Kojot in vrana je znanstvenofantastična namizna RPG, postavljena v alternativno prihodnost, kjer Amerika ni bila nikoli kolonizirana. Igra, ki jo je ustvarila in vodila ekipa ameriških staroselcev, predstavlja svet, v katerem nove tehnologije in mitska bitja obstajajo drug ob drugem. Kojot in vrana lansiran na Kickstarterju s ciljem financiranja 18,000 $. Do konca kampanje je pritegnila več kot 16,000 podpornikov in zbrala več kot 1 milijon dolarjev.
Po neverjetnem uspehu akcije je ustvarjalka Connor Alexander je prešel od dela kot upravitelj računa prodajalca v industriji iger na srečo do prijave kot prodajalec za Kojot in vrana v svojem nekdanjem podjetju. Nedavno smo se pogovarjali z Aleksandrom, državljanom naroda Cherokee, o njegovi igri, njegovi poti množičnega financiranja in kulturni zastopanosti v industriji namiznih računalnikov.
Zakaj ste se odločili za množično financiranje?
Delam v industriji družabnih iger in videl sem veliko založnikov iger, ki so postavili na kocko svojo finančno prihodnost, da bi uresničili svoje sanje. Tega si preprosto nisem mogel privoščiti, še posebej z igro vlog. Všeč so mi RPG-ji, vendar so majhen kos sveta iger in zelo, zelo malo ljudi se preživlja z njimi. Množično financiranje mi je omogočilo velike sanje, ne da bi tvegal svojo finančno prihodnost. Razmišljal sem o nekaterih drugih poteh, vendar ima Kickstarter toliko pozornosti skupnosti iger, da se mi je zdelo, da bi bilo z nekom drugim težka bitka.
Kako ste se pripravili na lansiranje?
Tega ne bi mogel doseči brez moje vodje Kickstarterja, Heather O'Neill. Ko sem delal na nasprotnem koncu industrije iger, sem pomagal uvesti veliko iger v maloprodajni prostor, toda Kickstarter mi je bil popolnoma tuj zunaj približno dvajsetih projektov, ki sem jih podpiral. Imeti nekoga, ki bi me lahko vodil skozi proces in me držal za roko, je bilo vredno vsakega penija. Pomagala mi je premagati toliko lahkih ovir in me usmerila okoli vseh nevarnosti, ob katere bi verjetno naletel. Najpomembneje pa je, da mi je njena pomoč omogočila, da sem se osredotočil samo na predstavitev dobre igre.
Ste imeli kakršne koli težave pri razvijanju Coyote & Crow kot igre vlog z indijansko tematiko, ki so jo ustvarili domorodci? Če je odgovor pritrdilen, ali obstaja kaj, kar bi lahko skupnost Kickstarterjevih iger za igranje vlog ali industrija množičnega financiranja ali namiznih računalnikov naredila drugače, da bi bila izkušnja boljša?
Najti pravo ekipo domorodcev za tako specifičen projekt bo po naravi težko. Ena od stvari, za katero mislim, da je celotna naša ekipa komentirala, je, kako super je bilo medsebojno povezovanje in kako malo stopenj ločenosti je dejansko bilo ves čas. Vsi smo poznali nekoga, ki je nekoga poznal prek nekega drugega projekta. Ampak mislim, da smo vsi ugotovili, da v družabnih igrah pravzaprav ni domačega omrežja. Upam, da je naš projekt začetek spremembe za to. Ampak mislim, da je to nekaj, kar moramo narediti sami. Mislim, da se tako množično financiranje kot sama skupnost iger počasi spreminjata znotraj. To spremembo je treba spodbuditi z druge strani.
Ker bolj formalno domače omrežje družabnih iger trenutno ne obstaja, kako ste lahko povežite se s svojo ekipo?
To je del razloga, zakaj je bila moja igra v razvoju dve leti. To je bil mukotrpen proces, pri katerem je šlo bolj za neizprosnost kot kar koli drugega. Kjer koli sem lahko našel ljudi - Facebook, Twitter, Craigslist, ArtStation, od ust do ust, karkoli zares. Želim si, da bi imel dober odgovor za ljudi, ki želijo sodelovati. Resnica je, da toliko nadarjenih ljudi dela v drugih nepovezanih dnevnih službah, da bi plačali račune, da je skoraj nemogoče najti način za premostitev nekaterih komunikacijskih vrzeli.
Leta sem s streh kričal o svojem projektu in še vedno dobivam ljudi v industriji iger, ki nimajo pojma, kaj je moj projekt. To je zame pravzaprav vir bolečine in frustracije, ker vem, da je zunaj ogromno domačih umetnikov, ki bi bili kot nalašč za našo igro in z njimi bi bilo lepo delati, pa se nismo mogli najti.
Na splošno, kaj je bil najtežji ali najzahtevnejši del procesa razvoja igre ali množičnega financiranja?
Zame osebno vem, da kolikor dolgo in težko sem se trudil, vem, da obstaja ogromno resnično nadarjenih domorodcev, ki bi bili fantastični za to igro, a še vedno, niti zdaj, nimam pojma, da obstaja. In ne vem, kako do njih. Družbeni mediji in oglaševanje gredo le tako daleč. Čeprav sem vesel z ekipo, ki smo jo zgradili, se mi zdi, da sta naša igra in svet, v katerega upajmo, da se širimo, lahko platforma za toliko več svežih vizij in idej.
Druga stvar, ki jo bom rekel, je, da si ljudje celo pri domorodcih težko predstavljajo opisovanje te izmišljene pokrajine. Razbremeniti škodo kolonializma in si predstavljati ta popolnoma drugačen svet je težje, kot si mislite. Če si predstavljate družbo, ki nima konj, ali prašičev, ali alkohola, ali kave, ali industrijske predelave mesa, hkrati pa ima plavajoča vozila in napredne računalnike, je lahko veliko, da vam zmede glavo.
Na strani svoje kampanje razpravljate o pomanjkanju vključevanja domorodcev v te vrste iger, pri čemer so domorodci pogosto potisnjeni v sekundarni ali nasprotniški status. Kaj je naredila vaša ekipa, od česar bi se druge ekipe lahko naučile, da bi naredile bolj vključujoče in raznolike igre?
To je odlično vprašanje. Želim dobiti odgovor natisnjen na majice. Res je preprosto. Najemite domorodce od začetka. Mislim na to, da če ste domačin, super, izvolite. Poiščite ljudi v industriji iger, ki vedo, kaj delajo, poiščite pomoč in naredite svoje. Če niste domorodec in imate igro ter mislite: »Na to želim dodati domorodno temo,« bi najprej rekel, da se ustavite in se vprašate, zakaj želite to narediti. Če pa res, najemite domorodce, pa ne samo kot kulturne svetovalce, ampak kot oblikovalce, umetnike in pisce. Natančneje, najemite domorodce, ki razumejo kulturo ali pleme, ki ga želite predstaviti.
Če niste domorodec in imate igro, ki ima domorodno temo že od začetka, potem ste na napačni poti. Ne delajte iger o kulturah drugih ljudi. Pika. Ni opravičila, da to počnete še naprej. Oh, izdelava vaše igre in pridobitev "svetovalca", ki jo podpiše, ne šteje. Še vedno samo profitirate od kulture drugih.
Na strani svoje kampanje ste tudi omenili, da liki v zgodbi Coyote & Crow niso »prepleteni s kolonializmom«. Ali lahko pojasnite, kaj to pomeni in kaj vaša igra počne drugače?
Svet igre, ki smo ga zgradili, predvideva drugačno prihodnost, a tudi drugačno preteklost. Ideja je, da okoli leta 1400 naravna katastrofa spremeni tok zgodovine in Amerika ni nikoli kolonizirana. To domorodcem omogoča, da si ne samo predstavljajo sveta, v katerem jim niso »vrnili« svojih ozemelj, ampak da jih sploh nikoli niso zavzeli.
Zadnje čase slišimo veliko govora o generacijski travmi in to je nekaj, s čimer se ameriški domorodci spopadajo že skoraj 500 let. Ločevanje te travme od našega sveta igre in dovolitev ljudem, da si predstavljajo svet, v katerem so kulture lahko našle pravo oporo in razcvetele, tudi skozi različne preizkušnje in stiske, je nekaj, česar našim trenutnim medijem zelo primanjkuje. Rad bi mislil, da igra izraža temeljni občutek upanja in optimizma.
Uporabil si BackerKit Marketing med vašo kampanjo. Kakšne so bile vaše dosedanje izkušnje z BackerKitom?
No, na začetku je bilo strašljivo. Ne bom lagal. Toda zaupal sem Heather in ona je zaupala BackerKit. Mislim, da je to ena tistih stvari, ki se zdi precej zastrašujoče, dokler se vse prestave ne obrnejo in je ne vidite v akciji. Ko pa smo začeli delovati in je kampanja stekla, sem si res oddahnil. Resnično sem vesel, da sem uporabil BackerKit, in verjetno bom tudi na prihodnjih Kickstarterjih.
Ali lahko malo spregovorite o teh začetnih občutkih ustrahovanja?
Ko se prvič vključiš v množično financiranje in imaš opravka s Kickstarterjem, je že prisoten ta občutek vrtoglavice. To je večji svet, kot si mislil. Torej, ko začnete spoznavati vse, kar ponuja BackerKit, začnete razumeti, da se za vsako obljubo v ozadju dogaja le tona dela. To ni kot učenje novega jezika ali kaj podobnega. Ni težko ali nerazumljivo. Samo veliko je. Resnično sem vesel, da nisem dovolil, da bi me to ustavilo, saj se je z vsakim korakom, ki sem ga naredil po tej poti, ta občutek strahu zmanjšal. Vsak korak na tej poti je imel smisel ali pa je bil tam nekdo, ki mi je to razložil. Zagotovo se bom počutil bolj udobno z BackerKitom ob naslednjem poskusu.
Coyote & Crow sta zbrala več kot milijon dolarjev, kar je neverjetno. Ste pričakovali takšen uspeh? Če ne, kdaj ste prvič ugotovili, da je vaš projekt na dobri poti, da bo tako uspešen?
Prvotno sem upal, da bomo dosegli cilj. Bil sem popolnoma zadovoljen, ko smo dosegli 50,000 $. Toda ko smo leteli čez 100,000 $, sem vedel, da smo na nekaj posebnem. To sem videl v komentarjih in sporočilih. Izkoristil sem nekaj, kar mislim, da potrebuje veliko ljudi, čeprav tega niso vedeli. To je nekaj najboljšega, kar lahko ustvarjalec občuti.
Ali ste med delom z BackerKitom čutili, da je kaj premaknilo iglo v zvezi z uspešnostjo vaše kampanje ali vašim občutkom glede vaše izkušnje z množičnim financiranjem?
No, še vedno delamo raziskave Trenutno sem naravnost navdušen nad globino funkcionalnosti in podrobnosti v BackerKitu. S podporne strani je vse tako preprosto in preprosto. Druga plat stvari mi vsekakor daje vzdušje Charlie and Chocolate Factory. Če bi bil sam, bi bilo grozljivo. Toda med Heatherinim znanjem na moji strani in Brandonom [višjim vodjem za uspeh strank] ter ostalo ekipo BackerKit na vaši strani je bil postopek res gladek.
Mislim, da je bila izkušnja, ki je res izstopala, na koncu trženja. Sposobnost povečanja oglaševanja, natančnega prilagajanja občinstva, pridobivanja hitrih in dragocenih podatkov. Zaradi tega sem postal tako hvaležen za porabljene dolarje. Tako pogosto je težko določiti donosnost oglaševalskih dolarjev, vendar ne v tem primeru. Rezultate sem lahko videl skoraj v realnem času.
Ali ste sprejeli kakšne posebne strateške korake v smislu promocije ali oblikovanja skupnosti pred kampanjo, za katere menite, da so prispevali k vašemu uspehu?
Ja, bilo jih je nekaj. Dovolj dolgo sem delal v družabnih medijih, da vem, da ne moreš kar začeti udarjati neznancev in jih prositi, naj podprejo tvoj projekt, ter pričakovati rezultate. Zagnal sem svoj Twitter za Coyote & Crow pred dvema letoma. Objavljal sem stvari o igri, vendar sem objavljal in promoviral druge ljudi, zaročil sem se, podprl sem druge projekte. Ko je prišel čas za postavitev naše strani pred zagonom, smo trdo delali, da bi ljudi spodbudili k spremljanju projekta pred zagonom, vključno z nekaj oglasi s plačilom na klik na Facebook . Imeti ljudi navdušene, da so se vrnili prvi dan, je bilo res dragoceno.
V filmskem ustvarjanju obstaja pregovor: "Vedite, kdo je vaše občinstvo,« in mislim, da to velja tudi za oblikovanje iger in trženje. Za nas smo imeli v mislih zelo specifičen nabor občinstva. Pohvalno oglaševanje projekta ameriškim staroselcem in enako prizadevanje za sodobno množico RPG se je res izplačalo. Ampak nočem zveneti, kot da je bil to del glavnega načrta. Na koncu mislim, da je dober del mojega splošnega uspeha prišel iz dejstva, da smo svojo igro zagnali v trenutku, ko je prišlo do duha časa. Govorilo je o večji potrebi, ki je okrepila naša tržna prizadevanja na način, ki ga očitno nismo mogli predvideti.
Imate kakšen nasvet za nove ustvarjalce?
Naj ljudje pogledajo vašo stran Kickstarter, preden jo zaženete. Pa ne samo tvoji prijatelji. Ljudje, ki jih plačujete, ali popolni tujci, ki ne poznajo vašega projekta. Zelo enostavno je pridobiti tunelsko vizijo in biti tako vpet v svoj projekt, da ne vidiš napak. Če lahko pridobite deset neznancev, da si ogledajo vašo stran in vam dajo povratne informacije, in se vsi vrnejo navdušeni, da jo podprejo, ste na pravi poti.
Kaj je naslednje zate?
Trdo delamo in se pripravljamo na to, da ne bomo samo izdali igro, ampak da bomo postali založnik na splošno – razširitvene knjige, pustolovščine, kocke in kdo ve kaj še. Ne morem še napovedati ničesar uradnega, a povejmo le, da vsi mislimo, da je prihodnost Coyote & Crow velika, svetla. Ljudje so spregovorili in mi jim bomo to dali.
Obiščite Coyote & Crow Kickstarter stran če želite izvedeti več o igri. Če ste zamudili akcijo, je še čas prednaročite svoj izvod Coyote & Crow na BackerKit.
- &
- 000
- Račun
- Ukrep
- oglasi
- Oglaševanje
- nasveti
- Alkohol
- vsi
- Americas
- okoli
- Izvajalci
- Občinstvo
- Bitka
- v zakulisju
- BEST
- Računov
- Bit
- svet
- Namizne igre
- knjige
- MOST
- Akcija
- spremenite
- Kava
- komentarji
- Komunikacija
- skupnost
- podjetje
- računalniki
- vsebina
- prispevali
- kreator
- Crowdfunding
- Kultura
- Trenutna
- Uspeh stranke
- datum
- dan
- deliti
- Oblikovanje
- Podatki
- Razvoj
- Razvoj
- DID
- katastrofa
- dolarjev
- širi
- Širitev
- Tovarna
- finančna
- prva
- napake
- Osredotočite
- sledi
- sveže
- polno
- Financiranje
- Prihodnost
- Terminske pogodbe
- igra
- Games
- igre na srečo
- Industrija iger na srečo
- splošno
- Giving
- dobro
- veliko
- Glava
- najem
- zgodovina
- držite
- v upanju,
- Kako
- Kako
- HTTPS
- Ovir
- Ideja
- Vključno
- Inkluzivnost
- industrijske
- industrij
- Industrija
- vključeni
- IT
- Delovna mesta
- kickstarter
- znanje
- jezik
- kosilo
- UČITE
- učenje
- Led
- vrstica
- Long
- ljubezen
- Izdelava
- Trženje
- meso
- mediji
- milijonov
- mreža
- ponudba
- Uradni
- Optimizem
- Ostalo
- drugi
- bolečina
- Plačajte
- ljudje
- platforma
- Veliko
- predstaviti
- Projekt
- projekti
- promocija
- objavijo
- založnikov
- Ramp
- v realnem času
- Oprostitev
- REST
- Rezultati
- Trgovina na drobno
- Igranje vlog
- RPG-ji
- tek
- sekundarno
- Občutek
- nastavite
- Enostavno
- So
- socialna
- družbeni mediji
- Društvo
- Vesolje
- Začetek
- Status
- Strateško
- uspeh
- Tehnologije
- Prihodnost
- tema
- čas
- Ton
- sledenje
- us
- Vozila
- Vizija
- WHO
- v
- besede
- delo
- svet
- vredno
- leto
- let
- youtube