Niantic, Adidas, IKEA, The New York Times och Patrón Tequila är bland de bästa tidiga användare av AR-teknik
För att riktigt förstå hur AR kan hjälpa konsumenter att känna sig fästa vid varumärken undersöker Snehaal Dhruv, VD på Cameraah, flera exempel på organisationer som gör det rätt
När det kommer till framtidens gränssnitt pratar alla om virtuell verklighet (VR), möjligheten att koppla in i ett system och uppleva en digital värld som om den vore verklig.
Men medan VR just nu hittar sin fot som en konsumentprodukt, har en annan typ av digitalt förändrad medvetenhet redan dykt upp och sett stora framgångar, en som förändrar världen vi lever i snarare än att skapa en värld av hela tyget av nollor och ettor.
Augmented reality (AR) blir allt vanligare som ett sätt att förändra konsumenternas upplevelser, inte bara av deras dagliga rutiner, utan av de varumärken och IP:er som upptar deras fantasi och vinner deras lojalitet.
Som med all växande teknik är företag angelägna om att utforska potentialen hos AR för att höja resultatet och engagera sig på nya sätt med konsumenterna. Designers och andra kreativa proffs har bara börjat utforska nyheten, kreativiteten och fördjupningen som är tillgänglig genom AR.
Den här nya innovationen kan förvandla världen där vi bor och platserna vi besöker till surrealistiska underland, befolka destinationer med unika varelser, låta människor utkämpa hemliga strider och upptäcka gömda skatter, eller bara navigera lättare genom sin dag.
Det verkar inte finnas någon gräns för vad som är möjligt även genom smartphones och klockor, än mindre för morgondagens potentiella hårdvaruuppgraderingar, som när någon äntligen får AR-glasögon att hända.
Eftersom AR är så nytt och outforskat har inte alla försök att använda det varit en framgång. Vissa organisationer har misslyckats med att korrekt förstå tekniken och dess implementering, antingen har de övergått till en upplevelse som är för komplex och krävande, eller smyger in en annons hit eller dit för oinspirerat engagemang.
Vissa varumärken är flygiga och antingen uppdaterar de inte innehållet i sina AR-appar, eller byter till en ny app för varje kampanj, och glömmer att AR handlar om att förändra kundens värld på ett minnesvärt, konsekvent sätt.
Och för varje smart och välintegrerad AR-upplevelse finns det en annan med innehåll för att bara stoppa in stora, påträngande 3D-tillgångar i bilden utan någon meningsfull interaktion förutom kanske som ett tillägg till selfies. Även om det kan vara roligt att posera med en maskot en eller två gånger, skapar det inte användbart långsiktigt engagemang och lojalitet.
Många företag har undvikit dessa fallgropar och förstått fördelarna med en upplevelse som drar användare till ett förbättrat virtuellt utrymme i deras dagliga liv. AR är ett mångsidigt verktyg som använder kraften i fördjupning och fantasi för att berätta historier för användarna som är lika delar fängslande och stärkande. Och dessa känslor följer ofta in i köp och varumärkeslojalitet.
För att korrekt förstå hur AR kan hjälpa konsumenter att känna sig fästa vid varumärken är det viktigt att gå igenom några exempel på organisationer som gör det rätt och upptäcka vilka lektioner de kan lära dem som vill prova på att tillhandahålla AR-upplevelser.
Några av de bästa framstegen inom AR-implementering har skett inom det elektroniska spelområdet. Videospel är naturligt fängslande, och AR erbjuder ett sätt att gamifiera den vardagliga affären med att göra sin vardag.
Ledaren inom AR-spel hittills har varit Niantic, skaparen av både den första breakout-AR-hiten, Ingress, och den andra och ännu större smashen, pokémon GO. Det är svårt att överskatta framgången för detta spel och dess inverkan på tidsandan i en vattendelare för AR.
- "
- 3d
- tillgång
- aktiviteter
- Ad
- Adidas
- Fördel
- Äventyr
- Alla
- bland
- animering
- app
- överklaga
- appar
- AR
- AR-appar
- AR upplevelser
- AR-spel
- AR-glasögon
- Artikeln
- Tillgångar
- idrottare
- bil
- Slaget
- BÄST
- gränsen
- varumärken
- breakout
- SLUTRESULTAT
- företag
- företag
- Kampanj
- brottning
- VD
- byta
- Kläder
- kommande
- Gemensam
- Företag
- företag
- Medvetande
- Konsumenten
- konsumenter
- innehåll
- Konversation
- Konvertering
- Skapa
- Kreativ
- kreativitet
- skaparen
- dag
- digital
- Tidig
- tidiga adoptörer
- Utbildning
- pedagogiska
- Underhållning
- händelser
- erfarenhet
- Erfarenheter
- Slutligen
- Förnamn
- följer
- formen
- grundare
- kul
- framtida
- lek
- Games
- Gaming
- Ge
- glas
- stor
- hårdvara
- här.
- Hem
- Hur ser din drömresa ut
- How To
- HTTPS
- Tanken
- Identifiering
- Identitet
- ikea
- bild
- Inverkan
- informationen
- Innovation
- interaktion
- interaktiva
- intresse
- IT
- Nyckel
- LÄRA SIG
- LÅNA
- linje
- älskar
- Lojalitet
- Vanliga
- Framställning
- Mexico
- modell
- New York
- New York Times
- Niantic
- Erbjudanden
- OS
- organisationer
- Övriga
- Betala
- Personer
- Bild
- Massor
- pokemon
- kraft
- producerad
- Produkt
- Produkter
- yrkesmän/kvinnor
- projekt
- inköp
- inköp
- höja
- Verkligheten
- detaljhandeln
- Rum
- regler
- ser
- känsla
- inställning
- Gå och Handla
- Storlek
- smartphones
- Gymnastikskor
- So
- Utrymme
- Sporter
- Ange
- lagra
- Upplevelser för livet
- prenumeration
- framgång
- Växla
- system
- Talks
- Teknologi
- tequila
- Framtiden
- The New York Times
- tid
- topp
- Uppdatering
- användare
- verktyg
- Video
- videospel
- Virtuell
- Virtual reality
- vr
- Webbplats
- Vad är
- VEM
- vinna
- inom
- Arbete
- världen