledenje rokam glavni vhod za prihodnje samostojne naprave AR, zato upajmo, da bo ta posodobitev lahko prvi majhen korak k različici AR Kubizem.
Če ste uživali v tem pogledu na zasnovo sledenja rok v kubizmu, se prepričajte, da preverite Thomasov prejšnji gostujoči članek, ki pregleduje zasnovo širše igre.
Pošta Študija primera: Zasnova ročnega sledenja "kubizmu" pojavil prvi na Cesta do VR.
- Račun
- Dodatne
- aplikacija
- AR
- Slušalke AR
- Arhitektura
- OBMOČJE
- okoli
- članek
- audio
- BEST
- najboljše prakse
- Bit
- izgradnjo
- Building
- diplomsko delo
- primeri
- wrestling
- preverjanje
- Pregledi
- Krog
- bližje
- prihajajo
- zaupanje
- vsebina
- krmilnik
- Trenutna
- datum
- Oblikovanje
- Razvojni
- Razvijalci
- Razvoj
- naprave
- DID
- razdalja
- Drop
- Zgodnje
- Edge
- Inženirji
- Podjetje
- programska oprema za podjetja
- širi
- Doživetja
- s katerimi se sooča
- Feature
- Slika
- prva
- Flash
- napake
- polno
- Prihodnost
- igra
- Games
- splošno
- dobro
- zgrabi
- Zelen
- Mreža
- Gost
- Članek gosta
- vodi
- Smernice
- sledenje rok
- slušalke
- visoka
- Poudarjeno
- Domov
- Kako
- Kako
- HTTPS
- Ideja
- vpliv
- Indeks
- namen
- interakcije
- iPhone
- Vprašanja
- IT
- kosilo
- UČITE
- naučili
- Led
- Long
- Izdelava
- premikanje
- premika
- net
- Oculus
- Oculus Quest
- Trgovina Oculus
- Ostalo
- drugi
- ljudje
- predvajalnik
- Veliko
- Precision
- pritisnite
- puzzle
- kakovost
- iskanje
- Reality
- zmanjša
- Izpusti
- Zahteve
- Rezultati
- Zaslon
- nastavite
- Shadow
- Delite s prijatelji, znanci, družino in partnerji :-)
- Kratke Hlače
- stranska naloga
- Velikosti
- majhna
- So
- Software
- Vesolje
- Začetek
- Država
- Države
- ukradeno
- trgovina
- študija
- uspešno
- podpora
- Podprti
- Površina
- sistem
- poučevanje
- Tehnologija
- Prihodnost
- čas
- nasveti
- vrh
- Sledenje
- Preglednost
- Nadgradnja
- Uporabniki
- vizualizacija
- vr
- Počakaj
- Kaj je
- WHO
- v
- delo
- deluje
- leto
- youtube