Blåser nytt liv i museiutställningar

Blåser nytt liv i museiutställningar

Källnod: 1959748

Museiutställningarnas karaktär innebär att de är fulla av historia, men tekniken kan väcka lärdomar från det förflutna till liv – i vissa fall nästan bokstavligen.

I slutet av 20th århundradet genomgick museerna en förvandling och avskaffade sin image som platser med rumsfulla statiska utställningar i vitrinskåp med informationstunga etiketter men lite sammanhang. Idag har de flesta interaktivitetselement, vare sig det är en pekskärm eller virtuell verklighet, som används av Tate Modern i London för att skildra Modiglianis studio i Paris från 1919 i konstnärens retrospektiva utställning.

I juni 2021 gick Muséum National d'Histoire Naturelle i Paris ett steg längre och introducerade Revivre, som erbjöd besökarna chansen att mingla med 3D-djur som antingen är utdöda eller riskerar att utrotas.

Museet samarbetade med SAOLA, en augmented creation studio, för att skapa AR-upplevelsen (Augmented Reality). SAOLA, grundat av filmskaparen Jeremy Frey och producenten Florent Gilard, inkluderar en naturforskare, en scenograf och ett team dedikerat till 3D-skapande. Den ritar in specialister inom vilda djur, ekologiskt, arkitektur och design efter ett projekts behov.

edward hopper

Bild Studios arbetade med konsthistorikern Dr James Fox och det kreativa teamet på The Experience Machine för att återföreställa Edward Hoppers Nighthawks-målning som en tredimensionell värld

Bildkredit: Gettyimages

Processen för 3D-modellering och animering tog sex månader och inkluderade flera besök för att skanna hela rummet så att AR:n inte krånglade med arkitekturen.

"Vi var tvungna att se till att tylacinen (tasmansk tiger) hoppar på fönstret och inte bredvid den, eller att den angolanska flyglösa skalbaggen rullar sin dynga på golvet i rummet", säger Marie Wacrenier, chef för museografi och teknisk service på museet.

AR-upplevelsen tar besökare genom rummet, guidad av en AR-passagerarduva (själv utdöd sedan början av 20-taletth århundrade). Med Microsofts HoloLens 2 AR-glasögon kan besökare stanna framför en skärm där ett 3D-hologram i naturlig storlek blir animerat. De kan uppleva varje varelse i dess naturliga livsmiljö, oavsett om det är afrikanska gräsmarker eller under havet.

Museet säger att förstärkt verklighet valdes framför virtuell verklighet eftersom det ger en uppslukande miljö där besökare kan interagera med andra i gruppen medan de njuter av synen och ljuden.

Binauralt och rumsligt ljud skapar 3D-ljud när besökaren möter en varelse. Eller så kanske besökare bara är medvetna om tigern vid sidan om dem när de hör det ryta!

Skaparna använde museets nuvarande samling, dess arkiv och samtida beskrivningar och skisser av djur för att modellera 3D-varelser och animera dem i rummets historiska arkitektur.

Revivre skapades för att lyfta fram både utdöda djur och de som riskerar att utrotas och för att utforska orsakerna till deras död. Några av "utställningsföremålen" har varit utdöda i århundraden, som dodo, men rythinen eller Stellers sjöko (liknande en sjöko men 10 m lång och åtta till 10 ton i vikt) utrotades 18.th-​ århundradesjägare på mindre än 30 år efter att de först setts i Berings hav.

Förutom att lyfta fram hot mot vissa arter idag, utvecklade Revivre också "god praxis" hos ursprungsbefolkningar för att bevara andra och deras livsmiljöer.

Revivre-utställningen pågick från juni 2021 till slutet av december 2022, men du kan fortfarande hitta en reklamfilm på YouTube. En begränsande faktor för sådana utställningar är möjligen kostnaden för headseten – Microsofts HoloLens 2 kostar för närvarande långt över £3,000 XNUMX. Tyvärr kommer det förmodligen att krävas en avsevärd minskning av kostnaden för denna hårdvara för att sådana utställningar ska bli mer genomförbara i stor offentlig skala.

Cooper Hewitt, Smithsonian Design Museum är inrymt i Carnegie Mansion i New York City och är tillägnat historisk och modern design. När den öppnade igen 2014, efter renoveringen av herrgården, introducerade den ett nedsänkningsrum för att hjälpa besökarna att bläddra i tapetkollektionen. Genom att använda det interaktiva bordet i mitten av rummet kan besökarna se ett tapetmönster i skala när det projiceras på väggarna via två projektorer som kommunicerar med bordet i realtid. Besökarna kan också rita sina egna mönster på bordet som visas som tapeter.

MÄSTERVERK HUVUDSAK

Bildkredit: Bild Studios/MARS Volume

tratt AR

Bildkredit: Bild Studios/MARS Volume

Museet ville också uppmuntra besökarna att engagera sig i designen som visades och beställde Cooper Hewitt Pen. Ett konsultföretag i New York identifierade Sistelnetworks vWand, en lagerkontrollpenna som används inom sjukvården, som en lämplig modell. GE utvecklade en snyggare formfaktor och Sistelnetworks modifierade kretsar och elektronik. En sensor avläser data i NFC-taggarna som är inbäddade i objektetiketterna. Penns inbyggda minne lagrade data, som kunde visas på de interaktiva tabellerna. Det kan också föreslå liknande utställningar som kan vara av intresse med en bild och kataloginformation. När pennan utfärdades parades den med besökarens inträdesbiljett. Vid återkomsten utfärdades ett kvitto med en unik kod, som mottagaren kunde använda för att komma åt alla bilder och data som samlats in under sitt besök, via museets hemsida.

Trots dess användbarhet innebar Covid-pandemin att pennan togs bort från användning på grund av hälsoproblem.

Att utforska konst – att verkligen utforska den – kan göra en målning levande. Detta är tillvägagångssättet från Bild Studios, ett produktionsbolag som använder stora videodukar och LED-skärmar med blandad verklighet, visuella effekter och realtidsrendering för föreställningar och installationer.

2020 använde Bild sin MARS (Mixed Augmented Reality Studio) i västra London för att återskapa Edward Hoppers målning Nighthawks från 1942 som en virtuell 3D-presentation. Med hjälp av en inbyggd LED-vägg, LED-tak, kameror och realtidsrendering skapade den en virtuell produktionsstudio där konsthistorikern Dr James Fox kunde "kliva in i" den avbildade restaurangen och "utforska" sin omgivning.

Bild kartlade Nighthawks på ett 3D-utrymme och använde 3D-rekonstruktion för att återskapa restaurangens interiör och dess passagerare. AI användes för att analysera Hoppers penseldrag, som applicerades på hela miljön och fyllde i luckorna som inte kan ses i 2D-originalet. Med hjälp av den uppslukande scenen med blandad verklighet kunde Fox få en närmare titt på matgästerna som satt runt baren.

Med denna 3D-rekreation kan betraktaren utforska möjliga svar på frågor som ofta ställs om målningen, till exempel vad är förhållandet mellan mannen och kvinnan som sitter bredvid varandra men inte talar? Det gör det också möjligt att skapa en serie alternativa målningar, till exempel experimentera med olika ljusförhållanden. Hur skulle samma scenario se ut vid middagstid? Eller med regn som reflekteras från pölar på trottoaren utanför?

Dessa tre projekt illustrerar hur lättillgänglig teknik kan användas för att förvandla utställningar på museer och gallerier till ett föremål som får någon att titta och undra. Därifrån kan de börja avslöja mer kunskap, förgrena sig till intresseområden på ett tillgängligt sätt och i ett lättsmält format. 

Kolla in hur den brittiske konsthistorikern, BBC-presentatören och BAFTA-nominerade sändaren Dr James Fox placerades i en virtuell 3D-representation av Edward Hoppers målning Nighthawks från 1942 genom utökad verklighet.

[Inbäddat innehåll]

Registrera dig till E&T News e-post för att få fantastiska berättelser som denna levereras till din inkorg varje dag.

Tidsstämpel:

Mer från E&T