Čudež na morju tatov: kako je ena sama ideja spodbudila 10-letno potovanje

Čudež na morju tatov: kako je ena sama ideja spodbudila 10-letno potovanje

Izvorno vozlišče: 2021106

Povzetek

  • Ob peti obletnici Sea of ​​Thieves smo se pogovarjali s ključnimi člani ekipe, da bi izvedeli o prvih zamislih, ki so sprožile ta projekt.
  • Ta retrospektiva vključuje še nikoli povedane zgodbe o ustvarjanju igre.
  • Ostanite do konca, da izveste vse, kar Rare ponuja za peto obletnico igre.

Če poslušate dovolj razvijalcev, ki govorijo o tem, kako so naredili svoje igre, boste večkrat slišali besedno zvezo. Slišati bo nekako takole: vsaka igra, ki izide, je manjši čudež. Dejanje ustvarjanja igre, zlasti sodobne igre AAA, je turbulenten proces – industrija je polna zgodb o zgodnji ideji, ki je podvržena ogromnim preobrazbam: spreminjajo se žanri, spreminjajo se nastavitve, izumljajo se in opuščajo mehanike. Veliko projektov se tu ustavi, ne morejo izpolniti svoje obljube. Od tistih, ki se prebijejo, bo veliko iger – verjetno večina – izdanih kot nekaj bistveno drugačnega od tistega, kar so si zamislili.

Sea of ​​Thieves ne deli te zgodbe. Vrnite se nazaj in preberite zgodnje intervjuje z ekipo pri Rare in to boste zelo hitro spoznali. Njegovi razvijalci so odkrito razpravljali o funkcijah, ki bodo prišle v igro, leta, preden jih je bilo mogoče igrati, ali včasih celo v razvoju – niso vsi prišli niti do različice za zagon, toda skoraj vsaka bi sčasoma dosegla svoje neokrnjene vode.

Danes praznuje peto obletnico, Sea of ​​Thieves je zelo drugačna in (oprostite besedni besedi) redkejša vrsta čudeža. To je projekt, ki je postavil svojo osrednjo vizijo že od samega začetka in – skozi divjo fazo izdelave prototipov, popolno spremembo igralnega mehanizma, nemirne vode ob lansiranju in svojo ogromno rast od takrat – nikoli ni izgubil izpred oči edinstvene igre, ki jo je želel biti. Imel sem priložnost obiskati Rare pred obletnico in se pogovarjal s šestimi ljudmi, ki so bili del projekta od samega začetka, in govorili o tem, kako so naredili ta čudež, s kakšnimi izzivi so se soočali in kako kljub skoraj 10 let razvoja, Sea of ​​Thieves samo še raste.

Prvotni govor ni bil o pustolovski igri odprtega sveta o piratih. Bila je zelo drugačna igra o vohunih.

Leta 2013 se je majhna skupina umov v sejni sobi v središču Rarejevega zelenega podeželskega kampusa odločila odločiti, kaj je naslednje za studio. Po treh igrah Kinect Sports se je pojavila želja poskusiti nekaj novega, nekaj radikalnega. Sadove tega pogovora je mogoče igrati prav zdaj v obliki Sea of ​​Thieves, zgodba o uspehu za Rare, ki je spremenila, kako studio izdeluje igre, kako razmišlja o novih in celo moto podjetja. Toda tisti dan se ni govorilo o pustolovski igri odprtega sveta o piratih. Bila je zelo drugačna igra o vohunih.

»Najzgodnejši zametek ideje je nastal pri igranju družabne igre, imenovane Volkodlak, ki je vse o pretvarjanju,« pravi kreativni direktor Mike Chapman. »Gre za igro, ki prikazuje mehke veščine: verbalno komunikacijo, socialno dinamiko, psihologijo igralca. Razmišljali smo: Ali obstaja igra, ki bi lahko predstavila takšne stvari?

»In pravzaprav smo začeli z, 'ali ne bi bilo kul, če bi šlo za tajne agente?' Ali ne bi bilo kul, če bi bil tam in s tabo opravljal svojo misijo, potem pa po interkomu zaslišiš glas, ki pravi: 'Spusti ga.' In imeli boste igralce, ki se trgajo med seboj.”

Ključna ideja tukaj je bila svoboda, zmožnost, da ne le dokončate misije, ki vam jih zastavi igra, ampak da sami določite svoje osebne misije v svetu z drugimi igralci. Ekipa se je domislila mantre, da bi to zaokrožila: "Igralci skupaj ustvarjajo zgodbe."

Mesec dni po začetku postopka se je ekipa odločila, da tema vohunov ni povsem prava in da ne ponuja nabora izkušenj, ki so jih iskali Rare – toda Players Creating Stories Together zelo. Tako so se vrnili k dobesedni risalni deski. Poigravali so se z različnimi postavitvami: igricami o dinozavrih, vampirjih ipd. Toda ena ideja se je hitro utrnila:

"Pri piratih nam je bilo všeč to, da so vloge definirane," pojasnjuje vodja studia Craig Duncan. »Izraz 'posadka' je že majhna skupina ljudi, ki gredo skupaj na avanturo. Skoraj bi lahko vzeli načela igre, o kateri smo razmišljali, in rekli: »No, ja, ni vlog in ciljev – pirati igrajo po lastnih pravilih, ki jih vodi njihov lasten občutek za avanturo.« To je lahko motivirano z bogastvom, ali duh morja. Torej, ko smo pirate zaprli noter, je bilo kot: 'To je to. To deluje.’ In potem začneš s trdim delom.”

Na tej točki, v začetku leta 2014, je to Sea of ​​Thieves se je resnično rodil. Štiri leta pred lansiranjem je ekipa že imela gonilno silo, ki sestavlja celotno igro, ki jo poznamo danes – igro, ki je ponujala morsko modro ploščo, na katero lahko pišete lastne zgodbe, in igro, ki se je sčasoma razvijala z igralci, vnašanje novih idej v mešanico, ko je rasla. Zdaj so morali najti le nekaj oblikovalcev, da bi ga naredili.

K sreči je rešitev dobesedno prišla skozi njihova vrata. Približno v istem času je Rare organiziral igranje iger, zdaj mož in žena oblikovalska ekipa Andy in Shelley Preston pa sta zbrala skupino za delo na prototipu, ki so ga poimenovali Dead By Dawn.

Andy pojasnjuje koncept: »To je bila izkušnja za več igralcev, kjer ste imeli dve ekipi na zemljevidu, in v bistvu je bilo 'zgradi podnevi, preživi ponoči.' Ampak je bilo Morje tatov fizičnost, igralci tečejo skupaj in sodelujejo, uporabljajo fizične pripomočke za skupno delo.«

Tridnevni zastoj je pokazal, da sta se Andyjeva in Shelleyjeva majhna ekipa tako zapletla v svojo idejo, da sta prekršila pravila in projektu namenila en mesec ter z neusmiljenim izdelovanjem prototipov spremenila majhno idejo v demo, ki ga je mogoče popolnoma igrati. Sčasoma so se odločili, da to predstavijo Rarejevim višjim vodstvom – ki so bili tisti, ki stojijo za temi zgodnjimi Sea of ​​Thieves pogovori.

Andy se nasmehne, ko se spomni, kako dobro je šlo: »[Producent Joe Neate] je takoj rekel [kreativnemu direktorju Greggu Maylesu]: 'Vidiš, to je tisto, kar bi morali početi, morali bi nekaj zgraditi. Ne bi smeli teoretizirati o papirnatih listih, dejansko bi morali poskušati zgraditi izkušnjo skupaj.«

Dead By Dawn je bil ocenjen kot malo predaleč od običajnega produkta Rare – toda način, kako je bil narejen, je bil točno to, kar je ekipa za novim piratskim projektom iskala. Kmalu zatem sta bila Andy in Shelley poklicana v sejno sobo in jima povedala, kaj bosta delala naprej, z znano mantro v središču:

»Spomnim se jih, kako so stali pred tablo,« se spominja Shelley. »V bistvu je samo pisalo: 'Igralci ustvarjajo zgodbe, skupaj plujejo s piratsko ladjo.' Vsi so bili resnično kreativno odprti za to, kaj bi to lahko bilo, in ni bilo nobene prave določene naloge. Nekako smo skočili v prototip in začeli ustvarjati.”

»Vsi so bili resnično kreativno odprti za to, kaj bi to lahko bilo, in ni bilo nobene prave določene naloge. Nekako smo skočili v prototip in začeli ustvarjati.”

Če ste gledali Rarejev novi dokumentarec, ste videli prototip. Ustvarjen v motorju Unity, je bil oster, grd, a, kar je ključnega pomena, enostaven za delo. Ekipa je lahko prišla do novih idej in jih dala igrati v istem dnevu. To je pomenilo Sea of ​​Thieves neverjetno hitro vzniknilo iz oblikovalskih globin.

Na prvem mestu je bil pristop igre k ladjam – spreminjanje tradicionalnih igralnih vozil v nekaj, kar je bolj podobno zasnovi ravni, ki bi jo igralci lahko premikali s sodelovanjem. Potem je prišla zamisel za izkušnjo praktično brez uporabniškega vmesnika, ki od igralcev zahteva interakcijo s svetom okoli njih, ne le sledenje smernemu označevalcu. Fizični zaklad, vremenski vplivi in ​​drugo so se pojavili z veliko hitrostjo. Temelji za Sea of ​​Thieves so bile postavljene že od samega začetka.

Andy in Shelley sta za vse to pripravila načelo oblikovanja: »Orodja, ne pravila«, zamisel, da se lahko vse, kar je igralcu predstavljeno, uporablja bolj ali manj prosto. Niste šli do svetlečega markerja na mini zemljevidu, da bi zaslužili nekaj kovancev – posvetovali ste se z dejanska zemljevid, opremil svojo ladjo, uporabil kompas, prebrskal otok in iskal namige, izkopal zaklad in ga vrnil v postojanko. Toda na poti se lahko po nesreči odpravite na napačen otok, najdete drug zemljevid, srečate drugo skupino igralcev in doživite popolnoma drugačno izkušnjo – popolnoma drugačno zgodbo.

Ekipa je lahko ustvarila igro tako hitro, da so bili prepričani, da so na nečem edinstvenem. Pravzaprav so jih njihove ideje tako prepričale, da so naredili še en nenavaden korak: to so ohranili v popolni skrivnosti, tudi pred najvišjim vodstvom Xboxa:

»Vodstvo je vedelo, da obstaja Nekaj,« pojasnjuje Duncan. »Vendar je bilo kot, 'Hej, obvestili te bomo, ko te bomo pripravljeni obvestiti.' In seveda, ko to storite, ustvarite nekaj tančice skrivnosti, kar pomeni, da ljudje želijo vedeti več. In potem gre za to, kako to odigraš v svojo korist.«

Po šestih mesecih izdelave prototipov so igro končno razkrili svojim šefom, pri čemer sta vodja Xboxa Phil Spencer in kreativni direktor Kudo Tsunoda prosila, naj odletita v Rare, da končno ugotovita, kaj je ekipa nameravala. Toda namesto da bi preprosto gledali PowerPoint predstavitev, so jim na koncu dali v roke krmilnik. Ustrezno za zadevno igro jim Rare ni želel samo povedati zgodbe – želeli so, da naredijo svojo lastno znotraj prototipa.

Posnetek tega prvega predvajanja si lahko ogledate spodaj:

Vodstvo je igralo različico igre Sea of ​​Thieves, ki je bila, ne glede na vizualne elemente, osupljivo podobna jedru tega, kar lahko igrate danes. Po tem so jim pokazali umetniško dioramo v motorju, da bi videli, kako bo izgledala – še en vidik igre, ki je ostal izjemno dosleden že od prvih dni projekta.

To ni način, na katerega se igre običajno razkrijejo vodstvenim delavcem – in delovalo je čudovito. Namesto da bi govorili o poslovnih vidikih igre, so novi igralci izmenjevali zgodbe o tem, kaj se je zgodilo v njihovem igralnem testu. Spencer je igral po pravilih in se s svojo ekipo odpravil iskat zaklad. Tsunoda pa je izdal svojo posadko, ukradel njihov zaklad in nato skočil čez krov, da bi odplaval na drugo ladjo, in jo zasukal, da bi začel bitko. Rare tega ni načrtoval, vendar so orodja, ki so jih ponudili, omogočila, da se je to zgodilo organsko.

Teorija je bila dokazana in Sea of ​​Thieves formalno dobil zeleno luč.

Ekipo je prototip tako prepričal, da so naredili nenavaden korak: ohranili so ga v popolni skrivnosti, tudi pred najvišjim vodstvom Xboxa.

Po tem je prišel težek del. Sea of ​​Thieves je bilo namenjeno izdelavi v ločenem motorju Unreal, zato veliko dela po tej točki ni bilo namenjeno izboljšanju tega, kar je imela ekipa, ampak poustvarjanje različico Unity v Unreal. To je bil precej počasnejši proces, kot so ga bili vajeni, zaradi česar so morali združiti mehaniko, umetnost, spletne elemente in še več, namesto da bi nadaljevali samo z oblikovanjem.

V čisto mehanskem smislu je različica Sea of ​​Thieves ki se je pojavilo ob lansiranju, je bilo na nek način manj naprednejši od prototipa, iz katerega izhaja. Nekaterim funkcijam je bilo treba odvzeti prednost, da bi igro pravočasno predstavili, kar je vodilo do različice Sea of ​​Thieves ki je ponujal duh tistega, kar si je Rare prizadeval, vendar ne v obsegu, ki ga je načrtoval. Odziv je bil močan, a pravičen – igralcem je bilo všeč, kar imajo, vendar se jim ni zdelo, da bi lahko s tem naredili dovolj. Redko spremenjen pristop:

"Raztrgali smo naš načrt," pravi producent Joe Neate. »Takoj ko smo lansirali, smo si mislili: 'V redu, povsem nov sistem kapitanstva, tega ljudje trenutno ne želijo.' Želijo si več sestavin na tem svetu, kajne? Ne želijo drugega sistema, ki bi samo nadgrajeval sestavine, ki jih imate – in tako smo takoj spremenili naše načrte.«

Izvirni koncepti za pirate Sea of ​​Thieves in njihov končni videz.

Nekaj ​​časa je razvoj postal predvsem odziv na igralce, ne pa gradnja nazaj k viziji prototipa. Megalodon je bil dodan, da omogoči PvE interakcije med igralci. Ladje z umetno inteligenco so bile dodane, da bi omogočile več bojnih priložnosti, ne da bi žalovali druge igralce. Ekipa je začela delati na pripovedi Tall Tales, da bi igralcem dala cilj, ne da bi ogrozila bolj organske ideje zgodb, ki jih ponuja svet iger.

Toda sčasoma je ekipa začela iskati priložnosti, da obnovi tisto, kar je tako dolgo igrala za zaprtimi vrati. Prototip in jasnost te izvirne ideje sta bila tako močna, da je postala načrt za to, kar je prišlo.

Vsak v ekipi, s katerim govorim, ima drugačen odgovor, kdaj točno Sea of ​​Thieves ujemala z njihovo prvotno vizijo igre, vendar se na splošno strinja, da je bila enoletna posodobitev ob obletnici prelomen trenutek. Leto dni po lansiranju se igra ni le ujemala s prototipom za mehaniko, temveč je uvajala ideje, o katerih ekipa nikoli ne bi razmišljala na enak način brez vpliva svojih igralcev. To je bila resnično razvijajoča se izkušnja, o kateri je ekipa sanjala, igra in svet, ki sta se odzivala na ljudi v njej, in prostor, kjer so igralci res lahko ustvarjali svoje lastne zgodbe.

Od tod se nadaljuje proces nadaljnjega razvoja Sea of ​​Thieves je bila mešanica gradnje na teh izvirnih zamislih in dodajanja tistih, ki jih ekipa nikoli ni mogla predvideti. Ladijski požari, kapitanstvo in zakopavanje zaklada, ki ga lahko najdejo drugi igralci, so izhajali iz najzgodnejših načrtov igre. Medtem so glasovanja po vsej igri o prihodnosti postojanke Golden Sands in ogromna, nepričakovana posodobitev Pirate's Life – križanec z Disneyjevimi Pirati s Karibov – pojavila, ko so se pojavile nove priložnosti in tehnični napredek.

Toda ključno za vsakega od teh dodatkov je, da jih lahko vse kategorizirate kot nove načine za skupno ustvarjanje zgodb igralcev. Ne glede na to, kako težak je izziv ali kako divja ideja, Sea of ​​Thieves je živel po lastnem kodeksu razvoja iger, tako neomajno, kot se njegovi pirati držijo svojega.

"Mislim, da 10 let Sea of ​​Thieves zdelo se bo dolgo časa – a tudi pomežiknili bomo in bomo tam. In še vedno mislim, da bomo imeli nedokončan posel, ko bomo prišli do te točke.«

Ta edinstvena vizija je pripeljala do še ene nenavadne situacije: 5 let čez Sea of ​​Thieves še vedno nima pravega posnemovalca. Čeprav je v vse bolj zasedenem svetu naslovov iger kot storitev, ni ničesar precej kot ta igra, od njene mehanike, do tega, kako izda novo vsebino, do svoje skupnosti.

»Bil je čas, preden je izšla igra, ko smo se nekako ozirali čez ramo in rekli: 'Nekdo nas bo premagal,'« pravi umetniški direktor Ryan Stevenson. "In tudi ko smo bili zunaj, se zdi, da tega ne počne nihče drug."

"To ni predloga, kajne?", dodaja Shelley Preston. »To ni lahko posnemljiva ideja. Je odraz skupine ljudi v določenem času in njihovega ustvarjalnega načina razmišljanja o našem pogledu na piratsko igro. To je zelo edinstveno za nas."

Ta zmožnost izdelave igre, ki je tako edinstvena za Rare, da še ne obstaja in je še vedno edinstvena, je bila za studio tako sijajen trenutek, da je Rare celo spremenil moto svojega podjetja, da bi naredil več podobnih iger. Pojdite na dno njegove spletne strani in prebrali boste: "Ustvarjamo igre, ki jih svet nima." Sea of ​​Thieves je bilo izhodišče za ta ideal – in je tisto, ki pomaga voditi še vedno skrivnostno Everwild, in kar koli drugega, kar bi ekipa lahko skuhala v prihodnosti.

Ampak Morje tatov zgodba še zdaleč ni zaprta knjiga. Pri petih letih si ekipa želi veliko dodati. Pravzaprav so imeli pred kratkim sestanek, da bi načrtovali Naslednja pet let. Slišal sem o zamislih za mehaniko tihotapljenja, možnosti, da so igralci nagrajeni za zaščito drugih igralcev pred žalostniki, in celo o mehaniku za 'slikanje' posnetkov zaslona, ​​o katerem mi je nekoč povedal Chapman, dve leti preden se je igra sploh začela (in lahko celo v galeriji prototipnih posnetkov zaslona zgoraj).

Lepa stvar pri viziji, ki je tako jasna, a tako široka, kot Igralci ustvarjajo zgodbe skupaj, je, da se ekipa počuti, kot da jim nikoli ne bo zares zmanjkalo idej – ustvarjali bodo nove stvari, dokler bodo igralci, ki bodo v njih uživali. . Chapman na kratko opiše to željo po ustvarjanju:

"Mislim, da 10 let Sea of ​​Thieves zdelo se bo dolgo časa – a tudi pomežiknili bomo in bomo tam. In še vedno mislim, da bomo imeli nedokončan posel, ko bomo prišli do te točke.«


Aktivacije ob obletnici

Sea of ​​Thieves ekipa naredi veliko več za praznovanje pete obletnice igre. Tukaj je tisto, kar se dogaja do konca meseca:

  • Celovečerni dokumentarni film Voyage of a Lifetime, posnet ob peti obletnici, bo premierno predstavljen danes, 20. Sea of ​​Thieves YouTube kanal: youtube.com/seaofthieves
  • Še vedno je čas, da prevzamete Lustrous Legend Figurehead kot brezplačen bonus za prijavo ob obletnici – preprosto se podajte na valove v Sea of ​​Thieves 10. marca pred 22 UTC.
  • Nastavite smer za New Golden Sands Outpost, da poiščete časovno omejeno slikovno steno ob peti obletnici, kjer lahko pirati pozirajo in posnamejo selfie portrete za zanamce!
  • Pirate Emporium bo do 28. marca izvajal podaljšano jubilejno razprodajo z do 60-odstotnim popustom na kozmetiko iz klasičnih kompletov, redke dediščine in predmetov, ki se ukvarjajo z Disneyjevo tematiko. Pirati s Karibov.
  • Poseben skupnostni vikend poteka od 25. do 27. marca z brezplačnimi darili in multiplikatorji v igri v rokah skupnosti – izveste več v članku ob obletnici na aka.ms/SoT5thAnn
Xbox Live

Deluxe izdaja Sea of ​​Thieves

Microsoft Studios

58
$49.99 $39.99
Za igranje na Xbox One je potrebno članstvo v Xbox Live Gold; naprodaj ločeno. ========= Praznujte pet let igre Sea of ​​Thieves s to posebno izdajo, ki vključuje kopijo igre z vso trajno vsebino, dodano od izdaje, ter široko paleto dodatne kozmetike in zbirateljskih predmetov. Poleg dodatne vsebine izdaje 2023 – Hunter Cutlass, Hunter Pistol, Hunter Compass, Hunter Hat, Hunter Jacket, Hunter Sails in 10,000 zlata – ima ta izdaja igre nadaljnji paket Deluxe, ki vsebuje črno feniksovo figuro, črna feniksova jadra. , Crab Dab Emote, Deck Hide Emote in 550 starodavnih kovancev za uporabo v Pirate Emporium.
Xbox Live
Xbox Play Anywhere

Izdaja Sea of ​​​​Thieves 2023

Microsoft Studios

938
$39.99 $31.99
Xbox One X izboljšano
PC Game Pass
Xbox Game Pass
Za igranje na Xbox One je potrebno članstvo v Xbox Live Gold; naprodaj ločeno. ========= Izdaja 2023 je zdaj izšla
Proslavite pet let od lansiranja igre Sea of ​​Thieves s to posebno izdajo igre, ki vključuje kopijo same igre Sea of ​​Thieves z vso trajno vsebino, dodano od lansiranja, plus 10,000 zlatih bonusov in izbor Hunter kozmetike. Hunter Cutlass, pištola, kompas, klobuk, jakna in jadra vam bodo zagotovili osupljivo postavo, ko boste odjadrali pustolovščini!
O igri Sea of ​​Thieves ponuja bistveno piratsko izkušnjo, od jadranja in bojevanja do raziskovanja in plenjenja – vse, kar potrebujete, da živite piratsko življenje in postanete legenda. Brez določenih vlog imate popolno svobodo pristopa k svetu in drugim igralcem, kakorkoli že izberete.
Ne glede na to, ali potujete kot skupina ali jadrate sami, boste v tej skupni svetovni pustolovščini zagotovo srečali druge posadke – toda ali bodo prijatelji ali sovražniki in kako se boste odzvali? Ogromen odprt svet
Raziščite ogromen odprt svet, poln neokrnjenih otokov in podvodnih kraljestev. Odpravite se na iskanje izgubljenega plena, pridobite ugled pri trgovskih podjetjih in bojnih sovražnikih od fantomov in oceanskih pajkov do megalodonov in mogočnega Krakena. Preizkusite se v ribolovu, naredite zemljevide do lastnega zakopanega zaklada ali izbirajte med stotinami drugih izbirnih ciljev in stranskih nalog! Morje tatov: Gusarsko življenje
Igrajte Tall Tales in izkusite edinstvene pripovedno usmerjene kampanje Sea of ​​Thieves in združite moči s kapitanom Jackom Sparrowom v Sea of ​​Thieves: A Pirate's Life, priznani izvirni zgodbi, ki Disneyjeve Pirati s Karibov prinaša v Morje tatov. Te poglobljene in kinematografske misije nudijo približno 30 ur vrhunske gusarske pustolovščine. Igra, ki vedno raste
Ker vsaka sezona prinaša nove funkcije igre vsake tri mesece poleg rednih dogodkov v igri in novih pripovednih dogodivščin, je Sea of ​​Thieves igra, ki temelji na storitvah, ki še vedno raste in se razvija. Redno preverjajte, katera brezplačna vsebina je bila na novo dodana, in preverite, kako daleč se lahko povzpnete skozi 100 stopenj slovesa vsake sezone, da si prislužite posebne nagrade. Postanite legenda
Na svoji poti, da postanete piratska legenda, si boste nabrali plen, si ustvarili ugled in s svojimi težko prisluženimi nagradami določili edinstven osebni slog. Pustolovec. Raziskovalec. Osvajalec. Kakšna bo vaša legenda?

Časovni žig:

Več od XBOX