Kaj je mešana resničnost? (s konference ACM CHI 2019)

Izvorno vozlišče: 1305285

FPred petimi dnevi sem na vlaku, ki sem potoval domov za božič, razmišljal o svojih osebnih vrhuncih leta 2019. Medtem ko se je v zadnjih 12 mesecih zgodilo veliko dobrih stvari (in tukaj ne bom govoril o zasebnih zadevah), od s strokovnega vidika je jasen zmagovalec: govor o mešani resničnosti na Konferenca ACM o človeških dejavnikih v računalniških sistemih (aka CHI) v Glasgowu.

Sam imam zelo profesionalen govor.

Pogovor je temeljil na raziskavi, ki sem jo izvedel skupaj s prijatelji z Univerze v Michiganu (kjer sem bil postdoktorski študij v letih 2017–18), Michael Nebeling in Brian Hall. Opazili smo, da je veliko ljudi, s katerimi smo se pogovarjali, različno in delno konkurenčno razumelo, kaj je mešana resničnost (ali MR). Nekateri so se na primer zanašali na prvotna definicija Milgrama in Kishina iz leta 1994, ki opredeljuje MR kot kontinuum (glej spodaj), medtem ko so se drugi držali novejšega pojma, ki ga je spodbujal Microsoft in ki velja tudi za izkušnje, ki so jasno VR.

Zato smo ugotovili, da - čeprav se morda zdi vprašanje Kaj je mešana resničnost? bi moral imeti razmeroma preprost odgovor - vredno bi bilo odkriti in raziskati vse različne pojme mešane resničnosti, ki obstajajo. In imeli smo prav, situacija ni bila tako enostavna, kot bi si mislili.

1. Kako lahko VR prinese transhumanizem do množic

2. Kako razširjena resničnost (AR) preoblikuje živilsko industrijo

3. ExpiCulture - razvijanje izvirne VR izkušnje, ki potuje po svetu

4. Enterprise AR: 7 primerov dejanske uporabe za leto 2021

Kot smo domnevali, dejansko ne obstaja ena sama, »najboljša« definicija mešane resničnosti. Namesto tega smo našli šest različnih in pogosto uporabljenih delovnih definicij:

  1. MR glede na Kontinuum Milgrama et al (glej zgoraj)
  2. MR kot a sinonim za AR
  3. MR kot a vrsto sodelovanja (interakcija med uporabniki AR in VR, ki so potencialno fizično ločeni)
  4. MR kot a kombinacija AR & VR (sistem, ki združuje različna dela AR in VR)
  5. MR kot an uskladitev okolij (npr. sinhronizacija med fizičnim in virtualnim okoljem)
  6. MR kot a »močnejša« različica AR (npr. HoloLens)

Te je mogoče razvrstiti na podlagi konceptualnega okvira (nekateri bi temu rekli taksonomija) s sedmimi dimenzijami:

  1. Število okolja
  2. Število Uporabniki
  3. stopnja potopitev (npr. nepotopno ‒ delno potopno ‒ popolnoma potopno)
  4. stopnja virtualnost (npr. ne virtualno ‒ delno virtualno ‒ popolnoma virtualno)
  5. stopnja interakcije (npr. implicitno ‒ eksplicitno)
  6. vhod (npr. gibanje, lokacija)
  7. izhod (npr. vizualni, zvočni)

Naše ugotovitve sem strnil tudi v infografiko:

Lepa majhna infografika. (Na voljo tudi kot PDF.)

Da bi odkrili šest delovnih definicij in sedem razsežnosti konceptualnega okvira, smo opravili strokovne intervjuje, ki smo jih nadgradili (pametna besedna igra, kaj?) z obsežnim pregledom literature. Najprej smo intervjuvali skupno deset strokovnjakov, ki se ukvarjajo z razširjeno in/ali virtualno resničnostjo, tako iz akademskih krogov kot iz industrije (poklici so segali od profesorja do direktorja raziskav in razvoja do izvršnega direktorja podjetja AR). Ti intervjuji so prinesli predhodni sklop štirih delovnih definicij. Nato smo pregledali skupaj 68 virov, predvsem s konferenc CHI, CHI PLAY, UIST in ISMAR iz leta 2014–18 (vključno). Ti so potrdili štiri predhodne zamisli, medtem ko smo odkrili še dve, ki sta bili dodani naboru.

Na koncu smo izpeljali konceptualni okvir z identifikacijo minimalna število dimenzij, ki so nam še vedno omogočale razvrstitev vseh delovnih definicij nedvoumno.

Če navedem samo en primer (iz naš papir), poglejmo, kako bi se Pokémon GO ujemal s konceptualnim okvirom. Prvič, virusna igra predstavlja MR po pojmu št 4: kombinacija AR in VR v enem samem sistemu.

  • Vsebuje ena okolje saj se vse dogaja na isti napravi.
  • Lahko ga igra ena uporabnik na tej napravi.
  • Raven potopitev leži med ni poglobljeno in delno potopno.
  • Raven virtualnost leži med deloma virtualno (pogled AR igre) in popolnoma virtualno(pogled zemljevida igre).
  • Medsebojno is implicitno (igralec se giblje v resničnem svetu, vsa eksplicitna interakcija poteka prek HUD-a).
  • Uporablja uporabnikovo geolokacija as vhod in zagotavlja vizualna in slušni Izhod.

Zdaj, zakaj je to pomembno? Mešana resničnost je trendovska tema. Veliko ljudi danes govori o tem in število člankov, raziskovalnih artefaktov, strojne opreme in aplikacij vztrajno narašča. MR ima potencial, da postane vseprisoten v našem vsakdanjem življenju. Zato je pomembno, da svoje besede postavimo v kontekst. Z našo raziskavo upamo, da bomo raziskovalcem, študentom in strokovnjakom zagotovili orodje, ki jim bo omogočilo, da bolje sporočijo, kaj mislijo, ko govorijo o MR, in zmanjšalo nesporazume na hitro razvijajočem se področju. Ponosni smo tudi, da je naš časopis prejel 🏅 Nagrada za častno omembo, ki poudarja pomembnost obravnavanega vprašanja.

Kot dodatno branje priporočam Milgram in Kishino's izvirni članek o kontinuumu resničnost-virtualnost, naša lastna papir iz CHI 2019 (seveda), pa tudi moj članek Kaj sploh je razširjena resničnost?

Source: https://arvrjourney.com/chi-2019-what-is-mixed-reality-52b87e8f7afe?source=rss—-d01820283d6d—4

Časovni žig:

Več od AR / VR potovanje