Oblikovanje "navidezne navidezne resničnosti", ena najbolj aktualnih iger za mobilne VR

Izvorno vozlišče: 1384335

Sprva se je Daydream predstavil v začetku leta 2017, zdaj pa je na voljo v Gear VR, Oculus Go in Oculus Rift, Navidezne navidezne resničnosti pametno oblikovanje interakcij daje igralcem svobodo in nadzor, ki ga - v kombinaciji z pripovedjo, ki ga povezuje vse skupaj - naredi Virtual Virtual Reality ena najbolj poglobljenih mobilnih iger VR doslej. Ta gostujoči članek Mitcha Mastronija, oblikovalca interakcij pri Tender Claws, studiu za igro, raziskuje, kako je igra dosegla pomembno potopitev tudi na bolj restriktivnih mobilnih slušalkah VR.

Gostujoči članek Mitcha Mastronija

Mitch Mastroni je oblikovalec interakcij pri Nežne kremplje, kjer obravnava vse vidike načrtovanja in programiranja sistemov v VR in AR izkušnjah. Iz umetniškega performansa se vleče od razpoložljivih komedij do jazzovskih tolkal in ustvarja prepričljive interaktivne izkušnje. Ima diplomo iz računalništva: Dizajn iger iz UC Santa Cruz, kjer je razvil finalista leta 2016 IndieCade zasedanje. Najdete ga v kotu mrežnega dogodka, ki potuje poetično o tematskem parku.

Naša igra Virtual Virtual Reality je komična pustolovščina, ki je ljubezensko pismo VR in igriv komentar na tehnološko industrijo. Igralce pozdravlja njihov vodja Chaz to Activitude, navidezna storitev, v kateri so ljudje usposobljeni za pomoč strankam AI. Ti AI, ki se pojavljajo v različnih oblikah, od temperamentne artičoke do zahtevne palčke masla, imajo vse bolj bizarne zahteve, da jih igralec opravi. Zgodba se odvija, ko igralec potuje med virtualnimi resničnostmi in se potaplja globlje in globlje v mahinacije Activitude.

Če še niste imeli možnosti navidezne navidezne resničnosti, si oglejte spodnji napovednik in si oglejte igro, ki tudi pred kratkim lansiran na Oculus Rift:

Interakcija predmeta: povodec

Ko igralci poberejo predmete v Virtual Virtual Reality, vidijo ukrivljeno črto, ki povezuje njihov VR krmilnik z zadevnim objektom. Ta 'povodec' je edino orodje, ki ga imajo igralci na voljo za celotno trajanje igre. Vse druge interakcije predmetov v igri (vtikač čepa v vtičnico, zalivanje rož z zalivalko itd.) Se izvajajo s povodcem. Tudi preproste interakcije - na primer metanje žoge v zrak ali vlečenje vodje po njegovih robotskih nogah - so zelo zadovoljive za izvedbo s povodcem.

Povodec pomaga igralcu razumeti razmerje med gibanjem krmilnika in premikom predmeta. Prav tako izboljšuje občutek v igri z dajanjem virtualnih predmetov teže. Namesto da bi predmet takoj pomaknili v položaj, na katerega je usmerjen igralčev krmilnik, povodec na objekt prime konstantno silo v smeri tega položaja. Težji predmeti bodo trajali dlje, da bodo prispeli do cilja, in povlekli povodec navzdol. S premikanjem sledilne ploščice naprej in nazaj lahko igralci tudi potiskajo in vlečejo predmete od sebe in stran od sebe, kar omogoča nadzor 6DOF predmetov s krmilnika 3DOF.

Virtual Virtual Reality je bil prvotno razvit za VR Daydream VR in njegov 3DOF krmilnik, zaradi česar smo upoštevali sheme nadzora, ki jih najdemo na drugih napravah s krmilniki 3DOF (glej ta članek za uvod v 3 DOF proti 6 DOF ). Navdušila nas je 'Gun Capture' v Elebiti, Naslov Konami iz leta 2006 Wii. Elebiti dosegli presenetljivo intuitivno uporabo 3DOF Wiimote, ki ga še nismo videli implementirati v nobeni igri: VR ali kako drugače. Prijetno smo bili presenečeni, ko smo ugotovili, da je povodec udoben tudi med uporabo več regulatorjev in 6DOF regulatorjev. Za povodec smo oblikovali edinstvene vizualne in haptične povratne informacije Navidezne navidezne resničnosti platforme in vplivati ​​na njihove ustrezne sheme nadzora.

.IRPP_kangoo, .IRPP_kangoo .postImageUrl, .IRPP_kangoo .imgUrl, .IRPP_kangoo .centered-text-area { min-height: 100px; položaj: relativni; } .IRPP_kangoo, .IRPP_kangoo:lebdenje, .IRPP_kangoo:obiskano, .IRPP_kangoo:aktivno { meja:0!pomembno; } .IRPP_kangoo { prikaz: blok; prehod: barva ozadja 250ms; webkit-transition: barva ozadja 250ms; širina: 100 %; motnost: 1; prehod: motnost 250ms; webkit-transition: nepreglednost 250ms; barva ozadja: #e6e6e6; box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -moz-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -o-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -webkit-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); } .IRPP_kangoo:aktiven, .IRPP_kangoo:lebdenje { motnost: 1; prehod: motnost 250ms; webkit-transition: nepreglednost 250ms; barva ozadja: #FFFFFF; } .IRPP_kangoo .postImageUrl , .IRPP_kangoo .imgUrl { položaj ozadja: sredina; velikost ozadja: naslovnica; lebdi: levo; rob: 0; oblazinjenje: 0; } .IRPP_kangoo .postImageUrl { širina: 30 %; } .IRPP_kangoo .imgUrl { širina: 100 %; } .IRPP_kangoo .centered-text-area { float: desno; širina: 70 %; oblazinjenje:0; rob:0; } .IRPP_kangoo .centered-text { prikaz: tabela; višina: 100 slikovnih pik; levo: 0; vrh: 0; oblazinjenje:0; rob:0; } .IRPP_kangoo .IRPP_kangoo-vsebina { prikaz: celica tabele; rob: 0; oblazinjenje: 0 10px 0 10px; položaj: relativni; navpična poravnava: sredina; širina: 100 %; } .IRPP_kangoo .ctaText { border-bottom: 0 solid #fff; barva: #000000; velikost pisave: 13px; teža pisave: krepko; razmik med črkami: .125em; rob: 0; oblazinjenje: 0; tekst-okras: podčrtaj; } .IRPP_kangoo .postTitle { barva: #2C3E50; velikost pisave: 16px; teža pisave: 600; rob: 0; oblazinjenje: 0; } .IRPP_kangoo .ctaButton { barva ozadja: #FFFFFF; rob-levo: 10px; položaj: absolutno; desno: 0; zgoraj: 0; } .IRPP_kangoo:hover .imgUrl { -webkit-transform: lestvica (1.2); -moz-transformacija: lestvica (1.2); -o-transformacija: lestvica (1.2); -ms-pretvorba: lestvica (1.2); transformacija: lestvica (1.2); } .IRPP_kangoo .imgUrl { -webkit-transition: -webkit-transform 0.4s enostavnost v-out; -moz-transition: -moz-transform 0.4s enostavnost v-ven; -o-prehod: -o-transformacija 0.4s enostavnost v-ven; -ms-transition: -ms-transform 0.4s enostavnost v-ven; prehod: preoblikovanje 0.4 s enostavnost vstopanja ven; } .IRPP_kangoo:after { vsebina: “”; zaslon: blok; jasno: oboje; }

POGLEJ TUDI
Ekskluzivno: Oblikovanje virtualnih vmesnikov zaslona na dotik 'Lone Echo' in 'Echo Arena'

Izbira povodca je bila seznanjena tudi z razdaljo med igralci in predmeti, s katerimi sodelujejo. Zgodnji poskusi VR na razpisnih krempljih so nas omejili medsebojne interakcije na "srednji obseg". Večina predmetov, ki jih igralec zgrabi, je vsaj en meter pred njimi in največ šest metrov stran. To je ponavadi najbolj udoben izbor za sodobne VR slušalke. Nekateri igralci se težko osredotočijo na predmete, bližje metru. Dlje od šestih metrov ni jasnega občutka globine in majhni predmeti so jasno piksirani. Povodec zapre duševno vrzel med igralcem in njegovim objektom osredotočenosti, kar omogoča, da ta objekt postane podaljšek igralca.

Svetovna interakcija: slušalke

Najbolj prepoznaven mehanik igranja Virtual Virtual Reality je možnost, da kadar koli v igri vstavite in vzamete vse VR slušalke. Navidezna resničnost znotraj virtualne resničnosti. Ja, v resnici je nekako tako Inception.

Že zgodaj v razvoju mehanike za prehod slušalk na hackathonu leta 2015 smo ugotovili, da ima izkušnja z odvzemom in oblačenjem slušalk potencial tudi izven naprave za okvirjanje okvirjev. Želeli smo, da igralci čim pogosteje komunicirajo s slušalkami.

Ključna značilnost prehodov slušalk je, da so popolnoma brezhibne, brez zaznavnega časa nalaganja. Da bi to dosegli, se vsaka dostopna virtualna resničnost ali raven naloži v pomnilnik, preden se pojavijo povezane slušalke. Čeprav so bile za to potrebne bistvene optimizacije zmogljivosti, da bi zmanjšali odtis spomina vsake stopnje, nas je to vodilo tudi v umetniško smer, ki je zmanjšala delovno obremenitev naših izvajalcev.

Eksperimentirali smo z različnimi vizualnimi prehodi, da bi zmanjšali učinek vrtoglavega izstopa iz ene ravni in vstopa na drugo. Konec koncev smo izbrali učinek ribjega leče, ki upogiba robove zaslona, ​​seznanjen z enim okvirjem, ki je med vrhovima vrtenja med dvema nivojema. Učinek ribiškega očesa se doseže z uporabo vrhnjih senčil: geometrija sveta se dejansko raztegne stran od igralca, da posnema že znani videz.

Jezik interakcije in logika sta skladna za VR slušalke v igri. Lahko jih poberemo kot kateri koli drug predmet v Virtual Virtual Reality. Preden igralec vzame svojo trenutno slušalko, usmerjevalnik usmeri na glavo in prime te slušalke. Pozornost na prisotnost resničnih slušalk predvajalnika ne ogroža potopitve, saj v resnici krepi njihovo povezanost z izkušnjo.

Odločili smo se, da mora biti gibanje med virtualnimi resničnostmi veljavna izbira na kateri koli točki. Vsako slušalko v igri lahko dvignete in nadenete, kadar koli pa lahko snamete trenutno slušalko, da se dvigne. Te izbire prepoznajo in potrdijo tudi drugi sistemi v igri. Na primer, znaki bodo komentirali odhod in vrnitev v svoje virtualne resničnosti, kar pomaga okrepiti odnos med sistemom slušalk in pripovedjo.

Lokalizacija in podnapisi

Začeli smo s postopkom lokalizacije Virtual Virtual Reality v osem jezikov po začetku igre na Daydreamu. Izgovorjene in napisane besede Virtual Virtual Reality so osrednjega pomena za izkušnjo in želeli smo dati več priložnost za prijetno uživanje v igri.

Odločitev za uporabo podnapisov namesto snemanja dialoga v novih jezikih je bila stvar virov in nadzora kakovosti. Sodelovali smo z izjemno nadarjenimi igralci glasovnih igralcev, ki so posneli več kot 3,000 vrstic dialoga, da bi predstavili like Virtual Virtual Reality na življenje. Naloga ponovnega snemanja in izvajanja tega dialoga v osmih dodatnih jezikih je bila preprosto zunaj obsega naše ekipe. Namesto tega smo svoja prizadevanja usmerili v ustvarjanje najboljšega podnaslovnega sistema, ki ga je kdaj zamislil bog ali človek. Ali vsaj z mobilno igro VR leta 2017.

O Virtual Virtual Reality podnaslovni sistem je bil zasnovan z dvema vodilnima načeloma. Najprej morajo biti podnapisi ves čas udobno vidni. Drugič, vedno bi moralo biti jasno, kdo govori. Nobeden od teh ni nov koncept (glej smernice za dostopnost do iger in ta odličen članek Ian Hamilton), vendar v času razvoja praktično ni bilo primerov, kako bi se ta načela uporabljala v VR.

Ključ do našega pristopa je dinamično pozicioniranje. Podnapisi so postavljeni tako, da najbolje ustrezajo smeri, ki jo igralec išče. Ko igralec gleda na govorni lik, se podnapisi prikažejo neposredno pod njim. Ko predvajalnik išče drugje, se podnapisi prikažejo na dnu igralčevega pogleda s puščico v smeri znaka. Puščica je še posebej koristna za igralce, ki težko slišijo. Podnapisi gladko prehajajo med dvema državama, tako da branje ni nikoli prekinjeno. Prizori z več govornimi znaki uporabljajo dodatno barvno besedilo za dodatno jasnost.

Naslednji koraki

Oblikovanje Virtual Virtual Reality je bila neverjetna učna izkušnja za našo celotno ekipo. Vsi imamo ozadja v igrah, vendar nihče od nas še nikoli ni delal česa podobnega - gosto triurno pripovedno pustolovščino v VR. Trenutno delamo na več novih projektih, ki temeljijo na naših izkušnjah Virtual Virtual Reality in nadaljevanje naše integracije sistemov in pripovedi. Razmere oblikovanja interakcij v VR-u so se v zadnjih nekaj letih tako pojavile, zato smo navdušeni nad nadaljevanjem raziskovanja in inovacij, ko ustvarjamo nove izkušnje.

Pošta Oblikovanje "navidezne navidezne resničnosti", ena najbolj aktualnih iger za mobilne VR pojavil prvi na Cesta do VR.

Časovni žig:

Več od Cesta do VR