[Intervju] Little Kitty, spelchef för Big City om speldesign, utvecklingsprocess och katter (såklart)

[Intervju] Little Kitty, spelchef för Big City om speldesign, utvecklingsprocess och katter (såklart)

Källnod: 2162960

Ett av de enastående indiespelen som vi spelade på Summer Game Fest Play Days var Little Kitty, Big City, ett utforskningsdrivet spel som lyftes fram i en ny Nintendo Direct för ett tag sedan (kolla in våra nya praktiska intryck här.). Det kan vara den första releasen från Double Dagger Studio, men det är långt ifrån det första projektet för spelregissören Matt Wood, som har bidragit till många inflytelserika spel som släppts under de senaste tjugofem åren. Under vår praktiska demo fick vi chansen att chatta med Matt om hans erfarenhet av att utveckla Little Kitty, Big City, det som fick honom att vilja göra ett spel om en katt från början och mycket mer. 

Innan det här projektet arbetade du på Valve under lång tid på franchiseavtal som Half-Life, Portal och Counter-Strike. Vad fick dig att besluta dig för att du ville börja och starta din egen studio?

Jag tror att det bara var dags. Du vet, jag har varit på Valve länge och när jag tittade på framtiden för vad jag skulle göra där, insåg jag att jag ville göra något annorlunda och jag ville gå i mer intressanta riktningar. Jag ville ha mer utmaning. Så det var typ av min främsta motivation, du vet, komma på sätt att utmana mig själv att göra mer intressanta saker och göra spel som jag tror att fler kan spela.

Så du kände att det var dags att ta sig an en ny kreativ utmaning?

Ja. Ibland hamnar du i dessa positioner där det är svårt att se var du kommer att vara om några år ... eller, om du kan se det, är du inte riktigt nöjd med det. Det var ungefär så jag var. Så jag tog några risker och skapade studion, men när jag skapade den tänkte jag inte alls på det här spelet – det var precis som att jag bara vill göra något, jag vet inte vad det är. Och det här slutade bara med att det kom ur det. Jag menar, jag är glad att det gjorde det! Det har varit väldigt roligt.

Det här är en helt annan typ av projekt för dig. Varför bestämde du dig för att arbeta med ett projekt i en så drastiskt annorlunda genre?

Du vet, jag jobbade på många spel som var väldigt... som hade många konflikter i sig, antar jag att man kan säga. Och jag älskar fortfarande att spela sådana spel, och det finns många fantastiska saker i de spelen. Men en av de saker som jag ville utmana mig själv med var att göra ett spel som inte förlitade sig på alla dessa saker. Dessutom är jag pappa nu. Jag har barn som, du vet, jag spelar spel med dem. Jag ville kunna göra ett spel som jag kunde spela med dem, och som andra människor kunde spela med sina barn... som de kände sig glada över, de kände sig bekväma med. Att de kände att, vare sig de är en kattägare eller inte, kunde de bara vara glada hela tiden, bara få ren underhållning som inte härrörde från konflikt, i huvudsak. Sådana saker är verkligen viktiga för mig. Till exempel, i det här spelet, trots att Kitty faller från ett riktigt högt fönster, finns det inget sätt att skada katten alls. Det finns ingen strid, uppenbarligen. Det handlar bara om att utforska! Det handlar om att träffa nya vänner, slutföra uppdrag, lösa pussel och mycket navigering. Och samlar på hattar.

Och hur landade du på det här konceptet att skapa ett spel om en katt, specifikt? Beslutades det tidigt eller började projektet i en annan riktning?

Ja, när jag startade det, bokstavligen var anledningen till att detta kom till att jag arbetade med mina barn på ett litet spel. Jag lärde mina barn att programmera, och vi kom på små idéer till spel. De är unga, så jag gjorde det mesta av programmeringen, men de lärde sig; vi bara gjorde saker när vi gick. Och en av idéerna var bara ett väldigt enkelt koncept om, vad händer om du spelade som en katt? Vilken typ av miljö skulle vara kul för en katt att vara i? Vi ser alla dessa riktigt bra foton och videor av katter i städer som bara gör sin egen grej... som, det låter fantastiskt, tänk om vi bara gjorde det? Och så, jag hånade saken, jag arbetade på den med mina barn, och jag lade upp en liten video på Twitter; det var bokstavligen bara en liten svart katt som gick runt i en stad. Och det blev viralt, eller hur? Folk tog verkligen till sig det, och jag var som, "holy moly... okej, ja, jag kanske borde tänka på det här lite mer." Så det gjorde jag, och förmodligen ungefär ett år senare kom jag äntligen tillbaka och sa, okej, jag ska göra det här på riktigt. Och det var det!

Jag minns den där virala tweeten du pratade om! Det var #PitchYourGame-grejen... är det det du syftar på?

Ja, det var det! Ja, du har rätt.

Det har varit ett par häftiga projekt som har kommit ur det. Det är bara så galet för mig hur dessa stora projekt kan manifestera sig från en enkel idé.

Och det är roligt, för när jag arbetade med det var det en 2D-grej. Jag arbetade med en del mekanik som fokuserade på ett slags match-typ spel, och mycket, väldigt annorlunda än vad det här är. Så ja, det är lustigt hur dessa saker kommer till.

Ni lyckades få Xboxs uppmärksamhet. Det är ett bevis på något!

Ja, de har varit fantastiska, de har varit fantastiska. Nintendo också. Jag känner mig verkligen lyckligt lottad just nu att folk är intresserade av spelet.

Det stämmer, du påminde mig bara om att ditt spel var med i en Nintendo Direct också. Hur hängde det ihop?

Jag arbetar med ett företag som heter Popagenda som har hanterat mycket av det här åt mig, så jag har verkligen tur att de har jobbat med det. Men ärligt talat, många människor har nått ut! Jag har precis blivit förvånad över hur många människor... jag vet inte, det är en söt katt, så jag antar att det inte är förvånande, eller hur? Ur min synvinkel är jag verkligen glad om folk är intresserade av det. Jag vill bara försäkra mig om att spelet också är bra, eller hur?

Nåväl, jag har det bra! Som kattägare själv var en av de första sakerna jag lade märke till när jag kollade på det här spelet hur otrolig all animation såg ut.

Oj, tack! Det var en av de saker som har varit väldigt viktiga för oss; vi vill se till att de människor som äger katter, som är bekanta med katter, inser att det känns bekant för dem. Jag är verkligen ett stort fan av att ha en trevlig kombination av lättillgänglig, stilistisk bild med realistiska rörelser och handlingar.

Så du måste själv vara en kattkille?

Ja, jag har två katter och jag har haft katter större delen av mitt liv. Ja, jag antar att man kan säga att jag är ett ganska stort fan av katter. Jag menar, ända sedan jag började jobba hemifrån fick jag spendera hela dagen med mina katter. Det är svårt att någonsin vilja gå till ett kontor igen när du kan göra det, vet du?

Berätta mer om staden som kattungen kommer att utforska. Är den baserad på en riktig stad, eller är den mer löst inspirerad av vissa platser?

Jag tror att det närmaste det kommer... människor som har varit i Tokyo kommer att känna igen det som något som kan vara i Tokyo. Men – och det är svårt att göra det här – men en av de saker jag vill göra är att få det att kännas bekant för människor som har varit i Tokyo, men också människor som kanske har varit i Seoul eller till och med Taipei. De har många likheter, så förhoppningsvis fångade jag den känslan.

Att utforska staden känns ganska friform än så länge. Är staden en enda stor öppen miljö, eller är den uppbyggd i mindre nivåer eller sektioner?

Så det är en stor miljö, men hur den är utformad är att du har tillgång till en sektion och sedan får du tillgång till en annan sektion. Och när du väl får tillgång till den andra sektionen får du också en ny förmåga, som gör att du kan klättra på murgrönan du ser överallt. Det är ett av de fall där det är en del av miljön tills du får förmågan att klättra på det, och sedan säger du "Åh, jag kan gå tillbaka och komma till alla dessa nya platser."

Jag älskar de ansiktslösa människorna som strövar runt i världen. Vad är anledningen till att driva den typen av kreativa val?

Jag var inte säker på hur det skulle landa med andra människor, men tanken var att jag ville visa allt från kattens synvinkel. Du kommer att märka att det inte finns några riktiga ord i världen eller något liknande. Men människor... katterna ser oss, tror jag för det mesta, som föremål, eller hur? Jag menar, naturligtvis ser våra katter oss som människor, vi är riktiga människor. Men när vi matar dem eller när de behöver något, är vi bara saker för dem ofta. Så jag ville få människorna att inte vara alltför igenkännbara som människor, så att det kändes som från kattens synvinkel att du bara har att göra med "saken" som agerar på ett visst sätt eller gör en viss sak. Jag tror också, ju fler funktioner du sätter på ett mänskligt ansikte, desto fler människor kommer att vara intresserade av den människan som karaktär. Eftersom människorna bara är föremål i spelet, ville vi representera dem på lämpligt sätt.

Så, vilken var den största utmaningen du ställdes inför när du gjorde det här spelet?

Tja, ärligt talat, inom själva spelet var den största utmaningen för mig navigeringen och karaktärens rörelse. För, du vet, det som jag har arbetat med tidigare har alla varit karaktärer som är humanoida. Och, du vet, när du tänker på en karaktärs rörelse och hur den interagerar med världen, är det en vertikal sak, eller hur? Och så fort du tar en karaktär och sträcker ut den så att den nu måste interagera med alla dessa olika delar av världen där den rör sig åt det här eller det sättet eller vad som helst, och du försöker navigera runt, ärligt talat spenderade mycket mer tid på det än jag någonsin trodde att jag skulle lägga på det. Och det finns fortfarande problem som jag måste åtgärda. Jag är inte säker på att jag kommer att vara 100 % nöjd med det när jag släpper spelet – förhoppningsvis kommer jag att göra det, men vi får se. Men det har varit en stor utmaning.

Det är coolt för mig hur olika spel försöker skapa känslan av att spela som ett djur på olika sätt. Stray gick efter vad jag känner var ett riktigt realistiskt förhållningssätt till rörelse och fysik; det finns mycket realism i ditt spel också, men jag uppskattar hur olika stilen och känslan av det hela är.

Ja. För mig ville jag hitta den där balansen mellan, du vet, att avfyra de där hjärnneuronerna av liknande, det här är en katt, och jag har bekantat mig med det faktum att jag spelar katten, men samtidigt ha den stiliseringen av att känna att jag kunde få katten att stanna i luften och göra en Scooby Doo-spark eller hur? Och det känns fortfarande naturligt i den världen, eller hur? Så du försöker hitta den där fina balansen mellan de två och har, du vet, kråkor som pratar! Och du kommer att möta några andra karaktärer som är lite knäppa ... och har det bara ett slags arbete. Jag tror att när man har en värld som är lite för realistisk är det svårt att hitta den balansen där det känns rätt.

Det har funnits många fler av dessa... Jag antar att man skulle kunna kalla dem djurutforskningsspel? Kände du någon inspiration eller lånade någon mekanik från spel som Stray när du utvecklade Little Kitty, Big City? Det är ett väldigt annorlunda spel kan jag säga.

Jag tror att det definitivt motiverade oss på ett sätt där vi insåg, hej, det här är något som folk gillar, eller hur? På så sätt var det en riktigt positiv upplevelse. Jag började jobba på det här innan de annonserade sitt spel, så vi hamnade inte på samma plats. Vi gick väldigt olika vägar för när jag började jobba med det här visste jag ärligt talat inte vilken typ av spel jag skulle göra. Det var, jag vill göra ett spel som du spelar som katt, och vad fan är det? Tja, jag ägnade mycket tid åt att bara lista ut det. Ärligt talat har jag inte spelat Stray än. Några av mina teammedlemmar har, men jag har inte. Jag köpte den och jag har den på min lista, men jag har faktiskt inte haft tid att spela den.

Det ser ut som att det finns en hel del undangömda överraskningar runt om i spelvärlden. Vad kan spelare förvänta sig när de utforskar?

Åh, ja. Så vi har små händelser utspridda över hela spelet. Som till exempel den där fotbollen, det finns ett lila fotbollsmål lite längre bort. I inledningspartiet var det en grön med bollen precis bredvid målet. Så vi har bara små aktiviteter som du kan göra som du blir belönad för, och när du kommer längre in i spelet kommer du att hitta sådana som är lite svårare att göra. Så till exempel är bollen lite längre bort från målet och man måste komma på hur man ska få dit den. Men allt är valfritt!

I det sista spelet finns det många fler karaktärer att möta och mycket mer att göra. Som, det var verkligen svårt att förminska sakerna bara för den här demon. Det finns ytterligare två tredjedelar av staden bortom muren där borta och några riktigt roliga uppdrag. Direkt efter att du kommit förbi det här området, stöter du på en ankpappa som tappade sina ankungar. I grund och botten är han en mycket välmenande och pratsam anka som han blir lite vilse i sina samtal om att förklara historien om det och det ... och hans barn blir lite uttråkade. Så tydligen tog de fart för att hitta sina egna aktiviteter, så du har i uppdrag att ta tillbaka dem.

Skrivandet jag har sett i demot är riktigt charmigt än så länge! Det har fått mig att skratta. Nu märkte jag att det inte finns några objektiva markörer när jag utforskar. Vad är tanken bakom det?

Ja, ärligt talat? Jag bara... Jag gillar dem inte. Jag tycker att det är mer intressant när spelare utforskar, som att jag vill ge dem den möjligheten. Jag tror inte att världen är tillräckligt stor för att behöva dem, men... det finns saker att hitta på vägen från plats till plats, och jag vill hellre att folk tar sig till en plats och, du vet, blir distraherade. Hela poängen med spelet är att det handlar om distraktioner. En av de saker jag tänkte mycket på när jag började tänka på hur uppdragssystemet eller hur målen kommer att gå är att när jag spelar en RPG, och huvudsyftet med RPG är, "världen är på väg att sluta och du är den enda som kan stoppa det. Du måste göra det nu!" Och du är som... okej, coolt... jag ska gå och rädda den här kattungen i trädet, jag ska gå och hjälpa den här damen, baka lite bröd... du vet? Som, jag älskar sidequests; ofta blir de mycket mer intressanta än huvuduppdragen. Det där konceptet med att spelet bara ska vara sidouppdrag är något av målet.

Ja, det är en svår balans att hitta. För mig personligen kan ibland spel som saknar objektiva markörer vara överväldigande när de är spretiga och spridda, medan något sådant här känns lättare att analysera när man utforskar.

De spelen som jag har arbetat med i hela mitt liv tycker jag verkligen om att uppmuntra spelare att utforska och uppmuntra att spela spelmiljön som den är, eller hur? Jag tror att det finns många spel som jag har spelat som jag inte tycker om, där vad de gör är att du slutar "spela gränssnittet". Som, det slutar med att du spelar ett spel som bara är att du bara har att göra med markörer på skärmen, du har bara att göra med UI-element, du har bara att göra med allt det här. Och för mig vill jag vara nedsänkt i en värld; Jag vill lägga märke till detaljer, jag vill koppla av och jag vill ha den här upplevelsen. Och när du har alla de här sakerna på skärmen, så tar det mig ur det.

Vissa människor vill bara göra objektiva, objektiva, objektiva, sånt. Och du vet, ibland kanske folk spelar ett sådant här spel och de kanske säger, "ja, du vet, jag vill att jag alltid vill bli tillsagd vad jag ska göra." Och det är okej, eller hur? Det är inget fel med det. Men jag tror att det här kommer att vara lite mer riktat mot den som gör det som bara vill slingra sig, som bara vill hitta skrymslen och hitta små roliga saker att göra... det är typ målet.


Redaktörens anmärkning: Den här intervjun har transkriberats från en ljudinspelning och har redigerats lätt för tydlighetens och korthetens skull,

Tidsstämpel:

Mer från Nintendo Allt