E-šport: pregled nove meje v digitalni zabavi

E-šport: pregled nove meje v digitalni zabavi

Izvorno vozlišče: 1854274

september 2022

By Andrea Rizzi in Francesco de Rugeriis, Andrea Rizzi & Partners, Milano, Italija

Oprostite: e-...kaj?

Po definiciji v Oxford Advanced Learner's Dictionary, je esport »video igra, ki se igra kot tekmovanje in jo ljudje gledajo kot zabavo«. Čeprav z nekaj približka, ta definicija zajame bistvo pojava in nam pomaga predstaviti ta prva zelo pomembna točka: katera koli video igra (ne glede na to, ali je virtualna simulacija tradicionalne športne dejavnosti ali ne) je lahko esport.

Le delček e-športov vključuje virtualne simulatorje tradicionalnih športov, kot sta nogomet ali košarka. League of Legends, videoigra, ki jo je razvil Riot Games, je eden najbolj priljubljenih »ešportov« po vsem svetu, vendar na videz nima nič skupnega s »športom«. (Foto: © Riot Games)

Le majhen del e-športov vključuje virtualne simulatorje tradicionalnih športov, kot sta nogomet ali košarka. League of Legends, videoigra, ki jo je razvil Riot Games, je eden najbolj priljubljenih »ešportov« po vsem svetu, vendar na prvi pogled nima nobene zveze s »športom«; to je videoigra, ki temelji na bitkah in je postavljena v domišljijski svet, kjer se ekipe domišljijskih likov borijo za zmago in slavo.

Pomen e-športa

Pomen e-športa je treba ceniti tako z gospodarskega kot komunikacijskega vidika. V gospodarskem smislu naj bi leta 2022 industrija e-športov ustvarila 1.38 milijarde USD, kar je več kot leta 1.11, ko je ta znašala 2021 milijarde USD, z medletno rastjo 16.4 odstotka, poroča Newzoo's. Globalno tržno poročilo o e-športu in prenosih v živo za leto 2022.

S komunikacijskega vidika se lahko e-šport poveže tako z novejšimi kot starejšimi generacijami z visoko potrošnjo. Kot taki postajajo zanimiva tarča velikih blagovnih znamk, kot sta Louis Vuitton in Mastercard, ki do nedavnega niso bile povsem nepovezane s svetom iger. Njihova sposobnost, da dosežejo širšo in bolj raznoliko občinstvo, je privlačna. Leta 2019 je imel finale svetovnega prvenstva League of Legends približno 100 milijonov gledalcev, medtem ko je imel NFL Superbowl »le« 98 milijonov gledalcev.

Za razliko od tradicionalnih športov, kjer nihče ni 'lastnik' igre kot take, ima lahko pri videoigrah cela vrsta (fizičnih ali pravnih) oseb lastninsko pravico do igre ali njenih komponent.

Ešport kot videoigre, zaščitene z IP

Da obstaja esport, mora obstajati video igra. To ima pomembne posledice s pravnega vidika. Če si o videoigri predstavljamo v bistvu plast programske opreme (ali igralnega mehanizma), na vrhu katere so avdiovizualne komponente, kot so animacije, slike, besedilo, zvočni učinki in glasba, ki so predmet zaščite IP, potem postane pravna zapletenost v zvezi z e-športom jasnejša. Avtorske pravice je verjetno kategorija pravic intelektualne lastnine, ki je najbolj neposredno pomembna za videoigre. Vendar pa je skoraj vsaka kategorija pravic intelektualne lastnine potencialno ustrezna.

Z evropskega vidika Sodišče Evropske unije (SEU) v svoji Odločba št. C-355/12 (primer Nintendo), je pojasnil, da »videoigre […] predstavljajo kompleksna zadeva ki ne vsebuje samo računalniškega programa, temveč tudi grafiko in zvok elementi, ki […] so zaščiteni, skupaj s celotnim delom, po avtorskih pravicah […].”

Ker so pravice intelektualne lastnine/inherentno monopolne pravice, lahko njihovi lastniki načeloma izključijo druge iz uporabe zadevnega predmeta. Za razliko od tradicionalnih športov, kjer nihče ni »lastnik« igre kot take, ima lahko v videoigrah cela množica (fizičnih ali pravnih) oseb lastninske pravice do igre ali njenih komponent: koderji, umetniki, pisci, skladatelji in izvajalci, naštej nekaj.

Pravice intelektualne lastnine za videoigre so običajno v lasti ali pod nadzorom založnika, ki jih pridobi za njihovo distribucijo in komercialno izkoriščanje. Takšno izkoriščanje poteka v bistvu s prodajo licenc končnim uporabnikom, katerih pogoje ureja licenčna pogodba za končnega uporabnika/pogoji storitve (EULA/ToS). V skladu s temi pogodbami je licenca založnika praktično vedno omejena na osebno/nekomercialno uporabo. To nas pripelje do druga temeljna točka: za razliko od nogometnega turnirja je za organizacijo e-športnega turnirja načeloma potrebna odobritev založnika videoigre.

Področje e-športov se širi in e-šport postaja vse bolj priljubljen, saj videoigre postajajo vse pomembnejši medij zabave in komunikacije za mlajše generacije. (Foto: © Riot Games)

E-šport kot kompleksen ekosistem

Tukaj je tretja, zelo pomembna točka: prisotnost in interakcija med zainteresiranimi stranmi in njihovimi pravicami intelektualne lastnine ustvarjata kompleksen ekosistem, kot je prikazano na sliki 1.

Takšna zapletenost se upravlja s spletom sporazumov, od katerih se mora vsak "pogovarjati" z drugimi: če se zmotite, lahko ugotovite, da kršite pravice intelektualne lastnine tretjih oseb. Pri krmarjenju po tem ekosistemu si je pomembno zapomniti naslednje ključne točke.

Prvič, vsak esport je videoigra, ki ima svoja vgrajena pravila, ki so rezultat odločitev razvijalca o oblikovanju igre. Na splošno teh oblikovalskih odločitev uporabnik ne more spremeniti brez pooblastila. Drugič, uporabo videoigre ureja licenčna pogodba. To je lahko splošna EULA/ToS ali licenca po meri, ki jo podeli založnik, da omogoči organizacijo določenega turnirja. In tretjič, več drugih strank, ki imajo pravice intelektualne lastnine, bo verjetno vključenih v tekmovanje v esportu, kar dodaja dodatno zapletenost z vidika intelektualne lastnine.

Turnir v esportu lahko organizira založnik ali organizator tretja oseba in ima lahko svoja (dodatna) pravila. Vsaka kršitev pravil dogodka lahko povzroči kršitev pravic intelektualne lastnine založnika in/ali tretjega organizatorja. Turnir je lahko samostojno tekmovanje ali del večjega dogodka, kot je liga, ki vključuje dodatna pravila.

Organizatorji turnirjev (založniki ali zunanji organizatorji) bodo svoje pravice unovčili s sponzorskimi pogodbami z blagovnimi znamkami (ki so zajete tudi s pravicami intelektualne lastnine) in s podelitvijo pravic oddajanja/pretakanja platformam za distribucijo vsebin (kot sta Twitch ali YouTube), običajno na ekskluzivni osnovi. Poleg tega bodo ustvarili prihodke od prodaje vstopnic za h fizične dogodke in prodaje vseh vrst fizičnega ali digitalnega blaga (ki je prav tako zajeto s pravicami intelektualne lastnine).

Seveda pa so tu še igralci in ekipe, ki imajo lahko lastne sponzorske pogodbe z blagovnimi znamkami in sponzorji dogodkov. Ekipe in igralci imajo v lasti ali nadzorujejo pravice do slik igralcev in gledalcev, ki spremljajo tekmovanje. Gledalci pogosto komunicirajo prek pretočnih platform (ki imajo tudi pravice IP v svoji lastniški tehnologiji) in potencialno ustvarijo vsebino, ki lahko privabi tudi dodatne pravice IP, odvisno od EULA/toS platforme in – v obsegu, v katerem vsebina vključuje katero koli vsebino igre – pogojev založnikova EULA/ToS.

E-športi predstavljajo kompleksen ekosistem pravic intelektualne lastnine. Ta kompleksnost se upravlja s spletom sporazumov, od katerih se mora vsak "pogovarjati" z drugimi, da se izogne ​​kakršni koli kršitvi pravic intelektualne lastnine tretjih oseb.

Temeljno vprašanje: kdo bi moral regulirati ešport?

Kot se pogosto zgodi z novimi pojavi, e-športi večinoma niso urejeni z nacionalno zakonodajo. Posledično imajo založniki s pravicami intelektualne lastnine veliko svobodo pri upravljanju ekosistema e-športa (v okviru splošne zakonodaje, vključno s potrošniško in protimonopolno zakonodajo). Z vidika založnika je to razumno, saj založnik običajno nosi ekonomsko breme financiranja in trženja svoje igre. To je tudi najučinkovitejša ureditev, saj nihče ne razume njihovega izdelka/storitve (in povezane skupnosti uporabnikov) bolje kot založnik. Kot taki so založniki v najboljšem položaju za razcvet ekosistema iger.

Nekateri pa trdijo, da z vidika trga e-športov znaten monopol, ki ga uživajo posamezni založniki nad svojimi igrami, ni optimalna rešitev. Tisti, ki vidijo tveganje v prepuščanju ekosistema v roke založnikom, trdijo, da interesi drugih deležnikov morda niso vedno usklajeni z interesi založnikov. Trdijo, da je treba uravnotežiti moč založnika, da zaščiti interese in naložbe tretjih oseb.

Nekateri zagovarjajo regulativni poseg države, ki je lahko v dveh oblikah. Prvič, ureditev po meri (od »lahkega« posega, omejenega na odpravo pomanjkljivosti obstoječega regulativnega okvira, do obsežnejšega zakonodajnega posega). In drugič, spraviti ešport v regulativni okvir, ki velja za tradicionalne športe, in s tem v pristojnosti Mednarodnega olimpijskega komiteja (MOK).

Kot se pogosto zgodi z novimi pojavi, e-športi večinoma niso urejeni z nacionalno zakonodajo. Posledično imajo založniki s pravicami intelektualne lastnine veliko svobodo pri upravljanju ekosistema esports.

Aprila 2021 je MOK izdal svoj “2020+5”., ki ugotavlja razliko med virtualnimi športi (tj, virtualne različice priznanih športov) in videoiger. Čeprav je MOK priznal pomen videoiger pri doseganju mladih in njihovem spodbujanju k ukvarjanju s športom, njegova priporočila jasno kažejo, da se MOK osredotoča na virtualne športe, v zvezi s katerimi vidi prostor, da mednarodne zveze prevzamejo upravne in regulativne odgovornosti. (priporočilo št. 9). S tem so izključeni številni e-športi, ki niso virtualni simulatorji tradicionalnih športov, za katere bo veljal drugačen regulativni režim.

V maju in juniju 2021 je potekala prva olimpijska virtualna serija. Igralci e-igralcev so tekmovali v virtualnih športih (ebaseball, veslanje z veslom, kolesarjenje, jadralno jadranje in čustvene dirke) in sodelovanje petih mednarodnih zvez, ki urejajo ustrezne športe.

Čeprav je treba vloge in odgovornosti zvez na mednarodni in nacionalni ravni še opredeliti, bo njihova vključitev zagotovo dodatno zapletla ekosisteme e-športa. Zakaj? Prvič, ker bodo zveze neizogibno uvedle dodatne ravni pravil organizacijam e-športov, in drugič, ker lahko upravne in regulativne odgovornosti zvez, ki jih predvideva MOK, če niso skrbno upravljane, povzročijo trenja z založniki.

Spor med razvijalcem/založnikom Blizzard Entertainment in KeSPA – korejskim združenjem za e-šport, ki ga je ustanovila južnokorejska vlada za nadzor lokalne profesionalne scene – nakazuje težave, ki se lahko pojavijo. Spor se je osredotočil na upravljanje pravic do oddajanja v zvezi s predvajanjem Blizzardove videoigre Starcraft na televiziji. Spor je bil na koncu poravnana (pod nerazkritimi pogoji), vendar šele potem, ko je Blizzard tožil KeSPA.

Povzemanje

Področje e-športov se širi in e-šport postaja vse bolj priljubljen, saj videoigre postajajo vse pomembnejši medij zabave in komunikacije za mlajše generacije.

E-športi so zapleteni ekosistemi, ki so jih zgodovinsko upravljali založniki, pri čemer so izkoriščali pooblastila in prožnost, ki jim jih podeljujejo IP in pogodbeno pravo, z malo ali nič vmešavanja države in njene zakonodaje. To lahko povzroči in pogosto povzroči težave. Vendar pa pomanjkanje pravil, ki jih je izdelala država, pušča prostor sodiščem in regulativnim organom za uporabo obstoječih predpisov (npr, pogosto obremenjujoče promocije nagrad in/ali igre na srečo/regulirani predpisi o igrah na srečo), ki so bili ustvarjeni, preden se je pojavil e-šport. To pa ustvarja regulativno tveganje in lahko odvrača potencialne vlagatelje.

Enako pomanjkanje ad hoc nacionalnih predpisov predstavlja tveganje, da bodo v sistemu ostale pomembne vrzeli, na primer v zvezi z vprašanji igralskih vizumov. Takšne težave se pojavijo, ko igralci vstopijo v tujo državo, da bi se udeležili dogodka esports. Kot profesionalni e-igralci so tehnično »delavci« in morajo upoštevati lokalne zakone o priseljevanju, ki morda zahtevajo delovni vizum. Vendar pa je za igralca e-športa pogosto nepraktično, če ne nemogoče, pridobiti »navaden« delovni vizum. To je razlog, zakaj v tradicionalnih športih profesionalni športniki koristijo prilagojena, poenostavljena pravila glede vizumov). Po drugi strani pa tudi vključitev videoiger v pristojnost tradicionalnih športnih organizacij morda ne bo povsem zadovoljiva, saj lahko preveč regulirano okolje trči v pristojnosti založnikov.

Še vedno je treba videti, kako se lahko z vidika upravljanja oblikuje vloga mednarodnih in nacionalnih športnih zvez in katera pravila bodo veljala za e-športe, ki niso virtualni simulatorji športa. Cilj pa je, da se sistem upravljanja, ki je koristen za industrijo in spoštuje pravice intelektualne lastnine založnikov, izogne ​​sporom, kot je primer Blizzard-KeSPA.

Časovni žig:

Več od WIPO