Splošno sprejeto je, da računalniške igre predstavljajo posebno fenomenološko kategorijo pripovedi, ki presega klasično literarno dietetično in mimetično načini. V klasičnem smislu je pripoved povedana ali odigrana in torej slišana ali videna; poleg tega klasični načini pripovedi sledijo linearni poti od začetka do konca. Kibertekstualna pripoved v računalniških igrah zahteva namerno sodelovanje agenta pri usmerjanju in določanju pripovednih dogodkov. Gledalec se skozi igro in razvoj spretnosti zaplete v zgodbo in tako doživlja medij skozi lastno delovanje v njem. Zaradi mojih raziskovalnih interesov sem želel razumeti več o procesih in odločilnih dejavnikih v ozadju koncepta ludološke pripovedi, da bi ocenil obseg, v katerem je mobilno računalništvo v kombinaciji z razširjeno resničnostjo že ali bo s prihodnjimi inovacijami izboljšalo obstoječi način pripovedi računalniških iger ali ali lahko ta nastajajoči medij predstavlja poseben način pripovedi.
Atenski filozof Platon uvaja zamisel o dvojnih literarnih načinih pripovedovanja zgodb v tretji knjigi Republica napisano okoli četrtega stoletja pred našim štetjem; v kateri karakterizacija Sokrata pojasnjuje, kako lahko pravljičarji (pripovedovalci) in pesniki svojo zgodbo posredujejo bodisi s čisto pripovedjo:
Ali ni vse, kar povedo pravljičarji ali pesniki, pripoved o preteklih, sedanjih ali prihodnjih stvareh? Platon, Republika, 394b-394c
Ali s posnemanjem (drama, uprizoritev itd.):
Obstaja ena vrsta poezije in pripovedovanja, ki v celoti deluje s posnemanjem, kot ste omenili, tragedije in komedije Platon, Republika, 394b-394c
Ali prek obeh skupaj:
…in spet je tisto, kar uporablja oboje, v epski poeziji in marsikje drugje Platon, Republika, 394b-394c
Ta dva stila pripovedovanja zgodb, opisana v Republika se običajno imenujejo dietetično in mimetično načini v akademski literaturi.
1. Kako lahko VR prinese transhumanizem do množic
2. Kako razširjena resničnost (AR) preoblikuje živilsko industrijo
3. ExpiCulture - razvijanje izvirne VR izkušnje, ki potuje po svetu
Cybertext
Preden nadaljujem, bi rad dodal opombo o tem, kaj je kibertekst. Izraz je bil populariziran v Aarsethovi knjigi iz leta 1997 — Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Hypertext je bil dani izraz za elektronska besedila; iz katerega skriptni jezik spletne strani označevalni jezik hiperteksta (html) je izpeljan. Aarseth je predlagal, da medtem hipertekst je bil uporaben za sklicevanje na strukture povezav in vozlišč, vendar manj, če vključuje tudi vsa druga digitalna besedila (Aarseth str. 75). Kibertekst je dinamično ustvarjena pripoved, medtem ko je hiperbesedilo statično. Dinamična narava kiberteksta omogoča ustvarjanje ergodične pripovedi v nasprotju z linearno. Medtem ko linearna pripoved vedno pripoveduje isto zgodbo, večkrat. Ergodična ali nelinearna pripoved omogoča, da se zgodba odvija na različne načine na podlagi interaktivnega procesa med besedilom in prejemnikom.« Ko berete iz kiberteksta,« pravi Aarseth, »ste nenehno opomnjeni na nedostopne strategije in poti, ki jih niste ubrali, glasove, ki jih niste slišali« (str. 3). To je ta informacijska povratna zanka, ki spremeni naravo sprejemnika iz gledalca v udeleženca.
Avtorica in znanstvenica Marie-Laure Ryan, ki piše leta 2001, uporablja dva prej obravnavana načina ( dietetično in mimetično) žanru pripovedovanja zgodb kiberteksta in identificira tri različne, sorodne žanre: hiperbesedilo, okolja tipa VR in računalniške igre. Ryan opisuje hiperbesedilno pripoved v smislu diagetični način, tako kot tiskani romani ali kratke zgodbe [zato Aarseth hiperteksta sploh ne obravnava kot kibertekst]. Ryan opaža, da je navidezna resničnost (VR) »standardni primer mimetične ali dramatične pripovedi«, ki je zelo podobna kinu; čeprav s »fuzijo funkcije igralca in gledalca«. Slednja ugotovitev izhaja iz dejstva, da ista oseba sodeluje pri dejanjih v virtualnem svetu in jih bere kot zgodbo.
Povedati je treba, da se je od časa, ko je Ryan pisal leta 2001, potrošniška VR hitro razvila, zlasti v zadnjih nekaj letih, da bi na primer vključevala interaktivne izkušnje za več igralcev. A na splošno so to predvsem virtualni družbeni prostori brez literarne naratologije. Večinoma so moje lastne izkušnje z VR od leta 2021 še vedno zelo usklajene z Ryanovim začetnim konceptom VR kot mimetične pripovedi; običajno pri čemer se pripoved odigra z dotikom ustreznih vročih točk v virtualnem svetu, da se odpre naslednji dramski prizor. Nekaj primerov aplikacij VR, ki sem jih osebno preizkusil, kar bi lahko izpodbijalo to domnevo; vključujejo naslove, kot sta Elite Dangerous in Star Trek: Bridge Crew, ki od udeleženca zahtevata, da oblikuje lastno pripoved skozi interaktivne procese, ki vključujejo posredništvo igralca in torej presegajo gledalstvo. Vendar bi odločno trdil, da so takšni naslovi v resnici računalniške igre in strojna oprema VR del nadzora igralca. Za namene kibertekstualne naracije je VR mogoče obravnavati kot 360-stopinjsko poglobljeno pripovedovanje zgodb v istem mimetičnem načinu kot film, vendar ga je mogoče uporabiti tudi v istem načinu kot računalniške igre.
Za Ryana je računalniške igre bolj problematično pozicionirati glede na kibertekstualne žanre; vendar ne smemo prezreti niti koncepta pripovedi računalniške igre:
»Nezmožnost literarne naratologije, da pojasni izkušnjo iger, ne pomeni, da bi morali zavreči koncept pripovedi v ludologiji;«
Ryan, 2001
Pri računalniških igrah (vključno z igrami VR) sprejemnik ni niti čisti gledalec niti poslušalec, medij zahteva več kot gledalca/poslušalca; zahteva posredništvo igralcev. Ali pa, kot ugotavlja Douglas Brown v svoji tezi iz leta 2015 o prekinitvi nezaupanja v računalniške igre, mora prejemnik dejavno in namerno sodelovati, sicer se sploh ne ukvarja z medijem: »Ker je na splošno zavrnitev uporabe agencije enaka nebranju besedilo sploh, ta temeljna interaktivnost igranja naredi igralca nekaj drugega kot občinstvo«. (Brown, str.12). Brown identificira nadaljnje pomembne vidike iger, kot je npr igralec-avtorstvo in spretnost, ki so edinstveni za medij in ga razlikujejo od drugih vrst, kot so knjige, slike ali filmi. Ryan je zaključil, da "igre tako utelešajo virtualizirano ali potencialno dramatično pripoved, ki je sama odvisna od virtualne diegetične pripovedi pripovedovanja, ki se morda nikoli ne bo zgodilo."; predlaga, da »moramo razširiti katalog pripovednih modalitet onkraj diegetike in dramatike, tako da dodamo fenomenološko kategorijo, prilagojeno igram«.
Torej je participativna narava kibertekstualne računalniške igre: spretnost, interakcija, soavtorstvo in delovanje v kombinaciji z virtualizirano naravo tega, kar se lahko ali ne sme zgoditi med odločanjem udeležencev in fizično interakcijo, ki zahteva to izkušnjo ki jih je treba obravnavati v smislu posebnega medija. Medtem ko je performance linearno-pripovednega bralca poteka v celoti v njihovi glavi; kibertekstualni proces zahteva dodaten ekstranoemski napor. Iz Aarsethovega poročila je tudi razvidno, da kibertekstualnosti sicer ne bi smeli obravnavati samo v smislu računalniško vodene besedilnosti (kar bi zagotovo imelo prihodnje omejitve); koncept bi se moral osredotočiti na »mehansko organizacijo besedila« (p1).
Mobilno računalništvo Cybertext
»Razvoj mobilne tehnologije, globalnih sistemov za določanje položaja (GPS) in obogatene resničnosti nasprotuje težnji računalnikov, da zvabijo sedeče uporabnike v virtualne svetove z zamenjavo simuliranih okolij z nastavitvami iz resničnega sveta in s pošiljanjem uporabnikov na lov za zakladom v fizični prostor. ”
Ryan, Foot & Azaryahu, 2016, str. 102
Prihod pametnih telefonov, ki so dejansko žepni računalniki, je uvedel nove načine za doživljanje križanja med različnimi vrstami prostorov, krajev in pripovedi. V mojem sedanjem raziskovalno usmerjenem projektu Noirscape je na primer pripoved zasidrana v realnem prostoru prek mobilne tehnologije, ki je nadgrajena z alternativnimi predstavitvami povezanega mesto z uporabo poglobljene fotografije in posebnih učinkov, medtem ko obogatena resničnost (AR) udeležencu ponudi namige za iskanje v svetu zgodb. Uporabniški vmesnik pametnega telefona in funkcije v oblaku, ki segajo od obvestil v realnem času, GPS-a in kamer do vgrajenega strojnega učenja, zagotavljajo platformo za zlitje kiberteksta in resničnega sveta; kjer medij uteleša neskončno raven virtualizirane dramske pripovedi z bolj intimnim participativnim avtorstvom - medij začne prepletati fikcijo z udeleženčevim lastnim življenjem, življenjskimi prostori in geografsko lokacijo.
Zanimivo bi bilo izvesti nadaljnje raziskave, da bi preučili naravo pripovedi računalniških iger v mobilnem okolju z razširjeno resničnostjo, kjer je geo-časovno okolje resničnega sveta dodano obstoječi fuziji gledalca in igralca. Razumeti, kje se mobilno računalništvo in obogatena resničnost prilegata obstoječemu ludološkemu načinu pripovedi o računalniških igrah ali v kakšnem obsegu, če sploh, bi lahko pripoved o mobilnem računalniku obravnavali kot nastajajoči žanr kiberteksta ali celo za poseben način literarne pripovedi.
Berger, Karol. "Diegesis and Mimesis: The Poetic Modes and Matter of Artistic Presentation." The Journal of Musicology, vol. 12, št. 4, 1994, str. 407–433.
Platon. Platon v dvanajstih zvezkih, zv. 5 in 6 prevedel Paul Shorey. Cambridge, MA, Harvard University Press; London, William Heinemann Ltd. 1969.
Ryan, ML (2001). "Onkraj mita in metafore: primer pripovedi v digitalnih medijih." Game Studies Vol. 1, številka 1. http://gamestudies.org/0101/ryan/ [dostopano april 2021]
AARSETH, EJ (1997). Kibertekst: pogledi na ergodično literaturo. Baltimore, MD, Johns Hopkins University Press.
Juho Hamari, Aqdas Malik, Johannes Koski & Aditya Johri (2018): Uporaba in zadovoljstvo Pokémon Go: Zakaj ljudje igrajo mobilne igre z razširjeno resničnostjo, ki temeljijo na lokaciji?, International Journal of Human-Computer Interaction, DOI:10.1080/10447318.2018.1497115
Ryan, Marie-Laure idr. Pripovedovanje prostora/prostorjenje pripovedi : kjer se srečata narativna teorija in geografija. Založba Ohio State University Press, 2016.
Ime, Yanghee. (2014). Oblikovanje interaktivnih pripovedi za mobilno obogateno resničnost. Grozdno računalništvo. 18. 309–320. 10.1007/s10586–014–0354–3.
RYAN, Marie-Laure, Kenneth E. FOOTE in Maoz AZARYAHU. 2016. Pripovedovanje prostora/prostorjenje pripovedi: kjer se srečata teorija pripovedi in geografija s Columbusom: The Ohio State University Press.
Brown, Douglas. (2016). Prekinitev igre Disbelief in Videogames. 10.13140/RG.2.1.3175.8968.
Sem celovit razvijalec in oblikovalec s sedežem v Franciji. Gradim aplikacije za različne platforme; vključno s spletom, mobilnimi napravami in XR
- &
- 2016
- 2021
- 7
- 9
- Račun
- Dodatne
- vsi
- aplikacije
- april
- AR
- okoli
- Povečana Reality
- razširjena resničnost (ar)
- Avtorstvo
- Baltimore
- knjige
- MOST
- izgradnjo
- Cambridge
- kamere
- primeri
- izziv
- Cinema
- računalniki
- računalništvo
- Potrošnik
- par
- CZ
- Odločanje
- oblikovalec
- Razvojni
- Razvoj
- digitalni
- Digitalni mediji
- Drama
- vozi
- Podjetje
- Podjetje AR
- okolje
- itd
- EU
- EV
- dogodki
- Razširi
- Doživetja
- EY
- Lastnosti
- Fiction
- Film
- fit
- Osredotočite
- sledi
- hrana
- živilska storitev
- Francija
- Prihodnost
- igra
- Games
- igre na srečo
- Globalno
- gps
- strojna oprema
- harvard
- univerza Harvard
- Glava
- Kako
- HP
- HTTPS
- Ideja
- poglobljeno
- Potopno pripovedovanje
- Vključno
- Podatki
- Inovacije
- interakcije
- interaktivno
- Facebook Global
- IP
- IT
- Johns Hopkins
- Univerza Johns Hopkins
- jezik
- učenje
- Led
- Stopnja
- literatura
- London
- strojno učenje
- Izdelava
- mediji
- srednje
- Mobilni
- Mobilna tehnologija
- vozlišča
- Ohio
- odprite
- Ostalo
- ljudje
- perspektive
- fotografija
- slika
- platforma
- Platforme
- platon
- predvajalnik
- Poezija
- predstaviti
- pritisnite
- Proizvedeno
- Projekt
- reading
- Reality
- Republika
- Raziskave
- Iskalnik
- Občutek
- nastavitev
- Kratke Hlače
- pametne telefone
- So
- socialna
- Vesolje
- Star Trek
- Začetek
- Država
- zgodbe
- pripovedovanja
- Študije
- sistemi
- Tehnologija
- pove
- čas
- univerza
- Uporabniki
- Poglej
- Virtual
- Navidezna resničnost
- virtualni svet
- GLASOVI
- vr
- Igre VR
- web
- Kaj je
- v
- deluje
- svet
- pisanje
- let