Hur Sledgehammer Games gick på expansionsvägen för Call of Duty: Vanguard

Källnod: 1864948

Ett nytt GamesBeat -evenemang är runt hörnet! Läs mer om vad som kommer härnäst. 


Sledgehammer Games har varit i rampljuset på grund av sitt arbete med Call of Duty, men det har inte haft en lätt tid som spelstudio och dess moderbolag hanterar stora problem relaterade till sexismfrågor. Den Foster City, Kalifornien-baserade spelutvecklingsstudion är på väg att flytta in i det ytterst bländande rampljuset igen som Activision Blizzard och Sledgehammer förbereder sig på att tillkännage nästa Call of Duty-spel, det inte så hemliga Call of Duty: Vanguard, den 19 augusti.

Det är ett kritiskt ögonblick för studion, eftersom Call of Duty aldrig har varit mer framgångsrik, med mer än 400 miljoner sålda exemplar hittills. Men franchisen har aldrig haft fler utmaningar också. Det är därför det är bra att känna till bakgrunden till Sledgehammer Games, som har varit tvungen att anpassa sig för att förändra och slåss mot demonerna som följer med den under hela dess existens – tillsammans med anklagelserna och rättegången mot dess moderbolag, Activision Blizzard.

Störning och ombyggnad

Sledgehammer startade 2009, grundat av tidigare Electronic Arts-chefer Glen Schofield och Michael Condrey, som arbetade på Dead Space-serien på EA:s Visceral Games. De startade Sledgehammer i skuggan av EA i San Mateo, Kalifornien, och började arbeta på ett spel i Call of Duty-universumet. Men Activision anlitade snabbt Sledgehammer för att arbeta på Call of Duty: Modern Warfare 3.

Det berodde på att Jason West och Vince Zampella från Infinity Ward hade en dispyt med Activision Blizzards vd Bobby Kotick om hanteringen av Call of Duty-franchisen och korrekt betalning av royalties. West och Zampella lämnade för att starta Respawn Entertainment (tillverkare av Titanfall) och tog med sig många utvecklare. Sledgehammer Games var tvungen att hjälpa till med MW3, eftersom spelet bara hade cirka 20 månader kvar till lanseringen och var i ett tillstånd av oordning. Infinity Ward var tvungen att bygga om, och Sledgehammer tog på sig sin roll i rotationen tillsammans med Treyarch som en av Activisions stora Call of Duty-studior.

Webinar

Tre bästa investeringsproffs öppnar upp för vad som krävs för att få ditt tv -spel finansierat.

Titta på begäran

Sledgehammer kom in i spåret som en av tre stora studior som arbetade med tre år långa Call of Duty-projekt så att Activision kunde lansera ett stort Call of Duty-spel varje år. Det skickade Call of Duty: Advanced Warfare 2014, och sedan följde det med 2017 med Call of Duty: WWII.

Sedan kom Sledgehammers egen tid att gå igenom omvälvningar.

I slutet av 2017 lanserade Brendan Greene och PUBG Corp. (nu en del av Krafton) PlayerUnknown's Battlegrounds som ett gratis-att-spela Battle Royale-spel. Det blev extremt populärt, liksom battle royale-spelet från Epic Games, Fortnite. Ledarskapet övergick till Sledgehammer, där Schofield och Condrey först omplacerades till ett nytt projekt och så småningom lämnade de för att starta sina egna studior. När Schofield och Condrey bemannade sina separata företag lämnade uppskattningsvis 100 personer av 300 utvecklare Sledgehammer för att gå någon annanstans.

Och så började ombyggnaden för Sledgehammer. I februari 2018 blev Aaron Halon studiochef. Och Andy Wilson (nej, han är inte Andrew Wilson, vd för rivaliserande Electronic Arts) gick senare som operativ chef. Sledgehammer gjorde bidrag till Call of Duty Black Ops Cold War, men det ansvaret flyttades till Treyarch och Raven så att Sledgehammer kunde fokusera på Vanguard. Lyckligtvis för Activision var Cold War en stor hit, liksom det medföljande free-to-play Battle Royale-läget Call of Duty: Warzone. Call of Duty: Mobile tog också fart samtidigt.

Årtionde 2

Det nya ledarskapet på Sledgehammer började planera det "andra decenniet" av Sledgehammer och började själva rekrytera utvecklare. Och de startat nya platser för studion i Melbourne, Australien och Toronto, Kanada. Slägga närmar sig nu 500 anställda.

Det är fortfarande en explosiv tid för Sledgehammer, eftersom det är en del av Activision Blizzard, som California Department of Fair Employment and Housing stämd för könsdiskriminering och fler anklagelser som stöder stämningen och en förkrossande kultur för kontraktsanställda. Vissa spelare har sagt att de planerar att bojkotta Activision Blizzards spel som ett resultat av stämningen, och moderbolaget har börjat ta bort några Blizzard-ledare. Men några kvinnor som arbetar för företaget har också sagt att de föredrar att spelare spelar sina spel samtidigt som de stödjer deras sak.

Activision står också inför utmaningen Battlefield 2042, som Electronic Arts planerar att lansera med smarta nya lägen (som det anakronistiska Battlefield Portal användargenererade scenarioläget) i en nära framtida modern krigföringsmiljö. Det spelet lanseras den 22 oktober.

Jag pratade med Halon och Wilson om deras resa. Här är en redigerad utskrift av vår intervju.

Ombyggnad av Slägga

Ovan: Aaron Halon (till vänster) och Andy Wilson från Sledgehammer Games.

Bildkredit: Activision

GamesBeat: Jag vill förstå hur du kom igenom studiostörningen för att börja bygga om Sledgehammer och gå vidare därifrån. När startade Activision återuppbyggnaden av Sledgehammer?

Aaron Halon: Vi var vid en punkt där vi hade denna fantastiska möjlighet att se på oss själva, se på vår framtid och fira vårt 10-årsjubileum. Vi myntade det där "Decenniet två", där vi internt tittade på allt över hela linjen på Sledgehammer. Vi älskar vårt arv och det vi har skapat, men vi ville också tänka på framtiden för studion och hur vi skulle kunna förbereda oss för att bli ännu starkare. För mig är det något som jag känner mig lyckligt lottad över att vara i en position där vi som studio kan göra det med vår härstamning och vår bakgrund. Vilket leder till var vi är idag och börjar dela med alla om Call of Duty: Vanguard, som vi är superstolta över.

Decennium två, för oss, var ett ögonblick då vi firade vårt 10-årsjubileum i en studio, där vi verkligen gjorde det.

GamesBeat: Vilket år skulle det ha börjat?

Andy Wilson: Det var augusti 2019. Det var ungefär två eller tre månader efter att jag gick med. Aaron och jag, innan jag gick med i företaget, pratade ett tag av och på. När jag kom in gick uppenbarligen samtalen i en mycket snabbare takt. Vi visste att Warzone skulle komma. Vi visste att franchisen förändrades. Vi såg några möjligheter inom studion där vi trodde att vi skulle vara om två eller tre år, och det innebar att vi ändrade en del saker. Utöver det, även om vi tittade på Melbourne, till exempel, hade vi ett litet team där ute, och vi såg en fantastisk möjlighet att bygga en fullfjädrad utvecklingsstudio där ute. Sånt tar tid.

GamesBeat: Ett steg tillbaka, 2017 var då en hel del förändringar hände. Du skickade spelet. Var det början på mycket omsättning? Eller hände det 2018, eller mer 2019?

Halon: För mig ser jag det inte riktigt som en början eller en viss katalysator. Jag ser det som att när vi skickade andra världskriget 2017 var vi tvungna att vara så fokuserade på vår livesäsong. Många av oss var bara så huvudlösa och fokuserade på livesäsongen av matchen. Det är inte ovanligt att när titlar skickas – naturligtvis vill folk gå och göra andra saker, skicka spelet och sedan gå vidare. Jag är säker på att runt den tiden var när vi, skulle jag säga, började förändras i att tänka på vad vi ville göra i framtiden, vilket återigen ledde oss dit vi är idag. Många av oss var dock så fokuserade på spelet - även vid den tiden började vi forska och fundera på vad vi ville göra härnäst.

Call of Duty: Vanguard

Ovan: Call of Duty: Vanguard är den nya titeln som kommer 2021.

Bildkredit: Activision

GamesBeat: Det var ett år då cirka 100 personer gick till de andra studiorna som bildades. Kan vi bara identifiera vilket år det här var? 2018 eller 2019?

Halon: Det var förslitning efter det tidigare spelets släpp, främst under 2018. Inom spelutveckling kan dessa vara naturliga utgångspunkter för många människor, men uppenbarligen vid denna tidpunkt för oss fanns det andra förändringar också. Studion fokuserade vid den tiden på en långsiktig plan för framtiden, inklusive vår expansion till Melbourne och tidig upptrappning av det som skulle bli Call of Duty: Vanguard. Flera personer har också återvänt längs vägen, förutom alla de stora nya talanger vi har sett gå med i studion. Som du kan se idag är vi större, starkare och framför allt friskare än vi någonsin varit.

GamesBeat: Du var tvungen att bygga om och anställa många nya människor. Jag minns att många gick med Condrey och många gick med i Schofield. För att en ny sorts slägga skulle dyka upp var man tvungen att börja byta ut många människor, eller hur?

Halon: Det är verkligen svårt för mig att fastställa en tidpunkt. Återigen var det en väldigt hektisk tid. Jag tror för mig, jag såg det bara inte så. Vi var fokuserade på att absolut bygga om. Så som vi såg det var att det fanns många fantastiska talanger som ville vara en del av Sledgehammer också. Vi kände nog alla att vår hörna vann. Men det är inte så jag tror att vi såg på det. Vi funderade på hur vi skulle fortsätta fokusera på framtiden, hur vi skulle fortsätta attrahera stora talanger, vilket vi har gjort. Studion idag har aldrig varit starkare.

Wilson: Det har aldrig varit större heller, sett till var vi är just nu. Det tar tid, för för oss – när man pratar om att bygga laget, inte bara till de nivåer det nådde toppen på tidigare, utan utöver det, måste man vara riktigt försiktig. Om du anställer för snabbt kan du fatta många dåliga beslut och förstöra din kultur. Att ha lite tid att göra det var bra.

När det gäller människor som kommer och går från studion är dessa saker mycket mer gradvisa än de ser ut ibland. De naturliga startpunkterna händer mellan projekten, speciellt med en mogen studio som den här, som kommer fram till det stora jubileet. Du förväntar dig definitivt mycket av det. De senaste två åren har vi anställt och byggt upp till en punkt där vi är ganska betydligt större än vi var tidigare.

GamesBeat: Det var det mönstret som etablerades med tre studior som var och en arbetade tre år per spel. Kan du berätta för mig hur det har förändrats? Det låter nu som produktutveckling året runt, massor av liveoperationer, massor av uppdateringar, massor av säsonger och flera spelplattformar, typer av spelmodeller på olika plattformar. Det är ungefär nio studior och 2,000 XNUMX anställda totalt nu? Det låter som att Call of Duty-serien blev mycket mer komplex under tiden du byggde om.

Halon: Du sa det där. Och som utvecklare har det varit en fantastisk möjlighet för oss. Med Warzone har det varit bra för utvecklare, bra för kreativitet. Det har gjort det möjligt för oss att fokusera på att stödja — franchisen, för mig, håller på att förändras, och jag tror att det är bra. Det är bra för spelarna. Det har varit bra för vår studio, vår kultur. Vi kan positionera oss själva och vara fokuserade på vad våra grundläggande kreativa övertygelser är. Vi får göra fantastiska, övertygande spel. Det är vad vi har gjort på Sledge. Jag kunde inte vara mer stolt över var studion är idag.

Expandera till nya städer

Ovan: Multiplayer-strid i Call of Duty: WWII.

Bildkredit: Sledgehammer/Activision

GamesBeat: Jag tror att du sa att ditt lag var över 500 totalt?

Wilson: Närmar sig det, ja. Vi passerade 450 tidigare under året. Vi är snart 500. Melbourne är redan över 150 personer också. De allra flesta av dessa personer anställdes under pandemin och har inte haft en chans att träffa varandra än, vilket är lite galet att tänka på. Men samtidigt finns det också fördelar med detta. Vi jobbar alla hemifrån, och banden mellan folket i Melbourne och folket i Foster City är kanske lite starkare, eftersom alla är lika insatta. Det har fungerat ganska bra.

GamesBeat: Har Melbourne redan haft mycket av en community för skjutspelsutvecklare? Var kom de människorna ifrån?

Wilson: En del av det, ja. Du har det tidigare 2K Australia. Det var många som jobbade med Borderlands och BioShock där ute. Eftersom jag var tidigare 2K kände jag några av dessa människor. Den studion lade ner 2015 tror jag. Vi har ett ganska stort antal personer som kommer från den bakgrunden. Det har också varit ett bra tillfälle att återimportera några personer också.

Den australiensiska utvecklargemenskapen hade liksom smält bort lite från triple-A och konsolperspektivet. Du hade många människor som åkte utomlands och kom till västkusten i Amerika speciellt. Människor som arbetade på olika skytteserier i den här delen av världen. Vi har haft ett gäng människor som återimporterats tillbaka till Australien som tar med sig den erfarenheten.

Halon: I Melbourne har Sledgehammer haft en kärnteknisk grupp där tillbaka - vi har haft en besättning där som arbetat med Advanced Warfare, som verkligen fokuserar på tekniken. Vi hade ett trevligt startteam som kände varandra. Det var också super hjälpsamt.

GamesBeat: När började Toronto?

Wilson: Det var tidigare i år, på våren. Återigen, det kom till något opportunistiskt för oss. Vi såg en riktigt bra möjlighet där. Jag brukade arbeta i Toronto i två eller tre år på Ubisoft, i början av det senaste decenniet. Vi såg precis ett bra tillfälle att föra samman en kärngrupp som hade en fantastisk erfarenhet. Vissa personer i studion har också arbetat med dem tidigare. Från och med idag är vi tvåsiffrigt även där, drygt 10 personer. Det laget växer ganska bra.

Ovan: Landningen på Omaha Beach i Call of Duty: WWII.

Bildkredit: Sledgehammer/Activision

GamesBeat: Finns det några speciella Call of Duty-rötter där? 

Wilson: Uppenbarligen har du en väldigt stor Ubi-studio där, där jag brukade arbeta. När det gäller hur vi ska bygga den studion kommer det att finnas några möjligheter för människor från den bredare Sledgehammer att gå med i det laget också. Vi har ett visst intresse internt. Det är ett bra sätt att starta ett nytt team, få lite korspollinering och ta lite institutionell kunskap från teamet som är vana vid att skicka Call of Duty och hjälpa till att växa teamet på det sättet. Det får dem en starkare start.

GamesBeat: Det är intressant hur många multi-city studios jag stöter på nu. Hangar 13 gjorde det också.

Wilson: Det är min tidigare studio, ja.

GamesBeat: Är det en plats där du lärde dig hur det kunde fungera?

Wilson: Ja, väldigt mycket. Jag talar för mig själv personligen – Hangar 13 började livet som en två-studio och växte sedan till tre och sedan fyra. För att komma tillbaka till varför du skulle göra det, måste du fråga - om du behöver bygga ett team på flera hundra personer, varför skulle du mycket snävt välja bara en stad, bara en plats för att göra det? Du belastar den lokala talangpoolen mycket. Du är också i riskzonen. Om något förändras konkurrensmässigt eller kommersiellt på den lokala marknaden, och du har alla dina ägg i den korgen, har du begränsad förmåga att svara på det.

Vad vi såg i Australien specifikt, och vad vi också ser i Toronto, det finns bara några fantastiska talanger där. Vi är i en tid nu där man måste träffa människor i mitten. Du måste gå och hitta talangen istället för att förvänta dig att de kommer till dig. Vi försöker titta på att ha dessa stora nav på fantastiska platser som är attraktiva destinationsstäder, platser som folk vill bo, men inte vara riktigt hardcore om att allt måste vara på ett ställe.

Halon: Den andra aspekten av det, kring dessa tider - Call of Duty-franchisen har absolut utvecklats och förändrats. Vi har varit tvungna att ta reda på hur vi ska ändra oss med det, med saker som Warzone. Det har fått alla Call of Duty-studiorna att arbeta tillsammans på mycket större sätt. Det har varit en stor del av det här.

Ovan: Call of Duty: Advanced Warfare debuterade 2014. Sledgehammer-spel gjorde det.

Bildkredit: Activision

GamesBeat: Hur solid var din spelidé vid en viss tidpunkt? 2017, visste du redan vad du skulle göra härnäst? Jag minns att du var tvungen att cykla bort från kalla kriget till något annat. Men den här idén från andra världskriget som kommer nu, hur nyligen kom den ihop så att alla kunde nolla på att göra det spelet?

Halon: Det varierar mycket från olika avdelningar. För mig är det en av de saker jag älskar med att jobba i studion. Vi fokuserar ständigt på kreativa, innovativa koncept och idéer. Det är verkligen upp till oss när vi tar reda på när det är rätt tidpunkt, samtidigt som vi självklart arbetar med Activision och våra partners. Men vi är stolta över de beslut vi har tagit längs vägen som har lett oss dit vi är idag med Call of Duty: Vanguard.

Mångfaldsfrågor

GamesBeat: Om du ska stötta ditt folk medan du har det här mycket hemsk rättegång på gång, hur gör man det ordentligt? Hur kommunicerar du till dem under den här tiden?

Halon: Vi stöttar varandra hela tiden. Speciellt den senaste tiden har vi alla möjliga saker internt. Vi ser till att vi lyssnar på vårt team och gör allt vi kan för att föra saker framåt, för att göra kulturen till den bästa platsen att komma och arbeta. Som Andy sa, snarare än att betala läpparnas bekännelse måste vi bara fortsätta att göra det, se till att vi är fokuserade på vår kultur och fokuserade på vårt team. Framför allt är det det viktigaste för en hälsosam studio. Du skapar det, du får kreativa människor tillsammans, och resultatet kommer att följa det.

GamesBeat: Hur har du ändrat eller förbättrat kommunikationen på Sledgehammer sedan könsdiskrimineringsprocessen lämnades in för att säkerställa att du lyssnar på alla?

Halon: Vi har varit starkt fokuserade på vår interna studiokultur sedan början av Decade II i augusti 2019. Transparens och öppen kommunikation är invävda i våra kulturella pelare, och vi har en intern DE&I-grupp, Kaleidoscope, som har till uppgift att se till att dessa värderingar är påtagliga och spårbara snarare än bara ord på en sida. Det viktiga att inse är att upprätthållandet av en hälsosam, respektfull och välkomnande kultur är en pågående investering och det nyligen inrättade av en permanent DE&I-chef i studion är ett exempel på det.

GamesBeat: Har Sledgehammer tappat personal sedan dessa avslöjanden om rättegången om könsdiskriminering? Har du offentligt bekräftat något om sådana avgångar, om de har skett?

Halon: Studion har inte förlorat någon personal på grund av stämningsansökan sedan den lämnades in.

GamesBeat: Med en hel del anställningar som har hänt på senare tid, har du kunnat flytta nålen på mångfald också?

Wilson: Ja, vi har. Jag har inga exakta procentsatser till hands, men vi har ökat andelen kvinnor avsevärt i laget. Att åka till platser som Toronto är en mycket stor, mångsidig stad. Vi ser stora möjligheter där att fortsätta den trenden också. Vi investerar mycket internt kring mångfald och inkludering. Vi har vårt eget teamkalejdoskop inom Sledgehammer, som är inriktat på att bygga konkreta policyer kring D&I inom studion som vi kan agera utifrån.

Vi har nyligen inrättat en permanent roll för en D&I-chef inom studion, och det är någon som kom inifrån studion redan i vårt australiensiska team som är extremt erfaren inom området, som kommer att ge oss förmågan att fokusera på inte bara anställa olika talanger, utan när dessa människor går med oss, se till att de går med i en miljö som är passande och som är genomtänkt. Istället för att bara anställa för mångfaldens skull måste vi se till att vi är ett säkert utrymme för människor och en progressiv studio ur politisk synvinkel. Alla dessa saker hänger ihop. Men vi har flyttat nålen, definitivt, som studio. Det är alltid utmanande att göra det på den här sidan av branschen, men det är något vi är engagerade i.

Arbetar tillsammans

Ovan: Call of Duty: Advanced Warfare huvudkaraktär Jack Mitchell.

Bildkredit: Activision

GamesBeat: På vilket spel som helst nu är du mer samarbetsvillig. Du arbetar med andra studios som gör olika delar av det.

Halon: Ända sedan Sledgehammer började 2009 har vi arbetat nära med Infinity Ward och Treyarch and Raven. Vi har alla arbetat tillsammans sedan Sledgehammer grundades. Det har fortsatt. Jag skulle säga att det förmodligen är - som vilken typ av relation som helst, ju längre vi arbetar tillsammans, har den relationen vuxit sig starkare. Det är så jag ser det. Jag känner att det också är — det kommer fram i spelen vi skapar. Vi vill se till att fansen och våra spelare också känner det, att dessa saker hänger mer ihop. Det hjälper alla.

GamesBeat: Du har Marty Morgan som historisk rådgivare. Intrycket jag har när jag skapar ett sådant här spel är att det är de flesta av era personer. Du har människor som är rent spelmänniskor, men du har också dessa WWII- och historieexperter som arbetar med Call of Duty-spel. Jag skulle gissa att det slutar vara en ganska liten del av arbetsstyrkan, men de människor som är tillgängliga för dig för det. Jag märkte att du också har kvinnliga författare, andra människor som kommer från väldigt olika platser än Marty.

Wilson: Han är uppenbarligen ett vandrande uppslagsverk när det kommer till kunskap om perioden. Det är mer en plats för, om vi vill – han kan mycket enkelt ge oss ett bra, korrekt, sakligt svar på om det fanns historiska prejudikat för vissa saker. "Vi vill berätta en historia om den här typen av karaktärer. Fanns det någon sådan? Var var de? Vad var deras historia?" Han kommer bara att veta det. Och ja, vårt författarteam – vi är mycket nöjda med det berättande teamet som vi har byggt på det här projektet. Det är ett mångsidigt team. Författarteamet är till största delen kvinnor. De har hjälpt till att driva vårt berättande framåt som studio. Det är en väldigt stark berättelse som har tagits fram för detta.

Ovan: Call of Duty: WWII inkluderade kvinnliga karaktärer i det franska motståndet.

Bildkredit: GamesBeat/Jeffrey Grubb

GamesBeat: Visste du att du skulle få ett visst resultat av det? Om du strukturerar ett lag på ett visst sätt kommer du uppenbarligen att få ett annat resultat än hur saker och ting gjordes tidigare med en annan struktur.

Halon: Kreativt sett är det väldigt svårt – med spel finns det ingen plan för den här typen av saker. Men det är vår uppgift att försöka få ihop de rätta sinnena, få de rätta perspektiven i rummet tillsammans. Vi vill ha den grunden, eftersom vi vill se till att vi är korrekta i historien, men inte där vi viker oss in i den. Samtidigt är det viktigt för våra fans och för oss – vi vill se till att vi inte skapar ren fiktion, total fantasy. Call of Duty har alltid varit väldigt grundad. Men vi vet att de historierna finns. Vi har läst om dem i historien. Så hur kan vi bäst och mest exakt berätta dessa historier?

Det är vår förhoppning, att vi genom att få ihop de rätta människorna och rösterna och perspektiven får ett övertygande resultat. Det är vad vi tror att vi har. Återigen vill jag vara försiktig med att säga att det var precis så vi visste att det skulle bli. Men det är som många kreativa saker. Det är lite av en resa. Du fortsätter att fokusera på det och arbeta på det. Det är där vi är.

Wilson: Vi fokuserade på att anställa bra skribenter. Det måste vara utgångspunkten för allt, och det gjorde vi. Resultaten tycker jag talar för sig själva i kvaliteten på det de har lyckats producera.

GamesBeat: Sökte du upp dessa människor, eller är det mer att de kommer till dig?

Wilson: Det är lite av båda på anställningsfronten. Det vi försöker göra — det är en utmaning när du försöker bygga ett stort team. Det är snabbhet kontra kandidatmix. Det är ett konstant tryck. Men vad vi försöker göra, särskilt med team som berättarteamet, är att ta oss tid att se till att vi får en bra pool av kandidater som representerar en mångfaldig grupp och ger oss möjligheter att titta på ett bredare fält av potentiella kandidater. Det är inte alltid möjligt när du bygger ett stort team, men vi försöker göra det där det är möjligt.

Det är definitivt den strategi vi tar med Toronto. Vi är ganska säkra på att vi skulle kunna bygga ett stort team väldigt snabbt om vi ville, men vi vill ta oss tid att se till att vi fyller dessa kandidatpooler med så många olika personer som vi kan hitta. Vi kommer att ha en bättre chans att bygga ett mångsidigt lag om så är fallet.

Sledgehammer Games team i Foster City, Kalifornien.

Ovan: Sledgehammer Games-teamet i Foster City, Kalifornien, 2020.

Bildkredit: Activision

GamesBeat: Speglar processen här också något som film eller TV, med ett författarerum? Eller skiljer det sig på något sätt från det när det gäller hur du kommer till en bra historia?

Halon: Jag har aldrig jobbat med tv-program, men vi har definitivt ett författarrum. Det är ofta omtvistat. Vi går fram och tillbaka hela tiden. Jag föreställer mig att det förmodligen är liknande på många sätt. Det är något vi ständigt fokuserar på. Vi jobbar väldigt hårt på det. Jag vet att det syns, och vi känner det när vi spelar matchen varje dag.

GamesBeat: Får du med de andra lagen också, nivådesign och konst och så vidare, i de berättande diskussionerna?

Halon: Absolut. Det är alltid svårt att beskriva, men alla är väldigt kreativa. Alla kommer in i spelutveckling eftersom de har någon form av kreativitet i sitt DNA. Alla avdelningar är väldigt engagerade, väldigt fokuserade. Uppenbarligen kommer berättelseteamet i slutändan att göra dessa samtal, men vi får feedback från hela teamet hela tiden.

Wilson: Om du tittar på det faktum att vi har en australisk karaktär i spelet, så har vi också ett australiensiskt utvecklingsteam. Vilket bättre ställe att gå och få åsikter om de kulturella känsligheterna, till och med castingprocessen, sådana saker? Alla dessa saker, vi ser en annan fördel med att ha ett mer globalt team, fler människor på fler platser från mer olika bakgrunder. Det ger bara dessa ytterligare perspektiv när vi går igenom förproduktion och vi är i de tidiga stadierna av den kreativa processen.

Få tillbaka mojo

Sledgehammer Games COO Andy Wilson gick med 2019.

Ovan: Sledgehammer Games COO Andy Wilson gick med 2019.

Bildkredit: Activision

GamesBeat: Var det en punkt där du kände att Sledgehammer hade sin mojo tillbaka, så att säga?

Halon: Vad jag skulle säga är idag — jag tror att vi har haft det ett tag. Jag tror inte att vår mojo någonsin lämnat. Jag tror att vi omvärderade och omgrupperade, och här är vi idag med ett spel som jag är så stolt över. Jag kan inte vänta på att alla ska börja spela det.

Wilson: Varje projekt är ett gäng olika faser. Hur teamet känner och tänker i olika skeden är olika bara på grund av projektet. Tidig förproduktion är en helt annan känsla, speciellt när du har färre personer aktivt på projektet, jämfört med ett par månader innan du ska skicka och du är verkligen i avslutningsläge med ett mycket större team. När du pratar om mojo är det mer texturerat än att bara må bra eller må dåligt. Det kan också variera beroende på projektfas.

GamesBeat: Om folk frågar dig om Sledgehammer-kulturen, vad skulle du säga? Det kan vara ett par tusen personer som arbetar med Call of Duty, men det är inte alla ett Call of Duty-team. Vad är skillnaden mellan dessa studior, var och ens kultur?

Wilson: Om du har ett gigantiskt team med mer än 2,000 XNUMX på ett ställe, kommer det att bli en väldigt homogen kultur. När det gäller hur de olika studiorna fungerar tillsammans har vi inte nödvändigtvis radikalt olika kulturer, men det finns en hel del finesser där. Våra prioriteringar som studio, våra värderingar som studio — framför allt försöker vi behandla teamet som vuxna. Transparens är viktigt för oss när vi pratar med teamet. Vi är öppna och ärliga mot människor. Vi har en kultur av starkt samarbete. Det är en nödvändighet, eftersom vi arbetar med olika platser. Att samarbeta och kommunicera respektfullt och effektivt är viktigt för oss.

Som Aaron säger, det är också en extremt kreativ grupp människor. Vi försöker göra allt vi kan för att möjliggöra det, att komma ur folks väg och låta dem fortsätta med det de är bäst på, varför de kom in i den här branschen i första hand, vilket är att göra fantastiska videospel.

Borde jag stanna eller borde jag gå?

GamesBeat: Jag undrar vad varje person fick gå igenom för att bestämma sig för att gå eller stanna. Fanns det något sätt att övertala folk att stanna? Vissa människor ville uppenbarligen jobba med Schofield och Condrey, men andra, skulle jag gissa, ville jobba på Call of Duty.

Wilson: Jag känner inte att det är det rätta att övertala. Om du måste övertala någon att stanna kvar i laget skulle jag ifrågasätta om du gör rätt, vare sig för dig själv eller för dem. Föreställ dig att någon har arbetat på en plats i 10 år och de känner att de vill ha en förändring. Det är inte för att de ogillar studion eller laget eller spelet. Det är bara det att en förändring är lika bra som en vila, den typen av tänkande. Du gör bättre för att stötta människor och sedan tänka efter — lita på det du erbjuder som studio.

Jag kan berätta att när jag tittade på att gå med i det här laget var jag på en ganska bra plats. Jag var glad. Men när Aaron och jag började prata och jag tittade på studion, tittade på vad som pågick här, för mig var det tydligt att det hela var en möjlighet. Det var ett intressant lag här med en stor framtid framför sig. Folk kommer och går. Det bästa du kan göra är att sätta övertygande visioner framför dem för vad du vill att studion ska vara. Gå och säkra påtagliga mandat och spännande saker för teamet att arbeta med, och fokusera sedan på din kultur, så att du har en plats som folk vill bo för att de gillar teamet ur ett kulturellt perspektiv.

Dela ut släggor på Sledgehammer Games

Ovan: Dela ut släggor på Sledgehammer Games

Bildkredit: Activision

Halon: Skicka fantastiska spel, som vi gör.

Wilson: Det hjälper.

Halon: Teamet är så exalterade. Jag kunde inte vara mer stolt över var vi är idag.

GamesBeat: Var vill du att Sledgehammer ska ta vägen härifrån?

Wilson: Om du tittar på var vi är just nu förbereder vi uppenbarligen att skicka Vanguard. Det är klart att vi också funderar på vad som kommer härnäst. Det största för vårt team är att vi ständigt vill ha intressanta, spännande projekt att arbeta med. Uppenbarligen är Call of Duty en stor pelare i studion. Det är vårt primära fokus, det vi satsar fullt ut på just nu. Oavsett om det finns andra saker i framtiden som vi också tittar på, kommer vi att ta oss tid att tänka på alla dessa saker. Kulturellt gör vi det också. Vi tar oss tid att andas ibland och funderar på vart vi vill åka.

Under nästa år till två år kommer vi definitivt att fortsätta att investera i våra nya team i Melbourne och Toronto. Vi kommer att odla dem tillsammans med det som fortfarande är vårt största team i Foster City. Det är en stor prioritet för oss. Det finns massor av möjligheter med den här modellen också, att ha en studio som är distribuerad på detta sätt. Vi kan fokusera på vårt hantverk och hur vi finjusterar det för att fungera så effektivt som möjligt, eftersom det finns så många fördelar med det. Vi har inte optimerat klart ännu eftersom vi växer teamet. Pandemin, där alla arbetar hemifrån, har hjälpt oss att fokusera på alla dessa saker under det senaste året.

Förändringen och framtiden för Sledgehammer handlar inte bara om spelen. Det handlar om hur vi gör de spelen också.

GamesBeat: Har du många fler lediga platser att fylla i Toronto?

Wilson: Vi gör. Vi har inte meddelat exakt vad det laget jobbar med som en del av Sledgehammer än, men jag kan berätta att vi har ett riktigt spännande mandat för laget. Vi har många lediga tjänster och det kommer vi att fortsätta att utöka under nästa år.

Gamesbeat

GamesBeats trosbekännelse när det gäller spelbranschen är "där passion möter affärer." Vad betyder det här? Vi vill berätta för dig hur nyheterna är viktiga för dig - inte bara som beslutsfattare i en spelstudio utan också som ett fan av spel. Oavsett om du läser våra artiklar, lyssnar på våra podcaster eller tittar på våra videor, hjälper GamesBeat dig att lära dig mer om branschen och njuta av att engagera dig i den. Hur ska du göra det? Medlemskap inkluderar tillgång till:

  • Nyhetsbrev som DeanBeat
  • De underbara, lärorika och roliga talarna vid våra evenemang
  • Nätverksmöjligheter
  • Särskilda medlemmar-intervjuer, chattar och "öppet kontor" -evenemang med GamesBeat-personal
  • Chatta med medlemmar i communityn, GamesBeat-personal och andra gäster i Discord
  • Och kanske till och med ett roligt pris eller två
  • Introduktioner till likasinnade fester

Bli medlem

Källa: https://venturebeat.com/2021/08/18/how-sledgehammer-games-went-on-the-expansion-path-for-call-of-duty-vanguard/

Tidsstämpel:

Mer från återutgiven av Platon