Kako so Sledgehammer Games šle na pot širitve za Call of Duty: Vanguard

Izvorno vozlišče: 1864948

Nov dogodek GamesBeat je pred vrati! Več o tem, kaj sledi. 


Igre s klackalicami je bil v središču pozornosti zaradi svojega dela na Call of Duty, vendar ni imel lahkih časov, saj se studio za igre in njegovo matično podjetje ukvarjata z velikimi težavami, povezanimi s problemi seksizma. Studio za razvoj iger s sedežem v Foster Cityju v Kaliforniji bo tik pred tem, da se ponovno premakne v izjemno ospredje pozornosti, ko Activision Blizzard in Sledgehammer se pripravljata na napoved naslednje igre Call of Duty, ne tako skrivnostne Call of Duty: Vanguard, 19. avgusta.

To je kritičen trenutek za studio, saj Call of Duty še nikoli ni bil tako uspešen, saj je bilo do danes prodanih več kot 400 milijonov izvodov. Toda franšiza še nikoli ni imela več izzivov. Zato je dobro poznati ozadje igre Sledgehammer Games, ki se je morala prilagajati spremembam in se boriti z demoni, ki prihajajo z njo ves čas njenega obstoja — skupaj z obtožbami in tožbami, s katerimi se sooča njeno matično podjetje, Activision Blizzard.

Motnja in obnova

Sledgehammer se je začel leta 2009, ustanovili pa so ga nekdanji direktorji Electronic Artsa Glen Schofield in Michael Condrey, ki je delal na franšizi Dead Space pri EA Visceral Games. Ustanovili so Sledgehammer v senci EA v San Mateu v Kaliforniji in začeli delati na igri v vesolju Call of Duty. Toda Activision je hitro angažiral Sledgehammerja za delo pri Call of Duty: Modern Warfare 3.

To je bilo zato, ker sta Jason West in Vince Zampella iz Infinity Warda imela spor z izvršnim direktorjem Activision Blizzard Bobbyjem Kotickom glede upravljanja franšize Call of Duty in pravilnega plačila licenčnin. West in Zampella sta odšla, da bi ustanovila Respawn Entertainment (proizvajalec Titanfall) in s seboj vzela veliko razvijalcev. Igre s klackalicami je moral pomagati pri MW3, saj je imela igra le približno 20 mesecev do lansiranja in je bila v stanju razsula. Infinity Ward so morali obnoviti in Sledgehammer je prevzel svojo vlogo pri rotaciji skupaj s Treyarchom kot eden glavnih Activisionovih studiev Call of Duty.

Webinar

Trije najboljši investicijski strokovnjaki odpirajo informacije o tem, kaj je potrebno za financiranje vaše video igre.

Glejte na zahtevo

Sledgehammer je začel delovati kot eden od treh večjih studiev, ki so delali na triletnih projektih Call of Duty, tako da je Activision lahko vsako leto lansiral veliko igro Call of Duty. Leta 2014 je izšel Call of Duty: Advanced Warfare, nato pa je leta 2017 sledil Call of Duty: WWII.

Potem je prišel Sledgehammerjev čas, da gre skozi preobrat.

Konec leta 2017 sta Brendan Greene in PUBG Corp. (zdaj del Kraftona) predstavila PlayerUnknown's Battlegrounds kot brezplačno igro Battle Royale. Postala je izjemno priljubljena, tako kot igra Battle Royale iz Epic Games, Fortnite. Vodstvo se je zamenjalo pri Sledgehammerju, pri čemer sta bila Schofield in Condrey najprej prerazporejena na nov projekt, nato pa sta odšla in ustanovila lasten studio. Ko sta Schofield in Condrey ustanovila ločeni podjetji, je približno 100 ljudi od 300 razvijalcev zapustilo Sledgehammer in odšlo drugam.

In potem se je za Sledgehammer začela obnova. Februarja 2018 je Aaron Halon postal vodja studia. Andy Wilson (ne, ni Andrew Wilson, izvršni direktor konkurenčnega Electronic Artsa) se je pozneje pridružil kot glavni operativni direktor. Sledgehammer je prispeval k Call of Duty Black Ops Cold War, vendar so bile te odgovornosti prenesene na Treyarch in Raven, da se je Sledgehammer lahko osredotočil na Vanguard. Na srečo za Activision je bila hladna vojna velik hit, prav tako spremljajoči brezplačni način Battle Royale Call of Duty: Warzone. Call of Duty: Mobile je prav tako vzletela istočasno.

desetletje 2

Novo vodstvo pri Sledgehammerju se je lotilo načrtovanja »drugega desetletja« Sledgehammerja in začelo zaposlovati razvijalce. In so odprli nove lokacije za studio v Melbournu v Avstraliji in Torontu v Kanadi. Sledgehammer se zdaj približuje 500 zaposlenim.

Še vedno je eksploziven čas za Sledgehammer, saj je del Activision Blizzard, ki ga kalifornijsko ministrstvo za pošteno zaposlovanje in stanovanje tožen zaradi spolne diskriminacije in več obtožb, ki podpirajo tožbo in grozljiva kultura za pogodbene zaposlene. Nekateri igralci so rekli, da nameravajo zaradi tožbe bojkotirati igre Activision Blizzard, matična družba pa je začela odstranitev nekaterih voditeljev Blizzarda. Toda nekatere ženske, ki delajo za podjetje so tudi povedali, da imajo raje, da igralci igrajo njihove igre, hkrati pa podpirajo njihovo stvar.

Activision se sooča tudi z izzivom Battlefield 2042, ki ga Electronic Arts namerava predstaviti s pametnimi novimi načini (kot je anahronistični način scenarijev, ki jih ustvari uporabnik Battlefield Portal) v okolju sodobnega vojskovanja v bližnji prihodnosti. Ta igra se bo začela 22. oktobra.

Pogovarjal sem se s Halonom in Wilsonom o njunem potovanju. Tukaj je urejen prepis našega intervjuja.

Obnova Sledgehammerja

Zgoraj: Aaron Halon (levo) in Andy Wilson iz Sledgehammer Games.

Kreditna slika: Activision

GamesBeat: Želim razumeti, kako ste prišli skozi motnje v studiu, da ste začeli obnavljati Sledgehammer in od tam napredovati. Kdaj je Activision začel s prenovo Sledgehammerja?

Aaron Halon: Bili smo na točki, ko smo imeli to odlično priložnost, da pogledamo vase, pogledamo svojo prihodnost in proslavimo našo 10-letnico. Mi smo skovali tisto »Drugo desetletje«, kjer smo pri Sledgehammerju interno pogledali vse na vseh področjih. Radi imamo svojo zapuščino in to, kar smo ustvarili, želeli pa smo razmišljati tudi o prihodnosti studia in o tem, kako bi se lahko postavili, da bi bili še močnejši. Zame je to nekaj, za kar se počutim srečen, da sem v položaju, kjer kot studio lahko to storimo z našim pedigrejem in ozadjem. Kar nas pripelje do tega, kjer smo danes, ko začnemo z vsemi deliti igro Call of Duty: Vanguard, na katero smo izjemno ponosni.

Decade Two je bil za nas trenutek praznovanja naše 10-letnice v studiu, kjer smo to res storili.

GamesBeat: Katerega leta bi se to začelo?

Andy Wilson: To je bilo avgusta 2019. Bilo je približno dva ali tri mesece po tem, ko sem se pridružil. Preden sem se pridružil podjetju, sva se z Aaronom nekaj časa ves čas pogovarjala. Ko sem vstopil, so očitno pogovori potekali veliko hitreje. Vedeli smo, da prihaja Warzone. Vedeli smo, da se franšiza spreminja. V studiu smo videli nekaj priložnosti, kjer smo mislili, da bi morali biti čez dve ali tri leta, in to je vključevalo spremembo nekaterih stvari. Poleg tega, če pogledamo na primer Melbourne, smo imeli majhno ekipo in videli smo odlično priložnost za izgradnjo polnopravnega razvojnega studia. Takšne stvari zahtevajo čas.

GamesBeat: Če se malo umaknemo, je bilo leta 2017 veliko menjav. Igro ste poslali. Je bil to začetek velikega prometa? Ali pa se je to dogajalo leta 2018 ali bolj leta 2019?

Halon: Zame tega res ne vidim kot začetek ali določen katalizator. Ko smo leta 2017 poslali drugo svetovno vojno, se mi zdi, da smo morali biti tako osredotočeni na sezono v živo. Mnogi od nas smo bili tako pogumni in osredotočeni na sezono igre v živo. Nič nenavadnega ni, da ko naslovi pošiljajo — ljudje seveda želijo iti delati druge stvari, poslati igro in nato iti naprej. Prepričan sem, da smo približno takrat, rekel bi, začeli spreminjati razmišljanje o tem, kaj želimo početi v prihodnosti, kar nas je spet pripeljalo do tega, kjer smo danes. Veliko nas je bilo tako osredotočenih na igro, čeprav – tudi takrat smo začeli raziskovati in razmišljati o tem, kaj bi radi naredili naslednje.

Call of Duty: Vanguard

Zgoraj: Call of Duty: Vanguard je nov naslov, ki prihaja leta 2021.

Kreditna slika: Activision

GamesBeat: Bilo je leto, ko je približno 100 ljudi odšlo v druge studie, ki so nastali. Lahko le ugotovimo, katero leto je bilo to? 2018 ali 2019?

Halon: Po izidu prejšnje igre je prišlo do izčrpanja, predvsem leta 2018. Pri razvoju iger je to lahko za marsikoga naravna odskočna točka, a očitno je na tej točki za nas prišlo tudi do drugih sprememb. Studio se je takrat osredotočal na dolgoročnejši načrt za prihodnost, vključno z našo širitvijo v Melbourne in zgodnjim zagonom tega, kar bo postalo Call of Duty: Vanguard. Po poti se je vrnilo tudi več ljudi, poleg vseh velikih novih talentov, ki smo jih videli, da so se pridružili studiu. Kot lahko vidite, smo danes večji, močnejši in predvsem bolj zdravi, kot smo bili kadarkoli.

GamesBeat: Morali ste obnoviti in zaposliti veliko novih ljudi. Spomnim se, da se je veliko ljudi pridružilo Condreyju in veliko ljudi Schofieldu. Da bi se pojavila nova vrsta Sledgehammerja, ste morali začeti zamenjati veliko ljudi, kajne?

Halon: Res težko določim čas. Spet je bilo zelo naporno. Mislim, da jaz tega preprosto nisem videl tako. Osredotočeni smo bili na absolutno obnovo. Videli smo, da je bilo veliko neverjetnih talentov, ki so prav tako želeli biti del Sledgehammerja. Vsi smo verjetno čutili, da zmaguje naš kotiček. Ampak mislim, da na to nismo gledali tako. Razmišljali smo o tem, kako se še naprej osredotočati na prihodnost, kako še naprej privabljati velike talente, kar nam je uspelo. Današnji studio še nikoli ni bil močnejši.

Wilson: Tudi glede tega, kje smo zdaj, še nikoli ni bilo večje. To zahteva čas, kajti za nas - ko govorite o gradnji ekipe, ne samo do ravni, ki jih je dosegla pred tem, ampak še dlje, morate biti zelo previdni. Če zaposlujete prehitro, lahko sprejmete veliko slabih odločitev in uničite svojo kulturo. Imeti nekaj časa za to je bilo dobro.

Kar zadeva ljudi, ki prihajajo in odhajajo iz studia, so te stvari veliko bolj postopne, kot je včasih videti. Te naravne prelomne točke se zgodijo med projekti, zlasti pri zrelem studiu, kot je ta, ki se bliža veliki obletnici. Vsekakor pričakujete veliko tega. Zadnji dve leti smo solidno zaposlovali in gradili do točke, ko smo precej večji, kot smo bili prej.

GamesBeat: Obstajal je vzorec, ki se je vzpostavil v treh studiih, od katerih je vsak delal tri leta na igro. Mi lahko poveste, kako se je to spremenilo? Zdaj se sliši kot celoletni razvoj izdelkov, veliko operacij v živo, veliko posodobitev, veliko sezon in več platform za igre, vrste modelov iger na različnih platformah. Zdaj je to približno devet studiev in 2,000 zaposlenih? Zdi se, kot da je franšiza Call of Duty v času, ko ste obnavljali, postala veliko bolj zapletena.

Halon: Tam si rekel. In kot razvijalce je bila to za nas izjemna priložnost. Z Warzone je bilo to odlično za razvijalce, odlično za ustvarjalnost. Omogočeno nam je, da se osredotočimo na podporo – franšiza se zame spreminja in mislim, da je to dobra stvar. To je dobra stvar za igralce. Bilo je super za naš studio, našo kulturo. Lahko se postavimo in ostanemo osredotočeni na naša temeljna ustvarjalna prepričanja. Ustvarjamo izjemne, privlačne igre. To smo storili pri Sledgeu. Ne bi mogel biti bolj ponosen na to, kje je studio danes.

Širi se v nova mesta

Zgoraj: boj za več igralcev v Call of Duty: WWII.

Avtorstvo slike: Sledgehammer/Activision

GamesBeat: Mislim, da ste rekli, da je vaša ekipa skupaj nad 500?

Wilson: Približujem se, ja. V začetku leta smo presegli 450. Kmalu bomo pri 500. Tudi Melbourne je že čez 150 ljudi. Velika večina teh ljudi je bila zaposlenih med pandemijo in se še niso imeli priložnosti srečati, kar je noro razmišljati. Toda hkrati ima to tudi koristi. Vsi delamo od doma in vezi med ljudmi v Melbournu in ljudmi v Foster Cityju so morda nekoliko močnejše, ker so vsi enako zaprti. Delovalo je kar dobro.

GamesBeat: Ali je Melbourne že imel veliko skupnosti razvijalcev strelskih iger? Od kod so prišli ti ljudje?

Wilson: Nekaj ​​od tega, ja. Imate nekdanji 2K Australia. Tam zunaj je bilo veliko ljudi, ki so delali na Borderlands in BioShock. Ker sem nekdanji 2K, sem poznal nekaj teh ljudi. Ta studio se je zaprl leta 2015, mislim. Imamo precejšnje število ljudi, ki prihajajo iz tega ozadja. Bila je tudi dobra priložnost za ponovni uvoz nekaterih ljudi.

Avstralska skupnost razvijalcev se je nekoliko oddaljila od perspektive trojnega A in konzole. Veliko ljudi je odšlo v tujino, zlasti na zahodno obalo Amerike. Ljudje, ki so delali na različnih strelskih franšizah v tem delu sveta. Veliko ljudi smo ponovno uvozili nazaj v Avstralijo, ki so to izkušnjo vzeli s seboj.

Halon: V Melbournu je imel Sledgehammer osrednjo inženirsko skupino, ki se je vračala nazaj – tam smo imeli ekipo, ki je delala na Advanced Warfare, pri čemer se je resnično osredotočala na tehnologijo. Imeli smo dobro začetno ekipo, ki se je poznala. Tudi to je bilo super koristno.

GamesBeat: Kdaj se je Toronto začel?

Wilson: To je bilo v začetku tega leta, spomladi. Spet je za nas prišlo nekoliko oportunistično. Tam smo videli res dobro priložnost. Na začetku prejšnjega desetletja sem dve ali tri leta delal v Torontu pri Ubisoftu. Pravkar smo videli dobro priložnost, da združimo ožjo skupino, ki je imela nekaj odličnih izkušenj. Nekateri ljudje v studiu so z njimi sodelovali tudi v preteklosti. Od dobesedno danes nas je tudi tam dvomestno število, nekaj več kot 10 ljudi. Ta ekipa kar lepo raste.

Zgoraj: pristanek na plaži Omaha v Call of Duty: WWII.

Avtorstvo slike: Sledgehammer/Activision

GamesBeat: Ali obstajajo kakšne posebne korenine Call of Duty? 

Wilson: Očitno imate tam zelo velik studio Ubi, kjer sem nekoč delal. Glede na to, kako bomo zgradili ta studio, bo nekaj priložnosti tudi za ljudi iz širšega Sledgehammerja, da se pridružijo tej ekipi. Nekaj ​​internih interesov imamo. To je odličen način za ustanovitev nove ekipe, za nekaj navzkrižnega opraševanja in prevzemanje nekaj institucionalnega znanja od ekipe, ki je navajena pošiljati Call of Duty, in na ta način pomagate pri rasti ekipe. To jih spodbudi k močnejšemu začetku.

GamesBeat: Zanimivo je, na koliko studiev v več mestih naletim zdaj. Hangar 13 je to tudi počel.

Wilson: To je moj nekdanji studio, ja.

GamesBeat: Ste se tam naučili, kako bi to lahko delovalo?

Wilson: Ja, zelo. Če govorim zase - Hangar 13 je začel življenje kot postavitev dveh studiev, nato pa je zrasel na tri in nato štiri. Če se vrnemo k temu, zakaj bi to storili, se morate vprašati - če morate zgraditi ekipo več sto ljudi, zakaj bi zelo ozko izbrali samo eno mesto, samo eno lokacijo, da to storite? Zelo obremenjujete lokalni talent. Tudi ti si v nevarnosti. Če se na tem lokalnem trgu kaj konkurenčno ali komercialno spremeni in imate vsa jajca v tej košari, imate omejeno sposobnost, da se na to odzovete.

Kar smo videli posebej v Avstraliji in kar vidimo tudi v Torontu, je tam samo nekaj velikih talentov. Zdaj smo v dobi, ko se moraš srečati z ljudmi na sredini. Talent moraš poiskati, namesto da pričakuješ, da bo prišel k tebi. Poskušamo imeti ta glavna vozlišča na odličnih krajih, ki so privlačna ciljna mesta, kraji, kjer si ljudje želijo živeti, vendar ne smemo biti res trdi, da mora biti vse na enem mestu.

Halon: Drugi vidik tega, okoli tistih časov — franšiza Call of Duty se je popolnoma razvijala in spreminjala. Morali smo ugotoviti, kako se s tem spremeniti, s stvarmi, kot je Warzone. Zaradi tega vsi studii Call of Duty sodelujejo na veliko večje načine. To je bil velik del tega.

Zgoraj: Call of Duty: Advanced Warfare je debitiral leta 2014. Igre Sledgehammer so uspele.

Kreditna slika: Activision

GamesBeat: Kako trdna je bila vaša ideja o igri na določeni točki? Ste v letu 2017 že vedeli, kaj boste počeli? Spomnim se, da ste morali iz hladne vojne preiti na nekaj drugega. Toda ta ideja o drugi svetovni vojni, ki prihaja zdaj, kako nedavno se je to združilo, da bi se vsi lahko posvetili tej igri?

Halon: Od različnih oddelkov se zelo razlikuje. Zame je to ena od stvari, ki mi je všeč pri delu v studiu. Nenehno se osredotočamo na kreativne, inovativne koncepte in ideje. Od nas je odvisno, kdaj ugotovimo, kdaj je pravi čas, medtem ko seveda sodelujemo z Activision in našimi partnerji. Vendar smo ponosni na odločitve, ki smo jih sprejeli na tej poti in so nas s Call of Duty: Vanguard pripeljale tja, kjer smo danes.

Vprašanja raznolikosti

GamesBeat: Če nameravate podpirati svoje ljudi, medtem ko imate to zelo grozna tožba dogaja, kako to narediš pravilno? Kako v tem času komunicirate z njimi?

Halon: Ves čas se podpirava. Zlasti v zadnjem času imamo interno marsikaj. Poskrbimo, da prisluhnemo naši ekipi in naredimo vse, kar je v naši moči, da stvari premaknemo naprej, da bo kultura najboljše mesto za delo. Kot je rekel Andy, namesto da bi govorili na besedah, moramo to samo nadaljevati, zagotoviti, da smo osredotočeni na svojo kulturo in na svojo ekipo. Predvsem pa je to najbolj pomembno za zdrav studio. To ustvarite, združite ustvarjalne ljudi in rezultati bodo temu sledili.

GamesBeat: Odkar je bila vložena tožba zaradi spolne diskriminacije, kako ste spremenili ali izboljšali komunikacijo pri Sledgehammerju, da bi zagotovili, da poslušate vse?

Halon: Od začetka Decade II avgusta 2019 smo trdno osredotočeni na našo notranjo studijsko kulturo. Transparentnost in odprta komunikacija sta vtkani v naše kulturne stebre in imamo notranjo skupino DE&I, Kaleidoscope, ki skrbi, da so te vrednote otipljive. in sledljivi in ​​ne le besede na strani. Pomembno je priznati, da je ohranjanje zdrave, spoštljive in gostoljubne kulture stalna naložba in nedavna vzpostavitev stalnega upravitelja DE&I v studiu je primer tega.

GamesBeat: Je Sledgehammer izgubil osebje od teh razkritij tožbe zaradi spolne diskriminacije? Ste o takih odhodih, če so se zgodili, kaj javno potrdili?

Halon: Studio ni izgubil nobenega osebja zaradi tožbe, odkar je bila vložena.

GamesBeat: Ali vam je zaradi velikega zaposlovanja, ki se je zgodilo v zadnjem času, uspelo premakniti iglo tudi na področju raznolikosti?

Wilson: Da, imamo. Natančnih odstotkov nimam pri roki, vendar smo znatno povečali delež žensk v ekipi. Če greste v mesta, kot je Toronto, je zelo veliko, raznoliko mesto. Tam vidimo veliko priložnosti za nadaljevanje tega trenda. Interno veliko vlagamo v raznolikost in vključenost. Znotraj Sledgehammerja imamo lasten timski kalejdoskop, ki je usmerjen v ustvarjanje oprijemljivih politik okoli D&I znotraj studia, na podlagi katerih lahko delujemo.

Pred kratkim smo vzpostavili stalno vlogo vodje D&I v studiu, in to je nekdo, ki je prišel iz studia že v naši avstralski ekipi in je izjemno izkušen na tem področju, ki nam bo dal možnost, da se osredotočimo na ne samo zaposlovanje različnih talentov, ampak ko se nam ti ljudje pridružijo, zagotavljanje, da se pridružujejo okolju, ki je primerno in je bilo premišljeno. Namesto da najemamo samo zaradi raznolikosti, se moramo prepričati, da smo varen prostor za ljudi in napreden studio z vidika politike. Vse te stvari se zavijejo skupaj. Toda kot studio smo iglo zagotovo premaknili. Na tej strani industrije je to vedno izziv, vendar smo temu predani.

Delati skupaj

Zgoraj: glavni junak igre Call of Duty: Advanced Warfare Jack Mitchell.

Kreditna slika: Activision

GamesBeat: Pri kateri koli igri zdaj bolj sodelujete. Sodelujete z drugimi studii, ki delajo različne dele tega.

Halon: Od začetka Sledgehammerja leta 2009 tesno sodelujemo z Infinity Ward in Treyarch and Raven. Vsi delamo skupaj, odkar je bil Sledgehammer ustanovljen. To se nadaljuje. Rekel bi, da je verjetno — tako kot vsaka vrsta odnosa, dlje kot delava skupaj, ta odnos postaja močnejši. Tako jaz to vidim. Zdi se mi, da je prav tako — pride do izraza v igrah, ki jih ustvarjamo. Želimo zagotoviti, da to čutijo tudi navijači in naši igralci, da so te stvari bolj povezane. Vsem pomaga.

GamesBeat: Imate Martyja Morgana kot zgodovinskega svetovalca. Vtis, ki ga imam pri ustvarjanju takšne igre, je, da je takih večina vaših ljudi. Imate ljudi, ki se ukvarjajo samo z igrami, vendar imate tudi strokovnjake za drugo svetovno vojno in zgodovino, ki delajo na igrah Call of Duty. Predvidevam, da je to precej majhen del delovne sile, ljudje, ki so vam za to na voljo. Opazil sem, da imate tudi pisateljice, različne ljudi, ki prihajajo iz zelo različnih krajev kot Marty.

Wilson: Očitno je hodeča enciklopedija, ko gre za poznavanje obdobja. To je bolj kraj, če želimo – nam lahko zelo enostavno da dober, natančen, dejanski odgovor o tem, ali so za nekatere stvari obstajali zgodovinski precedenci. »Želimo povedati zgodbo o takšnem značaju. Ali je nekdo tak obstajal? Kje so bili? Kakšna je bila njihova zgodba?« Samo vedel bo. In ja, naša pisateljska ekipa – zelo smo zadovoljni s pripovedovalsko ekipo, ki smo jo zgradili na tem projektu. Gre za pestro ekipo. Avtorsko ekipo sestavljajo večinoma ženske. Pomagali so pospešiti naše pripovedovanje zgodb kot studio. To je zelo močna pripoved, ki je bila ustvarjena za to.

Zgoraj: Call of Duty: WWII je vključeval ženske like v francoski odporniški borci.

Avtorstvo slike: GamesBeat/Jeffrey Grubb

GamesBeat: Ste vedeli, da boste s tem dosegli določen rezultat? Če strukturirate ekipo na določen način, potem boste očitno z drugačno strukturo dosegli drugačen rezultat od načina, na katerega so se stvari delale v preteklosti.

Halon: Ustvarjalno je zelo težko – pri igrah ni načrta za tovrstne stvari. Toda naša naloga je, da poskušamo zbrati prave misli, skupaj dobiti prave perspektive v sobi. Želimo imeti to podlago, ker se želimo prepričati, da smo natančni glede zgodovine, ne pa tudi do tega, kje se vanjo zložimo. Hkrati je to pomembno za naše oboževalce in za nas – želimo se prepričati, da ne ustvarjamo čiste fikcije, popolne fantazije. Call of Duty je bil vedno zelo utemeljen. Vemo pa, da te zgodbe obstajajo. O njih smo brali v zgodovini. Kako lahko torej najbolje in najbolj natančno povemo te zgodbe?

To je naše upanje, da bomo z združevanjem pravih ljudi, glasov in pogledov dosegli prepričljiv rezultat. To je tisto, kar verjamemo, da imamo. Še enkrat, želim biti previden in reči, da je točno tako, kot smo vedeli, da se bo izkazalo. Ampak to je kot veliko ustvarjalnih stvari. To je malo potovanje. Še naprej se osredotočate na to in delate na tem. Tukaj smo.

Wilson: Osredotočili smo se na zaposlovanje odličnih piscev. To mora biti izhodišče vsega in to smo storili. Mislim, da rezultati govorijo sami zase o kakovosti tega, kar jim je uspelo ustvariti.

GamesBeat: Ste te ljudi iskali ali gre bolj za to, da pridejo k vam?

Wilson: Pri zaposlovanju je malo obojega. Kar poskušamo storiti – to je izziv, ko poskušate zgraditi veliko ekipo. To je kombinacija hitrosti proti kandidatom. To je stalen pritisk. Toda tisto, kar poskušamo storiti, zlasti z ekipami, kot je pripovedna ekipa, je, da si vzamemo čas in poskrbimo, da dobimo dober nabor kandidatov, ki predstavljajo raznoliko skupino in nam dajejo priložnosti, da pogledamo širše področje potencialnih kandidatov. To ni vedno mogoče, ko sestavljate veliko ekipo, vendar to poskušamo storiti, kjer koli je to mogoče.

To je vsekakor pristop, ki ga ubiramo s Torontom. Skoraj prepričani smo, da bi lahko zelo hitro zgradili veliko ekipo, če bi to želeli, vendar si želimo vzeti čas in zagotoviti, da bomo te skupine kandidatov zapolnili s čim več različnimi ljudmi, kot jih lahko najdemo. Če bo temu tako, bomo imeli boljše možnosti, da sestavimo raznoliko ekipo.

Ekipa Sledgehammer Games v Foster Cityju v Kaliforniji.

Zgoraj: ekipa Sledgehammer Games v Foster Cityju v Kaliforniji leta 2020.

Kreditna slika: Activision

GamesBeat: Ali proces tudi tukaj odraža nekaj podobnega filmu ali televiziji, s sobo za pisce? Ali pa se nekako razlikuje od tega, kako prideš do dobre zgodbe?

Halon: Nikoli nisem delal na televizijskih oddajah, vendar zagotovo imamo sobo za pisce. Pogosto je sporno. Ves čas hodimo naprej in nazaj. Predstavljam si, da je verjetno podobno na veliko načinov. To je nekaj, na kar se nenehno osredotočamo. Zelo trdo delamo na tem. Vem, da se to vidi, in to čutimo, ko igramo igro vsak dan.

GamesBeat: Ali v pripovedne razprave vključite tudi druge ekipe, oblikovanje ravni in umetnost in tako naprej?

Halon: Vsekakor. Vedno je težko opisati, a vsi so zelo ustvarjalni. Vsi se ukvarjajo z razvojem iger, ker imajo nekakšno kreativnost v svojem DNK. Vsi oddelki so zelo vključeni, zelo osredotočeni. Očitno bo pripovedna ekipa na koncu opravila te klice, vendar ves čas dobivamo povratne informacije celotne ekipe.

Wilson: Če pogledate dejstvo, da imamo v igri avstralski lik, se zgodi, da imamo tudi avstralsko razvojno ekipo. Kje je boljši kraj za pridobitev mnenj o kulturnih občutljivostih, celo o postopku oddaje zasedbe, podobnih stvareh? Pri vseh teh stvareh vidimo še eno korist od bolj globalne ekipe, več ljudi na več mestih iz več različnih okolij. To samo daje tiste dodatne perspektive, ko gremo skozi predprodukcijo in smo v tistih zgodnjih fazah ustvarjalnega procesa.

Dobiti nazaj mojo

Operativni direktor Sledgehammer Games Andy Wilson se je pridružil leta 2019.

Zgoraj: operativni direktor Sledgehammer Games Andy Wilson se je pridružil leta 2019.

Kreditna slika: Activision

GamesBeat: Ste kdaj imeli občutek, da se je Sledgehammer tako rekoč vrnil?

Halon: Kar bi rekel, je, danes - mislim, da ga imamo že nekaj časa. Mislim, da naš mojo ni nikoli odšel. Mislim, da smo ponovno ovrednotili in se zbrali, in tukaj smo danes z igro, na katero sem tako ponosen. Komaj čakam, da jo vsi začnejo igrati.

Wilson: Vsak projekt je kup različnih faz. Način, kako ekipa čuti in razmišlja na različnih stopnjah, je drugačen samo zaradi projekta. Zgodnja predprodukcija je zelo drugačen občutek, še posebej, če imate manj ljudi, ki aktivno sodelujejo pri projektu, v primerjavi z nekaj meseci pred odpremo in ste v resnici v zaključnem načinu z veliko večjo ekipo. Ko govorite o mojo, je bolj teksturiran kot samo dobro ali slabo počutje. Lahko se razlikuje tudi glede na fazo projekta.

GamesBeat: Če vas ljudje vprašajo o kulturi Sledgehammerja, kaj bi rekli? Na Call of Duty bi lahko delalo nekaj tisoč ljudi, vendar ni vse ena ekipa Call of Duty. Kakšna je razlika med temi studii, kultura vsakega posebej?

Wilson: Če imate eno ogromno več kot 2,000 ekipo na enem mestu, bo to zelo homogena kultura. Kar zadeva način sodelovanja različnih studiev, ni nujno, da imamo radikalno različne kulture, vendar je v tem veliko tankosti. Naše prioritete kot studia, naše vrednote kot studia — predvsem pa poskušamo ekipo obravnavati kot odrasle. Preglednost je za nas pomembna, ko se pogovarjamo z ekipo. Do ljudi smo odprti in pošteni. Imamo kulturo močnega sodelovanja. To je nujno, saj delamo z različnimi lokacijami. Za nas je pomembno sodelovanje ter spoštljiva in učinkovita komunikacija.

Kot pravi Aaron, je to tudi izjemno ustvarjalna skupina ljudi. Trudimo se narediti vse, kar je v naši moči, da to omogočimo, da se ljudem umaknemo s poti in jim pustimo, da nadaljujejo s tem, kar znajo najbolje, zakaj so sploh vstopili v to industrijo, to je ustvarjanje neverjetnih video iger.

Naj ostanem ali naj grem?

GamesBeat: Sprašujem se, skozi kaj je morala iti vsaka oseba, ko se je odločala, ali naj gre ali ostane. Je obstajal način, kako ljudi prepričati, da ostanejo? Nekateri ljudje so očitno želeli iti delati s Schofieldom in Condreyjem, drugi pa so, mislim, želeli delati na Call of Duty.

Wilson: Ne zdi se mi prepričevanje prava stvar. Če moraš nekoga pregovoriti, da ostane v ekipi, se sprašujem, ali delaš pravo stvar, zase ali za njih. Predstavljajte si, da je nekdo delal na nekem mestu 10 let in čuti, da želi spremembo. Ne zato, ker jim ni všeč studio ali ekipa ali igra. Samo sprememba je dobra kot počitek, takšno razmišljanje. Bolje je, da podprete ljudi in potem razmislite o — imejte zaupanje v to, kar ponujate kot studio.

Lahko vam povem, da sem bil, ko sem razmišljal o tem, da bi se pridružil tej ekipi, v zelo dobrem položaju. Bil sem srečen. Toda ko sva se z Aaronom začela pogovarjati in sem pogledal studio, pogledal, kaj se tukaj dogaja, mi je bilo jasno, da je vse to le dobra priložnost. Tukaj je bila zanimiva ekipa, pred katero je bila velika prihodnost. Ljudje bodo prihajali in odhajali. Najboljše, kar lahko storite, je, da jim predstavite prepričljive vizije o tem, kaj želite, da bi bil studio. Pojdite in si zagotovite konkretna pooblastila in vznemirljive stvari, na katerih bo ekipa delala, nato pa se osredotočite na svojo kulturo, tako da boste imeli kraj, kjer ljudje želijo ostati, ker jim je ekipa všeč s kulturnega vidika.

Delitev kladiv na Sledgehammer Games

Zgoraj: Delitev kladiv na Sledgehammer Games

Kreditna slika: Activision

Halon: Pošljite neverjetne igre, kar počnemo.

Wilson: To pomaga.

Halon: Ekipa je tako navdušena. Ne bi mogel biti bolj ponosen na to, kje smo danes.

GamesBeat: Kam želite, da gre Sledgehammer od tukaj?

Wilson: Če pogledate, kje smo trenutno, se očitno pripravljamo na pošiljanje Vanguarda. Jasno je, da razmišljamo tudi o tem, kaj sledi. Največja stvar za našo ekipo je, da želimo nenehno imeti zanimive, razburljive projekte za delo. Očitno je Call of Duty velik steber v studiu. To je naš primarni fokus, v kar trenutno v celoti vlagamo. Ne glede na to, ali so v prihodnosti še druge stvari, na katere gledamo, si bomo vzeli čas za razmislek o vseh teh stvareh. Kulturno tudi to počnemo. Občasno si vzamemo čas, da zadihamo in razmislimo, kam želimo iti.

V naslednjem letu ali dveh letih bomo zagotovo še naprej vlagali v naše nove ekipe v Melbournu in Torontu. Gojili jih bomo poleg tega, kar je še vedno naša največja ekipa v Foster Cityju. To je za nas velika prednostna naloga. S tem modelom je tudi ogromno priložnosti, saj ima studio, ki je razdeljen na ta način. Lahko se osredotočimo na našo obrt in na to, kako jo izpopolnimo, da bo delovala čim bolj učinkovito, saj ima toliko prednosti. Nismo še dokončali optimizacije, saj povečujemo ekipo. Pandemija, ko vsi delajo od doma, nam je pomagala, da smo se v zadnjem letu osredotočili na vse te stvari.

Sprememba in prihodnost za Sledgehammer nista samo v igrah. Gre tudi za način izdelave teh iger.

GamesBeat: Ali imate v Torontu še veliko prostih mest?

Wilson: Mi delamo. Nismo še natančno objavili, na čem ta ekipa dela kot del Sledgehammerja, vendar vam lahko povem, da imamo za ekipo res razburljiv mandat. Odprtih imamo številna delovna mesta in v naslednjem letu jih bomo še dodajali.

GamesBeat

Creed GamesBeat pri pokrivanju igralne industrije je "tam, kjer se strast sreča s poslom." Kaj to pomeni? Povedati vam želimo, kako so vam novice pomembne - ne samo kot odločevalka v igralnem studiu, temveč tudi kot ljubitelj iger. Ne glede na to, ali berete naše članke, poslušate naše poddaje ali gledate naše videoposnetke, vam GamesBeat pomaga spoznati panogo in uživati ​​v njenem sodelovanju. Kako boste to storili? Članstvo vključuje dostop do:

  • Glasila, kot je DeanBeat
  • Čudoviti, poučni in zabavni govorniki na naših prireditvah
  • Priložnosti za mreženje
  • Posebni intervjuji, klepeti in dogodki, odprti za pisarne, samo za člane z osebjem GamesBeat
  • Klepet s člani skupnosti, osebjem GamesBeat in drugimi gosti v naši Discord
  • In morda celo zabavno nagrado ali dve
  • Uvod v podobno misleče zabave

Postani član

Vir: https://venturebeat.com/2021/08/18/how-sledgehammer-games-went-on-the-expansion-path-for-call-of-duty-vanguard/

Časovni žig:

Več iz Republished By Plato