Meta släpper 'First Hand'-demo för att visa upp Quest-handspårning för utvecklare

Källnod: 1609386
bild

Meta släppte denna vecka en ny demo-app som heter Första hand för att visa upp den typ av upplevelser som utvecklare kan bygga med företagets kontrollerlösa handspårningsverktyg.

Handspårning utan handkontroll har varit tillgängligt på Quest i flera år vid det här laget, och även om det är en mer tillgänglig inmatningsmodalitet än att använda kontroller, är kontroller fortfarande den huvudsakliga inmatningsformen för de allra flesta spel och appar på headsetet.

Meta har alltmer drivit på för utvecklare att anamma handspårning som mer än en nyhet, och har därför byggt verktyg för att göra det lättare för utvecklare att dra nytta av funktionen. Men vad är bättre än en bra praktisk exempel?

Den här veckan släppte Meta en ny demo exklusivt byggd kring handspårning som heter Första hand (namngivet med hänvisning till en tidig Oculus-demoapp som heter Första kontakten). Även om demon till stor del är utformad för att visa upp funktioner för handspårning för utvecklare, Första hand är tillgänglig för alla att ladda ner gratis från App Lab.

[Inbäddat innehåll]

På Oculus utvecklarblogg, förklarar teamet bakom appen att den byggdes med 'Interaction SDK' som är en del av företagets 'Närvaroplattform', en uppsättning verktyg gjorda för att hjälpa utvecklare att utnyttja Quests funktioner för blandad verklighet och handspårning. Första hand släpps också som ett projekt med öppen källkod, vilket ger utvecklare ett sätt att titta under huven och låna kod och idéer för att bygga sina egna appar för handspårning.

Utvecklingsteamet förklarade lite av tankarna bakom appens design:

First Hand visar upp några av Hands-interaktionerna som vi har funnit vara de mest magiska, robusta och lätta att lära sig men som också är tillämpliga på många kategorier av innehåll. Vi förlitar oss särskilt mycket på direkta interaktioner. Med den avancerade direktberöringsheuristiken som kommer ur lådan med Interaction SDK (som beröringsbegränsning, som förhindrar att ditt finger oavsiktligt korsar knappar), känns det verkligen naturligt att interagera med 2D-gränssnitt och knappar i VR.

Vi visar också upp flera av greppteknikerna som SDK erbjuder. Det finns något visceralt med att direkt interagera med den virtuella världen med dina händer, men vi har upptäckt att dessa interaktioner också behöver noggrann justering för att verkligen fungera. I appen kan du experimentera genom att interagera med en mängd olika objektklasser (små, stora, begränsade, tvåhändiga) och till och med krossa en sten genom att klämma ihop den tillräckligt hårt.

Teamet delade också med sig av 10 tips för utvecklare som vill använda Interaction SDK i sina Quest-appar, kolla in dem i utvecklarens inlägg.

Tidsstämpel:

Mer från Vägen till VR