Meta izda predstavitev 'iz prve roke', da razvijalcem predstavi sledenje nalogam

Izvorno vozlišče: 1609386
slika

Meta je ta teden izdala novo predstavitveno aplikacijo, imenovano Iz prve roke za predstavitev vrste izkušenj, ki jih lahko razvijalci zgradijo z orodji podjetja za sledenje rokam brez krmilnika.

Ročno sledenje brez krmilnika je na Questu že leta na voljo na tej točki, in čeprav je to bolj dostopen način vnosa kot uporaba krmilnikov, so krmilniki še vedno glavna oblika vnosa za veliko večino iger in aplikacij na slušalkah.

Meta si vse bolj prizadeva, da bi razvijalci sprejeli sledenje rok kot le novost, in v ta namen je gradijo orodja, ki bodo razvijalcem olajšala izkoriščanje te funkcije. Toda kaj je boljšega od dobrega hands-on primer?

Ta teden je Meta izdala novo predstavitev, zgrajeno izključno na sledenju rok, imenovano Iz prve roke (poimenovano glede na zgodnjo predstavitveno aplikacijo Oculus, imenovano Prvi stik). Čeprav je predstavitev v veliki meri zasnovana tako, da razvijalcem predstavi zmožnosti sledenja rok, Iz prve roke je na voljo vsem za brezplačen prenos iz App Lab.

[Vgrajeni vsebina]

Na blogu za razvijalce Oculus, ekipa, ki stoji za aplikacijo, pojasnjuje, da je bila zgrajena s "Interaction SDK", ki je del "Platforma za prisotnost', nabor orodij za pomoč razvijalcem pri izkoriščanju mešane resničnosti in zmožnosti sledenja rokam Questa. Iz prve roke je izdan tudi kot odprtokodni projekt, ki razvijalcem omogoča, da pogledajo pod pokrovom in si izposodijo kodo ter ideje za izdelavo lastnih aplikacij za sledenje rok.

Razvojna skupina je razložila nekaj razmišljanj o zasnovi aplikacije:

Iz prve roke prikazuje nekatere interakcije Hands, za katere smo ugotovili, da so najbolj čarobne, robustne in preproste za učenje, vendar so uporabne tudi za številne kategorije vsebine. Predvsem se močno zanašamo na neposredne interakcije. Z napredno hevristiko neposrednega dotika, ki je takoj pripravljena s paketom za razvoj programske opreme za interakcijo (kot je omejevanje dotika, ki preprečuje, da bi vaš prst nenamerno prečkal gumbe), je interakcija z 2D uporabniškimi vmesniki in gumbi v VR resnično naravna.

Predstavljamo tudi več tehnik grabljenja, ki jih ponuja SDK. V neposredni interakciji z virtualnim svetom z rokami je nekaj bistvenega, vendar smo ugotovili, da te interakcije potrebujejo tudi skrbno nastavitev, da resnično delujejo. V aplikaciji lahko eksperimentirate z interakcijo z različnimi razredi predmetov (majhni, veliki, omejeni, dvoročni) in celo zdrobite kamen tako, da ga dovolj močno stisnete.

Ekipa je delila tudi 10 nasvetov za razvijalce, ki želijo uporabiti Interaction SDK v svojih aplikacijah Quest, preverite jih na objavi razvijalca.

Časovni žig:

Več od Cesta do VR