Esport: en översikt över en ny(ish) gräns inom digital underhållning

Esport: en översikt över en ny(ish) gräns inom digital underhållning

Källnod: 1854274

september 2022

By Andrea Rizzi och Francesco de Rugeriis, Andrea Rizzi & Partners, Milano, Italien

Ursäkta mig: ett e-...vad?

Enligt definitionen i Oxford Advanced Learner's Dictionary, en e-sport är "ett videospel som spelas som en tävling för människor att titta på som underhållning". Om än med en viss approximation, fångar denna definition kärnan i fenomenet och hjälper oss att introducera detta första mycket viktiga punkten: vilket videospel som helst (oavsett om det är en virtuell simulering av en traditionell sportaktivitet eller inte) kan vara en e-sport.

Endast en bråkdel av e-sporter involverar virtuella simulatorer av traditionella sporter som fotboll eller basket. League of Legends, videospelet som utvecklats av Riot Games, är en av de mest populära "e-sporterna" över hela världen, men har på ytan ingenting med "sport" att göra. (Foto: © Riot Games)

Endast en liten del av e-sporter involverar virtuella simulatorer av traditionella sporter som fotboll eller basket. League of Legends, tv-spelet som utvecklats av Riot Games, är en av de mest populära "e-sporterna" över hela världen och ändå har det på ytan ingenting med en "sport" att göra; det är ett stridsbaserat videospel som utspelar sig i en fantasivärld där team av fantasifulla karaktärer slåss om seger och ära.

Betydelsen av e-sport

Betydelsen av e-sport bör uppskattas både ur ekonomisk och kommunikationssynpunkt. I ekonomiska termer, år 2022, förväntas e-sportbranschen generera 1.38 miljarder USD, upp från 1.11 miljarder USD 2021, med en tillväxt på 16.4 procent från år till år, enligt Newzoo's 2022 Global Esport & Live Streaming marknadsrapport.

Ur ett kommunikationsperspektiv kan e-sport knyta an till både nyare och äldre generationer med hög utgiftskapacitet. Som sådana håller de på att bli ett intressant mål för stora varumärken som Louis Vuitton och Mastercard, som tills nyligen var helt orelaterade till spelvärlden. Deras förmåga att nå en bredare och mer varierad publik är tilltalande. 2019 hade League of Legends World Championship-finalen ungefär 100 miljoner tittare, medan NFL Superbowl "bara" hade 98 miljoner åskådare.

Till skillnad från traditionella sporter, där ingen "äger" spelet som sådant, kan en hel mängd (fysiska eller juridiska) personer i videospel ha äganderätt till spelet eller dess komponenter.

Esport som IP-skyddade videospel

För att det ska finnas en e-sport måste det finnas ett tv-spel. Detta har betydelsefulla konsekvenser ur juridisk synvinkel. Om vi ​​tänker på ett videospel som i huvudsak ett lager av programvara (eller spelmotor) ovanpå vilka audiovisuella komponenter sitter, såsom animationer, bilder, text, ljudeffekter och musik, som är IP-skyddat ämne, då blir den juridiska komplexiteten kring e-sport tydligare. Copyright är utan tvekan den kategori av IP-rättigheter som är mest omedelbart relevant för videospel. Men praktiskt taget varje kategori av IP-rättigheter är potentiellt relevanta.

Ur ett europeiskt perspektiv har Europeiska unionens domstol (CJEU), i sin Beslut nr C-355/12 (Nintendo-fallet), har klargjort att "tv-spel […] utgör komplex materia inte bara ett datorprogram utan även grafik och ljud element, som […] är skyddade, tillsammans med hela arbetet, enligt upphovsrätt […].”

Eftersom immateriella rättigheter är äganderätter/inneboende monopolistiska rättigheter kan deras ägare i princip utesluta andra från att använda det relevanta ämnet. Till skillnad från traditionella sporter, där ingen "äger" spelet som sådant, kan en hel mängd (fysiska eller juridiska) personer i videospel ha äganderätt till spelet eller dess komponenter: kodare, artister, författare, kompositörer och artister, till nämn några.

IP-rättigheterna till videospel ägs eller kontrolleras vanligtvis av utgivaren, som förvärvar dem för distribution och kommersiellt utnyttjande. Sådant utnyttjande sker i grunden genom försäljning av licenser till slutanvändare, vars villkor regleras av slutanvändarlicensavtalet/Användarvillkoren (EULA/ToS). Enligt dessa avtal är utgivarens licens praktiskt taget alltid begränsad till personlig/icke-kommersiell användning. Detta leder oss till andra grundläggande punkten: till skillnad från en fotbollsturnering kräver anordnandet av en e-sportturnering i princip tillstånd från videospelets utgivare.

E-sportlandskapet expanderar och e-sport växer i popularitet i takt med att tv-spel blir ett allt viktigare underhållnings- och kommunikationsmedium för yngre generationer. (Foto: © Riot Games)

E-sport som komplexa ekosystem

Här är tredje avgörande punkt: närvaron och interaktionen mellan intressenter och deras respektive IP-rättigheter skapar ett komplext ekosystem, som beskrivs i figur 1.

Sådan komplexitet hanteras genom ett nät av avtal, som var och en måste "konversera" med de andra: ta fel och du kan komma på att du gör intrång i tredje parts IP-rättigheter. När du navigerar i detta ekosystem är det viktigt att komma ihåg följande nyckelpunkter.

För det första är varje esport ett videospel som har sina egna inbyggda regler, som är resultatet av utvecklarens beslut om speldesign. Generellt sett kan dessa designbeslut inte ändras av användaren utan tillstånd. För det andra regleras användningen av videospelet av ett licensavtal. Detta kan vara det allmänna EULA/ToS eller en skräddarsydd licens som beviljats ​​av utgivaren för att tillåta anordnandet av en specifik turnering. Och för det tredje, flera andra parter som innehar IP-rättigheter kommer sannolikt att vara involverade i en e-sporttävling, vilket ger ytterligare komplexitet ur ett IP-perspektiv.

En e-sportturnering kan anordnas av utgivaren eller av en tredjepartsarrangör och kan ha sina egna (ytterligare) regler. Varje brott mot evenemangets regler kan innebära brott mot utgivarens och/eller tredjepartsarrangörens IP-rättigheter. En turnering kan vara en fristående tävling eller en del av ett större evenemang, till exempel en liga, vilket kommer att medföra ytterligare regler.

Turneringsarrangörerna (oavsett om det är utgivare eller tredjepartsarrangörer) kommer att tjäna pengar på sina rättigheter genom sponsringsavtal med varumärken (som även omfattas av IP-rättigheter) och genom att ge sändnings-/strömningsrättigheter till innehållsdistributionsplattformar (som Twitch eller YouTube), normalt på exklusiv basis. Dessutom kommer de att generera intäkter från biljettförsäljning till fysiska evenemang och försäljning av fysiska eller digitala varor av alla slag (också omfattas av IP-rättigheter).

Och så finns det förstås spelare och lag, som kanske har egna sponsoravtal med varumärken och eventsponsorer. Lag och spelare äger eller kontrollerar rättigheterna över bilder på spelarna och tittarna som tittar på tävlingen. Tittare interagerar ofta via streamingplattformarna (som också äger IP-rättigheter i sin proprietära teknologi) och skapar potentiellt innehåll som också kan attrahera ytterligare IP-rättigheter beroende på plattformens EULA/ToS och – i den mån innehållet inkluderar något spelinnehåll – villkoren för förlagets EULA/ToS.

Esport representerar ett komplext ekosystem av IP-rättigheter. Denna komplexitet hanteras genom ett nät av avtal, som var och en måste "konversera" med de andra för att undvika intrång i tredje parts IP-rättigheter.

En grundläggande fråga: vem ska reglera e-sport?

Som ofta händer med nya fenomen är e-sport till stor del oreglerad av nationell lag. Följaktligen har utgivare med IP-rättigheter stor frihet när det gäller att administrera esports ekosystem (inom ramen för allmän lag, inklusive konsument- och antitrustlagar). Ur ett förlagsperspektiv är detta rimligt eftersom förlaget normalt bär den ekonomiska bördan av att finansiera och marknadsföra sitt spel. Det är också det mest effektiva arrangemanget eftersom ingen förstår sin produkt/tjänst (och tillhörande användargemenskap) bättre än utgivaren. Som sådan är utgivarna bäst lämpade att få spelets ekosystem att blomstra.

Vissa hävdar dock att ur ett e-sportmarknadsperspektiv är det stora monopol som enskilda utgivare har över sina spel inte den optimala lösningen. De som ser en risk med att lämna ekosystemet i händerna på förlagen hävdar att andra intressenters intressen kanske inte alltid är i linje med förlagens intressen. De argumenterar för behovet av att uppväga förlagets makt att skydda tredje parts intressenters intressen och investeringar.

Vissa förespråkar statligt ingripande, som kan ha två former. För det första skräddarsydd reglering (från en "lätt touch"-ingripande begränsad till att rätta till bristerna i det befintliga regelverket, till mer omfattande lagstiftningsåtgärder). Och för det andra, att föra e-sport inom det regelverk som gäller för traditionella sporter, och därmed inom Internationella olympiska kommitténs (IOC) uppdrag.

Som ofta händer med nya fenomen är e-sport till stor del oreglerad av nationell lag. Följaktligen har utgivare med IP-rättigheter stor frihet att administrera e-sportens ekosystem.

I april 2021 släppte IOK sin "2020+5” agenda, som noterar en skillnad mellan virtuella sporter (dvs, virtuella versioner av erkänd sport) och videospel. Medan IOK erkände vikten av tv-spel för att nå unga människor och uppmuntra dem att engagera sig i idrott, gör dess rekommendationer det tydligt att IOK:s fokus ligger på virtuella sporter, i förhållande till vilka det ser utrymme för internationella förbund att ta ansvar för att ta på sig styrande och reglerande ansvar. (rekommendation nr 9). Detta utelämnar de många e-sporter som inte är virtuella simulatorer av traditionella sporter, för vilka en annan reglering kommer att gälla.

I maj-juni 2021 ägde den första olympiska virtuella serien rum. Det såg e-spelare tävla i virtuella sporter (ebaseball, erowing, cykling, segling och emotor-racing) och involvering av de fem internationella förbunden som styr motsvarande sporter.

Även om förbundens roller och ansvarsområden på både internationell och nationell nivå ännu inte definieras, kommer deras inkludering att lägga till komplexitet till e-sportens ekosystem. Varför? För det första för att förbunden oundvikligen kommer att införa extra lager av regler för e-sportorganisationer, och för det andra för att förbundens styrande och reglerande ansvar som IOC förutsätter kan, om de inte hanteras noggrant, orsaka friktion med utgivarna.

Tvisten mellan utvecklaren/utgivaren Blizzard Entertainment och KeSPA – den koreanska e-sportföreningen som bildades av den sydkoreanska regeringen för att övervaka den lokala professionella scenen – ger en indikation på de problem som kan uppstå. Tvisten kretsade kring hanteringen av sändningsrättigheter i samband med sändningen av Blizzards Starcraft-videospel på tv. Tvisten var så småningom fast (på icke avslöjade villkor) men först efter att Blizzard stämt KeSPA.

Summering

E-sportlandskapet expanderar och e-sport växer i popularitet i takt med att tv-spel blir ett allt viktigare underhållnings- och kommunikationsmedium för yngre generationer.

E-sport är komplexa ekosystem, som historiskt sett har utgivarna administrerat och utnyttjar de befogenheter och flexibilitet som IP- och avtalslagar ger dem, med liten eller ingen inblandning från staten och dess lagstiftning. Detta kan, och gör ofta, problem. Men avsaknaden av skräddarsydda statliga regler ger utrymme för domstolar och tillsynsmyndigheter att tillämpa befintliga regler (t.ex, ofta betungande priskampanjer och/eller spelregler/reglerade spelregler) som skapades innan e-sport uppstod. Detta skapar i sin tur en regulatorisk risk och kan utgöra ett avskräckande för potentiella investerare.

Likaså bristen på ad hoc nationella regler riskerar att lämna viktiga luckor i systemet, till exempel när det gäller frågor om spelarvisum. Sådana problem uppstår när spelare reser in i ett främmande land för att delta i ett e-sportevenemang. Som professionella e-spelare är de tekniskt sett "arbetare" och måste följa lokala immigrationslagar, vilket kan kräva ett arbetsvisum. Det är dock ofta opraktiskt, för att inte säga omöjligt, för en e-sportspelare att få ett "vanligt" arbetsvisum. Det är därför, inom traditionella sporter, proffsidrottare drar nytta av skräddarsydda, förenklade visumregler). Å andra sidan kanske det inte heller är helt tillfredsställande att ta in tv-spel i de traditionella idrottsorganisationerna, eftersom en alltför reglerad miljö kan kollidera med utgivarnas befogenheter.

Det återstår att se hur, ur ett styrningsperspektiv, rollen för internationella och nationella idrottsförbund kan formas och vilka regler som kommer att gälla för e-sporter som inte är virtuella sportsimulatorer. Målet är dock att ett styrningssystem som är både fördelaktigt för branschen och respekterar utgivarnas IP-rättigheter för att undvika tvister som Blizzard-KeSPA-fallet.

Tidsstämpel:

Mer från WIPO