Designa â € irtVirtual Virtual Realityâ € ™, ett av Mobile VRâ € ™ s mest uppslukande spel ännu

Källnod: 1384335

Lanserades ursprungligen på Daydream i början av 2017 och nu tillgängligt på Gear VR, Oculus Go och Oculus Rift, Virtuell virtuell verklighet smart interaktionsdesign ger spelare frihet och kontroll som - i kombination med en berättelse som knyter ihop allt - skapar Virtual Virtual Reality ett av de mest uppslukande mobila VR-spelen hittills. Denna gästartikel av Mitch Mastroni, interaktionsdesigner på Tender Claws, studion bakom spelet, utforskar hur spelet uppnådde betydande nedsänkning även på mer restriktiva mobila VR-headset.

Gästartikel av Mitch Mastroni

Mitch Mastroni är en interaktionsdesigner på Mjuka klor, där han hanterar alla aspekter av systemdesign och programmering i både VR- och AR-upplevelser. Han drar från sin bakgrund inom performance-art - allt från improkomedi till jazzpercussion - för att skapa övertygande interaktiva upplevelser. Han har en kandidatexamen i datavetenskap: speldesign från UC Santa Cruz, där han utvecklade IndieCade-finalisten 2016 Seans. Du kan hitta honom i hörnet av en nätverkshändelse, vaxa poetisk om temaparkdesign.

Vårt spel Virtual Virtual Reality är ett komiskt äventyr som både är kärleksbrev till VR och lekfull kommentar till teknikindustrin. Spelare välkomnas av sin chef Chaz till Activitude, en virtuell tjänst där människor har till uppgift att hjälpa AI-klienter. Dessa AI, som förekommer i olika former som sträcker sig från en tempererad kronärtskocka till en krävande smörpinne, har allt mer bisarra önskemål för spelaren att utföra. Berättelsen utvecklas när spelaren reser mellan virtuella verkligheter och dyker djupare och djupare in i Activitude.

Om du inte har haft en chans att spela Virtual Virtual Reality, kolla in trailern nedan för att få en smak av spelet, som också nyligen lanserades på Oculus Rift:

Objektinteraktion: Leash

När spelare plockar upp föremål i Virtual Virtual Reality, de ser en böjd linje som ansluter sin VR-controller till det aktuella objektet. Denna "koppel" är det enda verktyget som spelare har till sitt förfogande under hela spelets varaktighet. Alla andra interaktioner i spelet (plugga in en kontakt i ett uttag, vattna blommor med en vattenkanna etc.) utförs med koppel. Även enkla interaktioner - som att kasta en boll i luften eller dra din chef i sina robotben - är mycket tillfredsställande att utföra med koppel.

Koppeln hjälper spelaren att förstå förhållandet mellan styrenhetens rörelse och objektets rörelse. Det förbättrar också spelkänslan genom att ge virtuella objekt vikt. Istället för att omedelbart flytta objektet till positionen där spelarens styrenhet pekar, applicerar koppeln en konstant kraft på objektet i riktning mot den positionen. Tyngre föremål tar längre tid att komma fram till destinationen och kommer att koppla ihop kopplingen nedåt. Genom att svepa styrplattan framåt och bakåt kan spelare också skjuta och dra objekt mot och bort från sig själva, vilket möjliggör 6DOF-objektkontroll från en 3DOF-kontroller.

Virtual Virtual Reality utvecklades ursprungligen för Daydream VR och dess 3DOF-kontroller, vilket ledde oss att överväga kontrollscheman som finns på andra enheter med 3DOF-kontroller (se den här artikeln för en introduktion till 3 DOF vs 6 DOF ). Vi inspirerades av "Capture Gun" i Elebitar, Konamis Wii-exklusiva titel 2006. Elebitar uppnått en överraskande intuitiv användning av 3DOF Wiimote som vi ännu inte hade sett implementeras i något spel: VR eller annat. Vi blev positivt överraskade över att koppeln också är bekväm när vi använder flera styrenheter och 6DOF-styrenheter. Vi designade unik visuell och haptisk feedback för koppel som passar var och en Virtuell virtuell verklighet plattformar och att utnyttja deras respektive kontrollscheman.

.IRPP_kangoo , .IRPP_kangoo .postImageUrl , .IRPP_kangoo .imgUrl , .IRPP_kangoo .centered-text-area { min-height: 100px; position: relativ; } .IRPP_kangoo , .IRPP_kangoo:hover , .IRPP_kangoo:besökt , .IRPP_kangoo:active { border:0!viktigt; } .IRPP_kangoo { display: block; övergång: bakgrundsfärg 250ms; webkit-transition: bakgrundsfärg 250ms; bredd: 100%; opacitet: 1; övergång: opacitet 250ms; webkit-transition: opacitet 250ms; bakgrundsfärg: #e6e6e6; box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -moz-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -o-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -webkit-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); } .IRPP_kangoo:active , .IRPP_kangoo:hover { opacitet: 1; övergång: opacitet 250ms; webkit-transition: opacitet 250ms; bakgrundsfärg: #FFFFFF; } .IRPP_kangoo .postImageUrl , .IRPP_kangoo .imgUrl { bakgrundsposition: center; bakgrundsstorlek: omslag; flyta till vänster; marginal: 0; stoppning: 0; } .IRPP_kangoo .postImageUrl { bredd: 30%; } .IRPP_kangoo .imgUrl { bredd: 100%; } .IRPP_kangoo .centered-text-area { flyta: höger; bredd: 70%; stoppning:0; marginal:0; } .IRPP_kangoo .centered-text { display: table; höjd: 100px; vänster: 0; topp: 0; stoppning:0; marginal:0; } .IRPP_kangoo .IRPP_kangoo-content { display: table-cell; marginal: 0; stoppning: 0 10px 0 10px; position: relativ; vertikal-align: mitten; bredd: 100%; } .IRPP_kangoo .ctaText { border-bottom: 0 fast #fff; färg: #000000; teckenstorlek: 13px; font-weight: fet; bokstavsmellanrum: .125em; marginal: 0; stoppning: 0; text-dekoration: understryka; } .IRPP_kangoo .postTitle { färg: #2C3E50; teckenstorlek: 16px; teckensnittsvikt: 600; marginal: 0; stoppning: 0; } .IRPP_kangoo .ctaButton { bakgrundsfärg: #FFFFFF; marginal-vänster: 10px; position: absolut; höger: 0; topp: 0; } .IRPP_kangoo:hover .imgUrl { -webkit-transform: scale(1.2); -moz-transform: skala(1.2); -o-transform: skala(1.2); -ms-transform: skala(1.2); transform: skala(1.2); } .IRPP_kangoo .imgUrl { -webkit-transition: -webkit-transform 0.4s ease-in-out; -moz-transition: -moz-transform 0.4s lätthet-in-ut; -o-transition: -o-transform 0.4s lätthet-in-ut; -ms-transition: -ms-transform 0.4s lätthet-in-ut; övergång: transformera 0.4s lätthet-in-ut; } .IRPP_kangoo:after { content: “”; display: block; klara: båda; }

SE ÄVEN
Exklusivt: Designa 'Lone Echo' och 'Echo Arena' virtuella pekskärmsgränssnitt

Valet av koppel informerades också av avståndet mellan spelare och föremål som de interagerar med. Tidiga VR-experiment på Tender Claws resulterade i att vi begränsade objektinteraktioner till "mellanklassen". De flesta föremål som spelaren tar tag är minst en meter framför dem och inte längre än sex meter bort. Detta brukar vara det mest bekväma utbudet för moderna VR-headset. Vissa spelare har problem med att fokusera på föremål närmare än en meter. Längre än sex meter bort finns ingen tydlig djupkänsla och små föremål är tydligt pixelerade. Koppeln stänger den mentala klyftan mellan spelaren och deras fokusobjekt, vilket gör att objektet kan bli en förlängning av spelaren.

Världsinteraktion: Headset

Den mest igenkännliga spelmekanikern från Virtual Virtual Reality är möjligheten att sätta på och ta av alla VR-headset i spelet när som helst. Virtual reality inuti virtual reality. Ja, faktiskt, det är ungefär som Start.

Tidigt i utvecklingen av övergångsmekanismen för headset vid en hackaton 2015 insåg vi att upplevelsen av att ta av och sätta på headset hade potential utöver en berättande inramningsenhet. Vi ville att spelare skulle interagera med headset så ofta som möjligt.

En viktig egenskap hos headsetövergångar är att de är helt sömlösa utan någon märkbar laddningstid. För att uppnå detta laddas varje tillgänglig virtuell verklighet eller nivå i minnet innan dess tillhörande headset visas. Även om detta krävde betydande prestandaoptimeringar för att minska minnesavtrycket för varje nivå, ledde det oss också till en konstnärlig ledning som minskade våra artisters arbetsbelastning.

Vi experimenterade med olika visuella övergångar för att minska den skurrande effekten av att lämna en nivå och gå in i en annan. I slutändan valde vi en fisheye-linseffekt som vrider kanterna på skärmen, ihop med en enda ram som skärs mellan de två nivåerna vid varvets topp. Fisheye-effekten uppnås genom användning av en vertex-skuggning: världens geometri sträcks faktiskt bort från spelaren för att efterlikna det välbekanta utseendet.

Interaktionsspråket och logiken är konsekvent för VR-headseten i spelet. De kan plockas upp som alla andra föremål i Virtual Virtual Reality. För att ta av sitt nuvarande headset riktar spelaren sin handkontroll mot huvudet och tar tag i headsetet. Att uppmärksamma närvaron av spelarens verkliga headset äventyrar inte nedsänkning, det förstärker faktiskt deras anslutning till upplevelsen.

Vi bestämde oss för att åtgärden att flytta mellan virtuella verkligheter ska vara ett giltigt val när som helst. Alla headset i spelet kan plockas upp och sättas på, och när som helst kan du ta av ditt nuvarande headset för att "gå upp en nivå". Dessa val känns igen och valideras av andra system i spelet. Tecken kommer till exempel att kommentera att du lämnar och återvänder till sin virtuella verklighet, vilket hjälper till att stärka förhållandet mellan headset-systemet och berättelsen.

Lokalisering och undertexter

Vi började lokaliseringsprocessen Virtual Virtual Reality till åtta språk efter att spelet lanserades på Daydream. De talade och skrivna orden av Virtual Virtual Reality är centrala för upplevelsen och vi ville ge fler spelare en möjlighet att bekvämt njuta av spelet.

Beslutet att använda undertexter istället för att spela in dialog på nya språk handlade om resurser och kvalitetskontroll. Vi arbetade med en extremt begåvad röstskådespelare som spelade in över 3,000 XNUMX rader med dialog för att få karaktärerna till Virtual Virtual Reality till livet. Uppgiften att spela in och genomföra den dialogen på åtta ytterligare språk var helt enkelt utanför vårt team. Istället fokuserade vi våra ansträngningar på att skapa det bästa undertextsystemet som någonsin uppfattats av gud eller människa. Eller åtminstone av ett mobil VR-spel 2017.

Smakämnen Virtual Virtual Reality Undertextsystemet designades med två vägledande principer. Först bör undertexter vara synliga hela tiden. För det andra ska det alltid vara klart vem som talar. Inget av dessa är nya begrepp (se riktlinjer för tillgänglighet för spel och denna utmärkta artikel av Ian Hamilton), men vid tidpunkten för utvecklingen fanns det praktiskt taget inga exempel på att dessa principer tillämpades i VR.

Nyckeln till vårt tillvägagångssätt är dynamisk positionering. Undertexterna omplaceras så att de passar bäst i den riktning som spelaren tittar på. När spelaren tittar på en talande karaktär visas undertexterna direkt under den karaktären. När spelaren letar någon annanstans visas undertexterna längst ner i spelarens vy med en pil som pekar i riktning mot karaktären. Pilen är särskilt användbar för spelare som är hörselskadade. Undertexter övergår smidigt mellan de två tillstånden så att läsningen aldrig avbryts. Scener med flera talande tecken använder olika färgad text för extra tydlighet.

Nästa steg

Utforma Virtual Virtual Reality var en otrolig inlärningsupplevelse för hela vårt team. Vi har alla bakgrunder inom spel, men ingen av oss har någonsin arbetat med något liknande - ett tätt tre timmars berättande äventyr i VR. Vi arbetar för närvarande med flera nya projekt som utnyttjar våra lärdomar av Virtual Virtual Reality och vidare vår integration av system och berättelse. Läget för interaktionsdesign i VR har kommit så långt de senaste åren, och vi är glada att fortsätta utforska och förnya när vi skapar nya upplevelser.

Posten Designa â € irtVirtual Virtual Realityâ € ™, ett av Mobile VRâ € ™ s mest uppslukande spel ännu visades först på Vägen till VR.

Tidsstämpel:

Mer från Vägen till VR