Gästredaktion: Hur App Lab-utvecklare marknadsför utan Quest Store-marknadsföring

Källnod: 840968

För lite mer än en månad sedan hade jag ett problem: efter den oväntade framgången med Waiting for App Lab-paketet, vår grupp indie Quest-utvecklare växte nu till 18 utvecklare av 14 spel, och vi var tvungna att hitta vår nästa idé för att få lite uppmärksamhet från spelare som aldrig hört talas om våra spel.

Smakämnen Väntar på App Lab bunt var en idé som vi lanserade på bara 24 timmar med 12 spel som kom till App Lab, men fortfarande väntar på att deras inlämnande ska godkännas. Det var ett sätt att förvandla detta ögonblick när alla väntade, spelare, journalister och utvecklare, till något positivt. Nu när vi faktiskt sålde via App Lab ville vi ge våra framtida spelare en hel del ... och ett sätt att upptäcka alla våra appar, inte bara en eller två.

Vi ville utöka ekosystemet kring App Lab-appar på ett sätt som skulle gynna så många indie Quest-utvecklare som möjligt.

App Labs nya hopp för Indien

App Lab är ett bra steg framåt för indie-devs på Quest. Det ger enkla uppdateringar för våra spelare, det ger oss mycket viktiga anonymiserade användarengagemangsdata och naturligtvis ett smidigt, friktionsfritt sätt för spelare att köpa våra spel, betygsätta och granska dem. Var och en av dessa funktioner är nyckeln till att öka vår spelarbas.

När App Lab lanserades var personer som är intresserade av VR-ekosystemets hälsa nyfiken på vad som skulle hända en gång till och fler nya appar skulle accepteras till App Lab. Skulle det verkligen öppna dörren för indieutvecklare? Eller skulle det fortsätta att vara utmanande att marknadsföra dina spel utan hjälp av huvudbutiken?

Simma mot strömmen

Så, vad hände när vi accepterades till App Lab? För de flesta indie VR-utvecklare händer inget större när det gäller framgång.

Om utvecklare går till App Lab och tänker att det kommer att vara 100% användbart för deras framgång, lurar de sig själva: det är faktiskt en mycket mer komplex position att vara i att det kan se ut först. När du väl har säljt via App Lab måste du nu passa in i vissa begränsningar, som att dina priser är fasta till en plats och du inte får fördelarna med exponeringen i huvudbutiken.

För App Lab-utvecklare kan marknadsföring av en App Lab-app kännas lite som om de simmar mot strömmen.

Regelbunden försäljning är ett grundläggande verktyg för att samla uppmärksamhet, skapa ett evenemang kring en app och för att få olika typer av spelare att köpa ett spel.

Lars Doucet i den klassiska spelmarknadsföringsartikeln Gränser, flaskhalsar och digital marknadsföring anger det som helt självklart ”Nuförtiden är det enkelt att ändra ditt pris eller sälja, så jag sätter pris mot slutet av listan. Vissa människor kommer att älska ditt spel så mycket att de betalar fullt pris, medan andra väntar på en försäljning. ”

Men när spelare ber oss göra en försäljning i App Lab, eller en co-op-bunt eller att aktivera Quest / Rift cross-buy - alla har inflytande på hur priserna på våra spel uppfattas - det enda vi kan svara på för våra spelare är: förlåt, vi har inget sätt att göra det på plattformen.

App Lab-utvecklare kan inte följa det mest raka marknadsföringsrådet.

Spelare upptäcker också direkt att App Lab-appar har små spärrar. Det finns inget sätt att köpa en App Lab-app för en vän. Några av oss hade redan spelare som klagade på det direkt i sina recensioner. Det är inte något som är under kontroll av utvecklare just nu, och vi har inget bra svar att ge våra spelare som frågar efter vad de är vana vid på andra plattformar, inklusive nya funktioner som kommer till den officiella butiken som prenumerationer.

Det finns också de konstiga begränsningarna, eller kanske buggar, specifika för App Lab som vi har upptäckt via offentliga tweets, reddit-kommentarer om våra spel eller, värre, recensionerna. Så är fallet för App Sharing, där vissa spelare klagar över att det för App Lab-appar specifikt inte fungerar. Vissa spelare tror att det är ett utvecklarbeslut.

Var och en av dessa frågor kan verka som något litet. Men när de lägger till är de inte utan konsekvenser. Till exempel hittade jag en spelare som uttryckligen tog bort en stjärna till ett spel på grund av två problem som helt ligger utanför utvecklarens kontroll, bristen på appdelning och oförmågan att köpa till en vän.

Så på ena sidan av App Lab har vi inte alla plattformar som Steam eller Itch. Och på andra sidan av App Lab får vi inte exponering från Oculus, eftersom alla App Lab-appar anses vara utanför plattformen. Det lämnar oss i ett slags dubbelbindande situation.

Vad ska en VR-utvecklare göra?

Indies Pooling marknadsföringsinsatser

Oculus gav alla utvecklare den officiella gå att sälja nycklar som de vill, med Chris Pruett twittrar till och med om det offentligt för att skingra alla tvivel.

På grund av Oculus Store-nycklar kan utvecklare som använder något av de tre distributionsalternativen – Rift, App Lab och Quest Store – experimentera med sin marknadsföring. De kan skapa försäljningar, göra giveaways eller tävlingar och naturligtvis försöka sälja på tredjepartsplattformar enligt distributionspolicyn: "Du kan distribuera nycklarna själv eller genom andra butiker och webbplatser som Amazons Digital Software Store" Men om du använder tangenter måste det vara kreativt, annars varför skulle dina spelare bry sig om tangenter? Det lägger till ett lager av komplexitet, så det måste vara värt det på ett eller annat sätt.

Lab överraskning

Med Lab överraskning, får du en överraskningsbunt med 3 Oculus Quest-spel (från 19 olika spel) gömda i 3 ägg, och väljer hur många ägg du vill öppna, vilket ändrar din rabatt.

Varför slutade vi med den här idén?

Som ett kollektiv av indieutvecklare tyckte vi att det var väldigt viktigt att visa upp hela sortimentet av spel, inte bara ett eller två spel, för att ge spelare en chans att utforska och ta en chans på spel som de kanske inte tänker prova. När vår grupp växer, letar vi efter sätt att nå ut till spelare som inte utesluter eller säljer den ena utvecklaren eller den andra.

Smakämnen Lab överraskning idén framträdde som ett inkluderande sätt att ge väldigt olika spel, vad gäller pris, spel etc. en lika chans att bli sett och köpt av alla spelare.

Så här är tonhöjd: köp och försök blinda för att utforska något du vanligtvis inte skulle utforska, och i utbyte ger vi dig den största rabatten vi kan.

Eftersom det inte fanns något liknande det vi ville ha (vi sökte!), var vi tvungna att bygga det under loppet av en månad och skapa vårt eget anpassade API med Google Cloud Functions, Firestore och Paddle API. Webbens gränssnitt är väldigt enkelt.

En frustration vi hade med Waiting for App Lab är att vi inte kunde lägga till nya spel längs vägen till paketet på grund av hur Itch co-op paketsystem fungerar. Men med denna anpassade marknadsföringsbackend har vi redan lagt till 5 nya utvecklare och deras spel på vägen. Senare kunde vi så småningom skapa nya utvecklingar, som att inkludera alla betalda App Lab-spel om deras utvecklare var intresserade eller lägga till officiella butiksspel under en 2-dagarsperiod som en speciell händelse. Det här systemet har gett oss en viss autonomi när det gäller att experimentera med marknadsföringen av våra appar.

Feedback från VR-spelare tyder på att de gillar idén att ha både en bra rabatt och ett sätt att stödja indie-utvecklare.

Vi såg också en hel del diskussioner om VR Discords i linje med "Vad fick du?", "Jag ska prova en annan", så många VR-spelare svarar på lekfullheten bakom Lab överraskning. Naturligtvis hade vi också andra spelare som inte gillade tanken på en överraskning alls, och det är därför vi också erbjuder en rabatt på 10% även om du avslöjar de 3 spelen.

Från ensamma frustrationer till kollektiv kreativitet

VR-utvecklarens ekosystem, inklusive Quest, är fortfarande mestadels soloutvecklare. Jag tror att de allra flesta spel jag spelar kommer från soloutvecklare.

Lab överraskning, som Väntar på App Lab bundle before, är ett projekt som hjälper till att bygga upp och upprätthålla indie VR-ekosystemet, för att skapa ett stödsystem för indie VR-devs när de vill nå ut till spelare. Vi kallar det kollektiv marknadsföring.

VR-utvecklare är mycket isolerat just nu finns det inga händelser, och eftersom ekosystemet fortfarande är en majoritet av indie- och soloutvecklare är de också ganska isolerade när det gäller marknadsföring och kommunikation. De försöker saker som betald reklam, men de har verkligen svårt att ses av spelarna som skulle älska sina spel.

Istället för att kämpa med solo-marknadsföring som uppriktigt sagt inte fungerar bra i den här lilla skalaen, har vi alla nytta av att göra saker mer kollektivt. Vårt kollektiv står nu på 23 App Lab-utvecklare, och jag tror att det visar hur vi saknar grundläggande stödstrukturer för VR-indier.

Att bygga ett ekosystem som möjliggör små framgångar

Alla kreativa produktioner, inklusive spel eller appar, finns alltid på en mycket varierad marknad med några stora hits och långa svansar av mindre och mindre framgångar. En framgång för en soloutvecklare är inte samma sak som en framgång för en 50-personers studio! Men alla framgångar måste vara hållbara och ge teamen utrymme att växa och utöka sin kreativa vision.

I VR firar Oculus ofta träffarna. Vi förstår alla varför: det visar att ekosystemet växer, att du kan bygga upp en hel studio baserat på VR-titlar. Det hjälper till att locka större licenser och i slutändan fler AAA VR-spel.

Men VR-plattformarna, inklusive Oculus, måste också visa att marknaden kan göra mer än att upprätthålla 20 eller 30 VR-träffar, att det också kan hjälpa en hälsosam lång svans av mindre studior att vara hållbar och växa, för ett kreativt ekosystem utan svans är verkligen inte ett kreativt ekosystem alls.

Att vara en indie VR-utvecklare försöker lyckas i en nisch, inuti en nisch! För soloutvecklare eller mycket små lag är det mycket viktigt att starta en god cirkel för att få fler spelare, eftersom fler spelare leder till mer intäkter, mer tid på spelet, mer feedback och fler förbättringar i spelet och allt som leder till fler spelare.

Marknadsföring är ett smutsigt jobb men ... Vänta, eller är det?

Jag ser marknadsföring som nyckeln till empowerment för indieutvecklare. Det kan vara en företagsförskjutning för mig, eftersom jag har arbetat med stora namnkommunikationsbyråer och mindre, men jag är övertygad om att ju mer du äger din marknadsföring, desto fler möjligheter får du för din studio att välja sin egen väg .

Om du tittar på historien om speldistribution har förändringar i marknadsföringen öppnat vägen för nya spelgenrer, nya studior och mer mångfald: vi kan enkelt ge iPhone App Store, Humble Bundle, Steam... som exempel på marknadsföringsskiften som skapade nya sätt att stödja skapande av spel.

Min definition av marknadsföring är riktigt bred: allt som hjälper dig att nå dina spelare och skapar en marknad för ditt spel. Så design och polering, och att ha en vacker ikon, men också att vara trevlig och svara på supportfrågor, är alla en del av marknadsföringen enligt min åsikt. Naturligtvis har pris och specialerbjudanden varit en viktig del av marknadsföringen under mycket lång tid.

Marknadsföring eller pressrelationer är inte nödvändigtvis något som kommer naturligt för de flesta indie-utvecklare. När jag pratade med dussintals indie-VR-utvecklare de senaste månaderna hörde jag frågor om hur man slår pressen, effekten av rabatter eller buntar, effektiviteten hos betalkanaler.

Det verkar som om många utvecklare hoppas på en frälsare, vare sig det är en officiell butik som väljer sitt spel, eller att ett inofficiellt alternativ plötsligt blir så stort och så känt att det skulle locka tillräckligt med trafik till deras spel.

I marknadsföring finns det vanligtvis ingen frälsare. För att få ett hälsosammare, mer robust VR-ekosystem för indier, för att hjälpa fler utvecklare att nå framgång och bevisa sig själva, måste vi bygga upp våra egna marknadsföringsramar kring våra spel, synkroniserat med VR: s nuvarande status och vad vi har utvecklat här är ett exempel på hur vi testar dessa vatten på ett lekfullt och positivt sätt.

-------------------

Julien är grundaren av Collective Marketing, en grupp med 23 utvecklare igång Lab överraskning, en virtuell varuautomat med överraskningsägg som innehåller ett av 19 olika App Lab-spel. Han är också en av de tre skaparna bakom Peco Peco, ett VR-pusselspel tillgängligt på App Lab.

Källa: https://uploadvr.com/app-lab-quest-marketing/

Tidsstämpel:

Mer från UploadVR